之前有一篇文章整體介紹了C4D中如何給一個模型添加紋理貼圖的幾種方式,在應對簡單的模型上,我們可以根據需要選擇合适的投射方式達到我們想要的效果.
而對于比較複雜的模型,默認的投射方式往往都達不到我們想要的效果,這時候,我們隻能通過對模型展開UV紋理再繪制出合适的UV貼圖來實現我們想要的貼圖效果。
什麼是UV紋理
每個模型,都是由一個個的面組成的,而UV紋理,我們可以通俗地看作是由這些所有的面構成的模型的“皮膚”,它的工作方式是将這些三維的“皮膚”二維化分布到一個正方形的畫布上,然後通過繪制的貼圖,将貼圖的細節從正方形的畫布投射到三維的空間上。
在C4D中,UV紋理通過一個UVW标簽來表示,UV紋理在未經拆分處理前,C4D會默認将模型所有的面最大化分布在一個正方形的畫布中,通過下邊的圖示我們可以看到,添加的已經編輯過UV紋理的模型,和不帶UVW标簽的模型,體現了不同的效果,編輯過的UV紋理,會讓貼圖分布的更加均勻,而不帶UVW标簽的,模型會出現不同程度的拉伸。
什麼是展UV?
為了使模型的UV紋理在畫布上合理的分布,我們将三維的面合理地平鋪在二維的畫布上,這個過程稱之為展UV。每個三維軟件都有智能展UV的選項,但是對于表面不平坦或者結構比較複雜的模型,往往都需要我們自己再去做細緻的調節。
展UV的過程,我們可以将模型聯想成一個紙盒子,如何更合理地将紙盒子平攤開來,例如将模型分成多少部分、從哪個部位拆開,每個部位的大小比例等等,都會影響後續繪制UV貼圖的效果。
我們可以切換到默認的UV-edit界面查看和編輯模型的UV分布,下邊的圖示演示了如何使用bodypaint對一個模型進行UV貼圖創建以及自動拆分。
如何更加合理地展UV?
一般來說,使用智能展開UV的方法得到的UV都不能達到很好的效果,那麼,我們如何更合理地将UV展開以方便我們後續的貼圖工作呢。上邊我們舉了這麼一個例子,展UV類似于将紙模型平攤到一個平面,在這個過程中,我們需要告訴軟件,我們想要從哪裡剪開模型。
而從哪裡剪開模型的這些線,稱之為縫合邊。在blender和unfold3D中,我們可以直接将邊标記為縫合邊進行展開,而在C4D中,我們則需要将需要的縫合邊創建為一個邊選集然後拖拽給鍊接窗口,然後選中你想要展開UV的那些面,調整為ABF模式,點擊應用就能得到延縫合線剪開的模型。
在将UV展開之後,我們還會面臨一個新的問題,那就是UV的伸展問題,因為模型每個地方的面的密度和大小是有差異的,這會導緻同樣的形狀,在模型上會出現不同程度的拉伸,但是目前在C4D并沒有很高效的工具來處理這個問題。
關于展UV的建議
C4D中,展UV的工具已經被使用者诟病了很久了,對于表面比較平整的模型C4D的工具可以比較好的制作UV紋理,而對于複雜一些的模型,C4D處理關于UV紋理拉伸的問題效率非常低,所以,如果你後邊經常需要制作類似于角色模型類的UV,不建議使用C4D來制作UV貼圖,使用效率更高的工具,例如unfold3D、blender的展UV工具等等,可以更有效提高你的工作效率。當然,在合理地做好UV紋理後,制作貼圖就顯得很輕松了,隻需要知道哪個部分對應哪個位置,然後繪制出想要的顔色和細節即可。
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