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全系列評測解讀

圖文 更新时间:2024-11-30 06:35:14

育碧的紀元系列一直是筆者最喜歡的經營類模拟建造遊戲,不同于《模拟城市》那種大規模的版圖式建造,它更偏像于《人工物語》和《海島大亨》的風格,即小規模的島嶼建設、物資流通和供求關系,中間還夾雜着一些劇情和任務,但比起同時代的海島大亨來說,Anno的物資鍊、規劃和升級需求則更為嚴謹,耐玩度很高。

“紀元Anno”系列一共有過6部作品,其命名方式是以年代時間來定義的,這同時也會反映到遊戲裡的科技和建築風格。系列早期的兩部作品《紀元1602&1503》的風格和畫面屬于同一類型,由Max Design工作室制作;相信很多玩家認識并喜歡上這個系列是在《紀元1701》這代,1701和後來的1404(包括2070)屬于一個類型,開發商換成了Related Designs;本作(2205)由育碧旗下的Blue Byte工作室負責,遊戲的風格和側重點自然又有了一些變化。(備注:該系列從Anno 1404開始由育碧發行,之前由EA發行)

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時隔3年後,育碧推出了該系列的新作《紀元2205》,這次遊戲背景徹底變成了科幻題材。紀元2205年,人類已經不滿足于在地球的發展,而成熟的科技也已經可以支撐人類開往浩瀚的太空,太空計劃的第一站當然是“家門口”的月球,這份Lunar計劃不僅是讓人類在月球定居下來,更是為了把月球的物資和能源傳送回地球。于是,真正的月球之旅就此開始。

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話說回來,育碧自家的Uplay平台一直以來都是紀元的痛點,每每該系列新作發售時,Uplay總能跳出來搶鏡,筆者在1404和2070時都遇到過無法更新或激活的情況,不過這次育碧的小霸王服務器還算給力,能順利進遊戲都有一種心願達成的感覺。

《紀元2205》給我的第一感覺就是“科技又進步了”,壯觀的登月CG、黑科技建築外貌、全自動化生産以及滿大街的空中飛車都在告訴我們,比起2070年,人類又邁出了一大步。但是,不管時代怎麼變,這個系列永遠離不開三樣東西:大海、島嶼和船,大海是主旋律,小島是我們發展的空間,而船則是貿易、作戰和任務的行動工具。之前《紀元2070》的海底基地建造和即時性的攻防戰鬥非常有意思,但在本作中,開發商并沒有在海面上做太多文章,這次的重點既然是太空,那麼戲份最多的必然是Spaceport(連接空間站的收發基地)。

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登月的喜悅

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spaceport

Lunar登月計劃分為三個階段,本作第一次明确地把發展目标按階段劃分出來。第一階段,也就是開局,我們會在一片富饒溫和的地圖進行發展(Temperate),這個階段的主要目标就是發展民生,提升人口,配備相應的功能建築,滿足人口及升級後的物資需求等等。可以說這片基地你是的老家,也是經濟腹地,無論是前中後期都需要承擔很多資金和物資輸出。(月球上的建造和維護費用高的吓人)

第二階段的發展是在北極圈的極寒地區,為什麼設在那?因為那裡有建造航天飛機的材料和升空的科技,反正這就是官方的意思。極寒之地居民規模很難發展起來,不僅大宗物資缺乏,而且居民房的建造還要靠近功能和生産建築取暖。但這裡有登月所需的獨一無二的資源,所以該地圖以功能和資源型開發為主,人口想要大幅度提升的話會受到不少限制。

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極寒之地

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月球隕石坑

第三階段也就是大家最期待的登月階段,這個階段很長,經過1&2階段的準備後,物資、人力、技術都已經就緒,然後我們就要飛往月球并定居下來。接下來,經過三塊基地的共同發展和資源互補之後,最終人口、資源總類和科技建築達到一定的高度,就會宣告Lunar計劃完成,人類會把月球開發的能源傳回到地球,為我們的母星注入源源不斷的活力。

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月球基地

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黑科技能量傳送

其實Lunar計劃的成功并不意味着遊戲結束,這隻是劇情完了,因為那時還有很多科技和人口目标還未達成,還需要玩上很久才能無欲無求。既然有3處基地,那麼各地間傳送物資和能源(可以視為過去的貿易線路),到底是怎麼實現的呢?這就是之前所說的重點—Spaceport,所有的物資将會通過Spaceport傳到太空空間站,然後再由空間站傳到相應的地區,不知道這麼酷的運輸方式在現實中什麼時候能實現。

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用于中轉的空間站

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物資流動圖

在三個階段中,我們可以在場景中接到各類任務,因為無論是富饒之地、極寒之地還是月球表面坑窪之地,都會設定一種稀有資源無法生産開采,這時就是任務的節奏了。具體的任務一般都是一些收集搜尋和資源需求之類,任務的比重和數量升級為該系列之最,如果你不做任務,某些稀有資源肯定不夠用。

這些稀有資源,其作用在遊戲内很重要,不僅Spaceport升級時需要,遊戲内生産建築的模塊化添加也會大量使用到。“模塊化”可以說是《紀元2205》中比較有代表性的功能,舉個例子,當你的果園産品不能滿足需求時,你可以選擇再建一個,或者在原有的建築上新增模塊,模塊可以增加産量,也可以減少人工、電力消耗等等,可以自行選擇。每個生産和功能建築能附加4-6個模塊。

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其次這些稀有物資還可以通過海戰獲得,2205中一般場景下是沒有戰鬥和貿易系統的,戰鬥部分隻有海戰,并且被做成了獨立的一塊。當我們有戰鬥任務時,需要切換到專門的地圖。本作全新的海戰系統有過去紅警那種即視感,基本就是一個RTS遊戲,我們可以收集fuel來釋放三個支援技能;也可以通過敵人的掉落來獲得3種強力道具;爆了敵艦有幾率随機得到資源...其玩法的自由度還是比較高的,同時也會考驗到一些基本的操作、場景的利用和道具技能的釋放時機。總體來說,本作的戰鬥系統基本是以任務 資源補給為出發點設計的。怎麼說呢,一個模拟經營遊戲加入一個很正經的RTS玩法,感覺有些不倫不類,畢竟設計出發點很勉強,但是光看戰鬥部分的話可玩性還不錯。

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戰鬥任務界面

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戰鬥即視感

但非常可惜的是,在換了開發商後本作已經徹底抛棄了原有的“功能建築範圍影響”這一設定。比如過去居民區附近要有教堂、醫院和學校等提升幸福感的功能建築(這些建築的影響力以圓形的範圍往外輻射),否則居民的等級和類别就不上去,永遠都是貧民窟;到了這一代,育碧告訴我們4個字:請~随~便~放~,現在的功能建築是按影響數量而非範圍來計算,比如一個保安中心可支配20間居民房,我們盡可以把200間居民房放“天涯”,10個保安中心放“海角”。這種暴力無腦的建築布局體驗完全颠覆了前作的理念,想當年筆者玩紀元1404的時候,都通常會花很久時間畫好城市規劃,然後再開檔。不得不說,布局規劃是這類型遊戲的精華,但是《紀元2205》的制作組不怎麼認為。

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2070的城市布局

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2205中随便放

    另外,倉庫概念的消失也讓人不快,與其稱其為倉庫,本作中還不如直接叫“基地”得了,因為倉庫的存在完全沒有任何意義,什麼儲存限量,材料分配距離和路徑等等,這些設定統統取消了。同時,過去津津樂道的物資鍊和需求鍊也縮水很厲害,前作一個終極成品需要4-5個物資合成環節,這一代差不多就3環。再者就是礦位和海岸建築位的簡化,系列過去或同類作品中,鋁礦山脈産不出銅礦這種設定很普遍,這樣才能促使玩家去開發不同的島嶼和貿易路線。但是紀元2205中,隻要地上有個坑就可以塞各種生産設備進去,想要什麼就能挖出什麼,而且無限采集不會枯竭的哦~如今的紀元隻關注兩個參數:人口和物資需求度。如果需求度都是正數,賬面還是赤字,那麼你唯一能做的就是縮減維護費用,以及大量地造民房了。再提什麼種族啊,勢力啊,黨派啊,随機事件啊,一把把全是淚,有種不祥的預感,下一作可能會出移動版了。

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    倉庫=基地

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    簡化後的科技樹

    結束語:

    《紀元2205》提供了三種截然不同的環境供我們開發經營,如果說過去該系列的玩點在于極緻的物資鍊和高強度的布局規劃,本作恰恰在這兩個關鍵要素上隻提供了一種“輕體驗”,并把很多複雜的元素歸類到“供求關系”和三地資源互補上。作為一個老玩家,當然是不能忍的。但如果你是新手,那麼這作入坑或許再好不過了,門檻降低後大大減少了學習成本,更适合不想動腦但又想休閑一下消耗業餘時間的玩家。另外本作的畫面擺在同類遊戲中絕對是佼佼者,不同風格的場景和建築能很大程度上滿足我們的審美需求。

    怎麼說呢,雖然從較硬核的風格轉變成娛樂化,《紀元2205》依然是個稱職的“時間殺手”,因為隻要你玩上就很難停下來了,這是經營類模拟建造遊戲的“通病”。但就反複開檔的耐玩度來講,這作就不怎麼行了,筆者認為它配不上60刀的封頂價格。

    故事劇情遊戲畫面音效玩法/遊戲性特色創意總分
    -98777.6

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