——山居田園時光,遇見遠歸之人,也遇見更好的自己。回想一下,你已經多久沒能好好放空自己了?當高速運轉的快節奏成為生活中的主旋律,讓很多人在不得不随波逐流于“内卷”的第一線。連偶爾抽出時間玩一玩遊戲,也時常被“肝”和“氪”充斥着。而《桃源深處有人家》似乎走的就是截然不同的路數,選擇将佛系與治愈貫徹到底,希望用遊戲來給玩家們一個放空自己的機會。
桃源深處有人家-代号:YC 快爆評分:9.2分
借着這次夏鋤測試,快爆編輯部邀請到了《桃源深處有人家-代号:YC》的制作人——蘇州五十一區工作室的葉田,聽他和我們聊聊他們如何打造這個心向往之、身必行之的世外桃源。
改編于歐洲中世紀“黑死病”的《荒野日記》系列、即時策略戰鬥的《戰就戰》系列……細數制作《桃源深處有人家》的五十一區工作室過往推出的産品,似乎很難讓人想象這樣一款充滿童真與悠閑氛圍的遊戲出自他們之手。
不過,橫跨多條賽道對于他們來說,更多的是風險與機遇共存——“這是我們第一次做模拟經營遊戲,也是第一次去做這種比較輕松治愈的遊戲。要知道,在過去我們研發的是偏向硬核的生存遊戲或者競技遊戲。”從“硬核”大跨步邁向輕松、休閑,治愈方向的産品,讓《桃源深處有人家》無論從畫風還是題材上都與此前他們制作的幾款遊戲大相徑庭。抛棄了過往的舒适圈,這款作品其實是五十一區工作室初涉輕松、休閑,治愈方向産品的制作,葉田認為,這本身就是一次突破自我成長的機會:“做新東西總需要更多的知識儲備以及踩更多的坑,這個本身對于團隊是一次叠代與成長;另外就是,我們認為當前正是國風崛起的好時代,随着國家越來越強大,更多的年輕人對于中國的審美也越來越自信,在這樣一個背景下去做,也算是順勢而為。”
曝光之初,《桃源深處有人家》首先被貼上的标簽就是“佛系”與“輕松”。在問起為什麼會想制作這樣一款遊戲時,葉田向我們解釋道:“一方面是市場玩家有這個需求。當前多數年輕人面臨的壓力還是比較大的,同時空閑時間也比較珍貴,各種各樣的工作以及短視頻等會占據着用戶大量的時間,整體用戶能夠拿來玩遊戲的時間非常碎片化,更多人感覺需要的就是一種放松和休閑的體驗;“另一方面是源自一個巧合。在2020年時,我恰巧看到了一個叫《向往的生活》的電視節目,感覺節目中的氛圍非常好。尤其是大家白天在田地幹活忙碌,忙碌一天晚上大家一塊兒圍着桌子有說有笑的晚餐聊天的場景,那個氛圍很打動我,的确也是我向往的一種生活。”
治愈、國風、田園,這幾個标簽你覺得哪個是你們在設計遊戲時最看重的部分?葉田:其實這三個部分很難取舍一定最看重哪個,坦白說3個都必須看重,因為他們是一體的。桃源是典型的中式田園,不同于大多數歐美農場類模拟經營遊戲。而我們想要突出的,是中國的美學以及中國的田園生活,因為我始終感覺中國文化與積累是老祖宗留下來的巨大精神文化财富,中國審美與中國田園自古也是 印刻在咱們基因中的東西,天生有親切感。
從陶淵明到王維 ,或者現代的李子柒,大家其實都是在構築一個桃源夢。之所以不同時代都有一顆向往桃源的心,不是因為桃源能夠滿足世俗對于功名與利祿的不斷追求,恰恰因為桃源中沒有名利,擁有的是人與自然、人與人、人與自己最淳樸、最本質的情感與放松,達到對心靈的治愈;所以三者不能拆開來看,他們是共同構成這個遊戲體驗的整體。
遊戲最初首曝時,宣傳圖中讓人在意的除了随處可見的小蘿蔔之外,就是一大一小的兩個小和尚,形象與國産動漫中的《一禅小和尚》神似。在早期的遊戲介紹中,更是曾經露出過“世間萬千打工人,唯我田間一小僧”這樣的話語。
“這裡有一個插曲。咱們兄弟部門大禹動漫創作的《一禅小和尚》很受用戶的歡迎,所以當時看到了《向往的生活》電視節目之後,一禅剛好也是偏治愈、國風文化,當即就想是否圍繞一禅去做這樣一款遊戲。”問及此處,葉田大方談起了遊戲立項的淵源,随即話鋒一轉,“不過大家現在也看到了,後來我們并沒有選擇繼續下去。”葉田:因為擔心小和尚的身份,可能會讓玩家代入感沒有那麼強,所以我們暫時先擱置了用“一禅”作為主角的想法。或許在未來有能夠與IP有更順、更好結合的機會之後,我們還會再看看能否與《一禅小和尚》IP做一些聯動和協作。
無論是建築亦或是地圖場景,《桃源深處有人家》中大多以青綠色為主基調,在調配出的畫面中,還能感受到與《千裡江山圖》類似的神韻。這與遊戲充滿詩意的風格分外契合,讓人不由好奇——這樣的美術風格究竟是如何确定下來的?
葉田透露,《桃源深處有人家》的美術風格的确定離不開“工程 創意”的方式,包括在團隊的很多地方,都采用了這二者的結合。葉田:就拿美術風格而言。 創意部分:“特色化”是我們對于自己作品始終的要求與團隊文化,我們必須自己做出的産品是具備特色的,團隊始終吸收有創意的同學來加入,可能這樣的同學在有的公司會不太有機會去發揮,但我們團隊一直強調要有一些東西不一樣,剛好與創意人才相匹配;工程部分:我們會通過工程化方法去增加團隊的輸入,比方說通過枚舉、分類、歸納總結的方式去把海内外有特色的美術風格全去挖掘出來,包括浮世繪、年畫、國風工筆等等這些,這樣讓創意的同學在創意枯竭的時候,能夠有更多的前輩基礎可以被啟發。另外就是通過數據測試去對繪畫出來的風格去進行投放,讓用戶去投票。
《桃源》的美術也是通過上面的方法反複叠代幾次,叠代出來的,我們整體創作了3版美術方案,最終确定的當前這一版。
遊戲裡的小蘿蔔們非常可愛。在最開始放出那張概念圖後就讓我一眼愛上了,幾次測試以來玩家對于它們的喜愛程度也很高。這些可愛的小“精靈”們是怎麼被設計出來的?葉田:蘿蔔人的創作有一定的巧合成分,也有一定的我們主美大量的生活輸入和本身的創作性格的成分。當時主美在我們還沒有提出這個需求的時候,就開始思考未來幹活的人是誰,因為他知道模拟經營總得有人去幹活。
由于在山上,一開始他想到的是類似小動物。嘗試了各種小動物之後,他畫下了一隻小兔子,他感覺小兔子比較合适。又在畫更多的小兔子的過程中,由于國風的風格導緻筆畫非常簡略,突然感覺這個兔子也比較像白蘿蔔,他稍微改了幾筆就成了蘿蔔人。感覺蘿蔔就更有靈性,最終決定保留下來。
△關于“蘿北”的誕生——蘿蔔人也是我最喜歡的角色。
模拟經營遊戲作為很常見的品類,同質化與競争都格外激烈。你們是如何讓遊戲有具有自己的風格?葉田:第一步還是去學習,我們學習了比較多的模拟經營遊戲,包括《township》、《克朗代克大冒險》、《模拟城市》、《合戰忍者村》等等,去抽取每個遊戲中的核心體驗,然後進行歸納總結,總結出用戶究竟需要哪些體驗;
第二步是根據這些核心體驗,結合我們自己的創作初衷,做概念層的設計,概念層的設計也許最終就體現在我們的名字《桃源深處有人家》以及我們遊戲的概念圖中,傳遞一種國風文化的輕松治愈種田的體驗;
第三步是圍繞核心體驗去一次進行拆解和落地,每個落地過程中,團隊也會去注重CCYQ(超出預期),CCYQ也是我想不斷在團隊内部強調的文化關鍵詞,以超出預期的态度去設計,往往更有機會讓遊戲有特色以及打中用戶内心。
《桃源深處有人家》在模拟經營玩法上還是比較常規的。讓玩家們消耗時間成本等待與你們佛系治愈的大核心似乎有所沖突,在你們看來如何兼顧?葉田:我們把遊戲的等待分為“在線等” 與“離線等”,這兩種等待的場景我們得設計的符合玩家的碎片化時間的規律,同時需要比較克制,因為玩家的時間是有限和珍貴的,在前面幾次測試的過程中,我們一直是想辦法控制玩家的在線時長。
當然,前期測試由于核心玩家較多,的确玩家的在線時長都偏長,但其實在我們看來這不一定是好事。後續我們會進一步調整遊戲的節奏,讓玩家每天付出比較少的時間,比如玩家上手之後,每天上線6-8次,每次就5-10分鐘就可以玩的比較舒服。這樣最終将《桃源》這款遊戲設計為一種陪伴與服務,讓玩家在某些場景下,通過我們的服務得到一些放松與治愈。模拟經營類遊戲一般很容易在中後期感到乏味與枯燥,你們将如何應對?葉田:在模拟經營玩法這一核心的基礎上,玩家的長遠目标是建造一座自己理想中的桃源。在這個目标和大基座之上,通過經營建造的中期目标、劇情故事、休閑玩法、社交活動等等,穿插在玩家的生命周期不同的時間點。雖然玩家最終還是會流失,我們能做的是在玩家流失之前盡可能給與更多的好的體驗,延長玩家的生命周期。
周喬的傾城虐戀、陶淵明的一生……選擇将曆史人物融入故事,其實為遊戲增色不少,但在首次公開遊戲時卻沒有透露。是當時就想好這麼做,還是開發過程中的“妙手偶得”?葉田:立項之初我們就有這個打算,因為我們把自己定義為内容式遊戲,故事是遊戲内容非常重要的一個組成部分。同時我們打中國特色,希望以遊戲的方式 讓更多的年輕人了解中國文化,愛上中國審美,所以選用角色的時候,我們也希望把這些角色的故事通過二次創作,能夠讓更多用戶對曆史人物産生更多的興趣。
另外,過去比較成功的兩部動漫電影,《大聖歸來》和《哪吒》,也讓我看到了 “做熟悉的陌生人”是有市場空間的,在符合正向價值觀的前提下,将典故講出新的東西,讓玩家既有熟悉感,又有好奇和陌生感。
選擇在模拟經營玩法的遊戲中添加“曆史劇情”的原因是什麼?葉田:我将模拟經營的基本玩法定義為一個大基座,其實這個大基座本身在規則上,我們暫時很難設計出創新度很大、而且又符合用戶體驗預期的規則。所以我們就選擇将這個大基座是去基于已有的大家比較熟悉的訂單玩法,将經典玩法做好、做紮實,同時再在這個大基座上去插入比較多的插件,而故事就是很重要的插件之一。
未來還會有社交玩法、琴棋書畫的小遊戲等等放到這個插件之上,大家敬請期待。
我注意到遊戲裡還添加了許多小遊戲,比如我很喜歡的那種類似節奏音遊的「琴」。關于小遊戲,你們具體是如何設計的?葉田:首先是在世界觀上包裝要合理。比如琴棋書畫、詩酒花茶品類的小遊戲,就與遊戲本身的題材和世界觀比較契合;其次是可重複玩,我們會盡量找到一些 可重複玩比較好的小遊戲做到遊戲内;最後是門檻低,因為《桃源》是一款面向泛用戶的遊戲,門檻設置太高,會讓很多玩家參與度以及體驗不太好。
其實這些小遊戲每一個的玩法都相對完整,能夠獨立成型。同時,未來可能會涉及很多領域都是你們沒有接觸的。花這麼大的精力去攻克後制作,你們有打算讓打磨出來的小遊戲常駐嗎?葉田:這一塊目前沒有統一的結論,還是看這個玩法本身的耐玩程度,以及和遊戲其他玩法、系統的聯動度吧。有的玩法可能适合常駐,比如 彈琴這種 音遊小遊戲;有的玩法可能更加适合周期性的以活動的方式去開放。
《桃源深處有人家》前前後後已經經曆過幾次測試了,目前開發進度如何?有預計多久上線嗎?葉田:目前整體的進度比較符合預期,2021年是我們比較糾結和不斷探索的一年,因為項目中的我們想嘗試的創新點比較多,而創新就意味着風險和失敗,所以我們在2021年一直在小步快跑。
截止到2022年6月份,我們整體的框架和思路基本已經完全明确了,剩下的時間主要就是鋪量和儲備更多的内容。如果順利的話,我們希望能夠在2022年Q4上線。
最後,請給快爆内喜歡這款遊戲的玩家們留個言吧?我們一定妥善帶到。葉田:我們制作組十分感謝快爆的玩家能夠關注《桃源深處有人家》,我想留3個言:第一句是,希望玩家們能夠給與我們更多的時間,讓我們團隊有機會投入更多的時間與精力去把《桃源》優化的更好,給與玩家更好的體驗;第二句是 ,希望玩家能夠喜歡遊戲,喜歡我們的小蘿蔔,我們也為大家準備了非常精緻的蘿蔔人抱枕、公仔等等周邊,讓《桃源深處有人家》的玩家有機會得到更多的治愈;第三句是 ,也希望玩家能夠給與《桃源深處有人家》更多的包容。我們是第一次研發模拟經營遊戲,竭盡全力從2020年做到了2022年,兢兢業業,但仍然如履薄冰。如有建議,希望玩家能夠以相對友好、詳細的方式給出建議,這樣制作組更能夠清楚玩家具體是對于哪一塊設計有怎樣的吐槽和期待。
關于《桃源深處有人家》,我最初被打動是源于對國風的喜愛,而後被佛系與輕松、回歸童真的創意所吸引。如今經過與制作人葉田的交流,感受到他們對于這款遊戲的熱愛,我對它似乎更多了一份期待:在遊戲中放空自己,退回到當初的樣子,像遊戲裡的小蘿蔔一樣,對這個世界充滿好奇心和童真。
——或許,《桃源深處有人家》真的能讓人下班時,是蹦着走的!那麼對于這款遊戲,大家有怎樣的想法與建議?不妨在評論區留下自己的看法吧,說不定未來就能在遊戲中見到自己的建議被“圓夢”啦!
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