準确說正如上幾樓說的那樣,不是活動越做越簡單了,而是你變強了。
一個大活動對于玩家的提升足以抵得上長草期一個月的苦功,現在活動量增加了很多,意味着你的養成上限也高了不少。拿着一隊2903的,總比起以前拿着一隊1807的容易很多。
但另一方面,不是活動越做越簡單了,而是活動的機制越做越豐富了。
其實我一直覺得無腦疊數值是一種很傻的做法。
雖然沒有參與過方舟的内測,但也看過一些方舟内測的地圖,無非就是高數值怪海(順帶一提也正是因為那個原因,群法和重裝是那個版本的人上人),但這種做法說實話很無聊。
不知道為什麼?看看騎兵與獵人就知道了,在那個年代就是一個純粹疊數值的關卡,現在随着幹員數值上去了,哪還有第二次挑戰的樂趣?
無非就是讓人去錄一個N種新幹員亂殺大鮑勃的視頻而已,但也沒意思。
相反,我倒是覺得後續的活動越做越好了。
火藍之心弄出了-1怪和眩暈怪的機制,boss龐貝則是小羊類輸出,在當時算是非常有意思的設計了,但也還隻是在數值和小特效上做文章。
喧鬧法則則是弄出了需要多個阻擋位的欺淩者和鼠王這個選擇生命最高最低單位施加不同攻擊類型的boss,這算是在攻擊機制上做文章了。
然後快進到生于黑夜,吹風機和卡其脫離太,哨兵的機制讓人感覺眼前一亮。
到沃倫姆德的時候,留聲機和泥岩的設計也很有趣,争搶留聲機大戰。
再到嘉維爾劇情的時候,到底是砍蘑菇換高台位還是不砍蘑菇加防禦,也是個很有趣的機制。
再往後到卡西米爾騎士錦标賽的時候,電網,送貨無人機等等,又是一個很好玩的玩法,能整出很多新活。
最後看看這次的孤島風雲,照相機的設計有很多全新的用法,可以小卡位,可以束縛敵人等等。
你要是覺得簡單,把所有的敵人全部解封後不用無人機,你試試就知道死得多快了。
機制,何為機制,就是使用了之後可以降低難度的。
添加機制有什麼作用?豐富遊戲玩法,平衡新玩家的挑戰難度,當年騎獵才入坑的人大多都打不了所有的關卡,而現在入坑的新玩家其實也能打過去活動,就是因為機制越來越豐富了。
但是這是否意味着策略性降低了?
其實并不是,因為策略性這個東西永遠都是你可以自己去提升上限的。
如果你用着黃金大隊,還順帶用着降低難度的遊戲機制,回頭也隻是打一個低保就等着長草了。那自然可以來說一句:“明日方舟真的越來越簡單了,都沒意思了。”
而真的想要享受策略性的玩家早就在自己研究怎樣自閉流,怎樣孤島,怎樣用特定隊伍壓人通關,将機制都研究清楚。
然後在享受完這些攻略的題目之後,回過來說一句,“新機制真好玩”。
當然也客觀得承認,機制多了,确實難度就是降低了。那畢竟現在新玩家進來,養成池的深度和剛開服那會兒完全不能比啊,總得讓他們多獲取一些渠道嘛。
所以如果是老玩家,有想要玩玩策略性的,也差不多該開始整活玩挑戰了。
否則什麼時候官方給到的圖的“通關底線”變難的時候,又要有人來知乎提個問題“明日方舟活動圖為什麼越來越難了,是不是要騙氪”。
畢竟葉公好龍誰不會呢~
最後補一句,剛剛去方舟地圖模拟器上看了看解包的EX最終關卡,粗略看看難度還是有點的,至少估計目前的黃金大隊不小心會被打爆。
回頭試試看純近衛隊能不能凹過去。
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