目前市面上的遊戲,百花齊放,各執一香,然而并不是所有的遊戲都能夠給人帶來愉悅感和滿足感。在“卡牌”、“回合制”、“MMORPG”、“大IP”當道的情況下,《不思議迷宮》這麼一款在國外發行且成績不錯、在國内市場卻遲遲不見動靜的國産遊戲,引起了小編的關注。
今日,《不思議迷宮》國内首輪測試開啟,這款谷歌商店評分高達4.8的遊戲,是否真的像國外玩家評論所說的那樣“奇葩至極,驚喜頗豐,一旦開始,無法自拔”?不拉出來溜溜,就不知好壞。
經過了一段時間的試玩,小編将從遊戲題材、遊戲畫面、遊戲玩法、消費系統等方面來綜合談談這款堪稱目前國産遊戲中一朵“奇葩”的冒險類手遊。
小編隻想說,這些日子我敲的磚,比你吃的米還多。
【題材:魔幻史詩緻敬魔獸★★★★☆】
遊戲采用的題材是魔幻史詩類型的架空題材。從世界觀的架構來看,同魔獸有着一定的相似度,不少情節和設定隐隐地在向魔獸緻敬。多元角色、多元陣營與合适情節的搭配,往往能夠制造出冒險的氣氛、引導玩家的偏好,能夠使得玩家快速的進入遊戲情境中,給予一定的代入感。
小編認為《不思議迷宮》作為一款“魔幻史詩”題材的遊戲,本作的叙述方式不乏文字底蘊,但片段式的輸入顯然是不夠的。然而在當下的國産手遊市場中,一個宏大而完整的架空魔幻世界,其中甚至有些許引人入勝的故事,即便文筆并不算十分出彩,但在劇情完整度以及引導玩家産生代入感方面,已然超過了絕大部分的國産手遊。
【畫面:歐美、中國畫風中的一股清流★★★★☆】
畫面方面,不同類型岡布奧明顯差異化和清麗明亮的世界樹都能給人留下深刻的印象,筆者十分喜歡這樣多元化且“陽光”的畫風。畫面偏向日系畫風,這個畫風比較吸引女生和小朋友,或者喜歡明亮畫風的遊戲愛好者。岡布奧(遊戲裡的主角)圓圓的腦袋幾乎占據了整個身體(可以想象一下寵物小精靈裡的胖丁),手中揮舞着刀槍、盾牌的樣子,很像是那麼回事。圓滾滾的形象加上糖果色的配色風格,絕對能快速吸引日漫愛好者和女生群體。
而絕大多數關卡畫風同登錄登錄界面一樣,采用的是比較暗黑風格,風格與“冒險”“地下城”的主題比較貼合,美中不足的是【開始遊戲】的白色氣泡顯示效果與背景界面搭配起來稍顯違和。
從整體來看,畫面走卡哇伊風格是很讨喜的,受衆面比較廣。并且,遊戲中大部分岡布奧形象呆萌并且辨識度高,具有一定“魔性”傳播的潛力。但是關卡與登陸界面等細節方面,應該增加一些“質感”,能夠更加貼合“品質作品”的路線。目前來看,《不思議迷宮》現有的美術風格特别,看過去“奇葩”卻沒有什麼特别明顯的缺陷,基本上做到了“獨樹一幟”。在歐美、國畫等畫風充斥的遊戲市場中,稱得上一股“清流”。
【遊戲性:彩蛋至上驚喜接二連三★★★★★】
如果說題材和畫面,使得《不思議迷宮》與市面上充斥的大量同質化手遊作品稍微有了些差異性,那麼遊戲性則是這款“奇葩”作品中最“奇葩”而又迷人的地方。小編構思了很多方面,如玩法内容、核心戰鬥、角色養成、數值深度、玩法自由度等來展示《不思議迷宮》的可玩性,但不論是“地牢爬行”類的關卡玩法,還是自由度非常高的遊戲方式,亦或是運營商雷霆遊戲主推roguelike類玩法營造出功力十足的數值深度,似乎都不能夠完全地概括出小編在體驗遊戲時感受到的接二連三的“驚喜感”。
直到小編想到目前大火的《陰陽師》,它在“劇情”方面給予了玩家的極緻體驗,甚至得到了“追番遊戲”的美稱。如果說“劇情”是《陰陽師》的靈魂,那麼“彩蛋”則是《不思議迷宮》的靈魂。
在進入副本點擊地闆時突然“跳出的程序員Peter的信”;在進入世界樹中,突然有一隻岡布奧告訴你“我其實不是很建議在遊戲裡面花錢”;又例如,如果你在關卡中複活足夠多次,那麼收魂者會欽佩你的勇(壕)氣加入你的陣營……
最然小編印象深刻的莫過于七龍珠設定,第一眼見到時,簡直眼淚都要飚出來。七龍珠、神龍,滿滿都是回憶!經過多次探險,好不容易集齊了龍珠之後,一口老血差點沒噴在手機屏幕上,雙手手指差點沒斷送給這個遊戲的心情你能懂嗎!
首次召喚神龍時果斷選了“我要更多的鑽石”,然後無恥的神龍将小編帶到一個荒無人煙的小山洞,山洞裡赤裸裸地堆着3堆鑽石,每堆上面寫着刺眼的999,你以為是有3堆999鑽?那神龍未免太過良心。于是小編看了看自己的攻擊力,80 ,松了口氣拿起山洞中的道具向鑽石堆砍去……悲劇發生了……其中一堆鑽石變成了998,是的,還剩998,再一點,997,這時候小編近乎放棄了,這什麼破遊戲,勞資不玩了。一邊罵着一邊點完了第一堆鑽石,1個鑽石飛入了我的囊中,還好那時手機握得緊,否則現在應該已經換了一部手機了。本着神龍是會幫你實現願望的心态,最後兩堆鑽石雞汁的小編兩手并用,抱着破罐破摔的心情把它點完了,第二堆1鑽,藍瘦香菇;第三堆就近乎絕望了,結果30個鑽石出來的一瞬間,覺得這條神龍是真的!
再回過來說,遊戲在每一個玩法、系統、甚至每一關的格子中,都加入了加入觸發彩蛋的可能性,正印證了那一句“驚喜頗豐”。
《不思議迷宮》圍繞着“彩蛋”打造出各個系統,帶來十分豐富的“驚喜感”體驗,能夠引發玩家極高的探索熱情。同《陰陽師》類似,本作核心玩家在遊戲時間上,非常重度,但豐富的遊戲内容足夠支撐起玩家花費的大量時間,而同時不會産生“重複感”和“疲乏感”。總體而言,優秀的可玩性是《不思議迷宮》是在國外發行取得成功最核心的因素,在目前的國産遊戲市場中,同樣沒有一款的同類型産品在玩法豐富度、可玩性上能夠匹敵。
【商城:有鑽花不出去是什麼感覺★★★★★】
目前來看,本作的付費點設置也同樣延續了“奇葩”風格。遊戲貨币采用“金币”“鑽石”,充值能夠獲取“鑽石”,而鑽石的數值控制的比較小。遊戲内置的付費點,其實比較“隐蔽”。小編有時候甚至有種“有鑽花不出去”的感覺。
沒有不盈利的遊戲,沒有不想賺錢的遊戲。《不思議迷宮》也是一樣,能夠看到,主要的付費點是購買體力、禮包以及稀有岡布奧的獲取。唯一不一樣的就是這個遊戲沒有VIP,沒有VIP服務,這種将人人平等的基本原則貫徹到遊戲中的做法真是不禁要為之豎起大拇指,聯合國應該為之頒發點榮耀獎章才合理。
但由于遊戲自由度高的緣故,上述付費點,基本上對于前期遊戲性的影響幾乎為零。玩家之間的實力差異,更多的是遊戲長短不同的造成,大氪的玩家也不能吊打小氪或無氪的玩家。限時禮包與首次購買雙倍疊加,出現購買過的額度時會抑制付費欲望。建議兩者不疊加;或者首次充值直接享受額外禮包。
總體來說,這個遊戲我給五星。這是款相當用心的小制作遊戲。可能是由于團隊規模預算的限制,遊戲在賣相上并不十分讨喜,但是玩法的打磨、驚喜菜單的加入、拒絕同質化和過分商業化的态度,使得整個遊戲在體驗過程中還是很讓人驚豔的。
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