許多老玩家都曾在《魔獸争霸》和《星際争霸》裡久經沙場,而稍微留意一點就會注意到,這兩款遊戲的名字有點讓人在意:《魔獸争霸》(Warcraft)和《星際争霸》(Starcraft)都是以-craft為結尾的。(所以中文版翻譯也都采用了“争霸”作為結尾)
其實論英文标題,Warcraft并沒有體現出“魔獸”的意向,從這個角度上講中文标題更加傳神。War是戰争,而craft則可以有兩種理解:1.載具、機械。2.建造、手藝。我們現在看回去,以-craft作為标題的遊戲基本上就隻有《魔獸争霸》《星際争霸》外加一個《我的世界》(Minecraft),那麼問題來了,當初暴雪制作第一款《魔獸争霸》的時候,是怎麼想到“Warcraft”這個名字的呢?
其實Warcraft這個名字是有點奇怪的,它可以指“戰争藝術”,也可以指“戰争機械/戰艦”,或者也可以理解為遊戲中采集資源并建造出的“戰争建築/工事”。但嚴格來講,遊戲裡隻有一個投石車單位能算得上是“戰争機械”,所以可能隻有第一和第三種解釋說得通。
Kotaku的編輯帶着這個問題詢問了暴雪的公關部門,沒有獲得答複,于是直接問到了暴雪研發副總裁和初代《魔獸争霸》制作人Patrick Wyatt。
“簡單的答案就是,兩位創始人之一的Allen Adham想要制作一款設定在不同戰争年代的系列作品,既有曆史又有幻想,以‘Warcraft’作為核心标題,每代作品加上副标題,比如‘Warcraft:越南’。Allen當時就意識到,打造品牌陣線是非常重要的,如果我們的遊戲都有同樣的核心标題,就能産生品牌效應。如果你拿暴雪的遊戲和競争對手的遊戲作對比,你就會發現其他遊戲的盒子輕飄飄,裡面空蕩蕩,光盤在裡邊來回磕碰。而暴雪的遊戲則有光盤、厚重的說明手冊、筆記本、注冊卡片,還有紙闆托,防止它們在裡面來回晃蕩,給人一種物有所值的感覺,所以我們真的是在零售環節下了功夫。”
“我們的《魔獸争霸》是當時第一款以-craft作為遊戲标題的作品,事實上這個名字早在遊戲開發初期就決定了。取這個名字單純就是因為它很酷。”
随後Kotaku的編輯又找到了Allen Adham進行求證,他的回答和Patrick Wyatt基本一緻。
“我們決定使用‘Warcraft’這個名字的理由其實很簡單。我們當時全都在玩Westwood的《沙丘2》基本可以認為它是第一款RTS遊戲。我們都很喜歡,所以決定做一款類似的設定在奇幻世界的遊戲。Sam Didier建議我們使用‘Warcraft’作為名字,他說他早就想用這個名字做遊戲了,我們都認為這個名字很酷。我們也的确想過用這個主标題做一系列作品,涉及不同曆史時期——奇幻、科幻、現代、近代軍事等等。當然,到最後我們真正開發的隻有《魔獸争霸》(Warcraft)和《星際争霸》(Starcraft)。”
“所以這就是‘Warcraft’名字的來曆。并沒有什麼驚心動魄的,很簡單,很真實。”
所以經過這麼多年的疑惑和好奇,最後的答案是‘因為它很酷’,也算是簡單直接粗暴地得到了解答。畢竟,并不是一個好的名字就能成就一款神作,而往往是一款神作成就了一個金字招牌。
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