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敵人看不上遊擊隊

生活 更新时间:2024-07-28 04:26:32

敵人看不上遊擊隊(追放不負前線)1

文丨夜門瀨玻璃

半個月前,「少女前線2:追放」在安卓、PC兩個平台開展了名為「重歸測試」的第二次封閉測試, 在這次測試中「追放」公開了抽卡、武器等多類遊戲内容,在首測砍掉三屬性克制後增添動能與離子兩種區分,完善了遊戲内的UI設計。

但在豐富了諸多遊戲内容之後,「追放」并沒有讓玩家滿意;在TapTap上,「追放」的測試服評分在結束測試後已經下降到了6.4分,對于一個移動遊戲來說他可能不盡人意,但對于二測的測試服來說這倒還算是一個不錯的分數;

在内測收到玩家反饋後,制作組可以及時對玩家不滿意的遊戲内容進行調整,而追放制作組這個頗有實力的團隊相信也有能力與信心對出現的問題進行合理地修正;現在修,總歸要好過在公測時被玩家大規模炎上。

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那麼「追放」到底出了什麼問題?「少前」這個老牌國産IP又能和「追放」一起走多遠呢?

3D、戰棋、精緻的二次元手遊

在追放制作組的B站主頁下,他們用「二次元3D策略戰棋手遊」來描述自己。

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「追放」在策略和戰棋類上的努力在首測的玩法展示中便可以窺得一二,玩家指揮角色在戰場上尋找掩體,突破防線,達成各種不同的通關條件。

至于到了二次元手遊這方面,「追放」則是符合了大部分玩家的預期;在抛棄了少前原有的Clike模式後,追放選擇用更多的筆墨去刻畫單一角色,讓本身在少前原作中就頗有人氣的角色更加立體。

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除此之外,追放也是市面上少有的,主線劇情全語音的遊戲之一,在公開的第一章劇情中,劇情中的「指揮官」會根據玩家選擇的性别進行不同的配音,在劇情中大量插入CG,搭配制作相當不錯的3D動畫,讓遊玩體驗變得相當不錯。可以說,追放在内測期間放出的劇情演出比之市面上公測兩三年的作品都不遑多讓。

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但在二次元手遊之外,追放依然有很多缺點,首當其中的便是其中冗雜的養成系統。在追放的重歸測試中,針對一個角色有着非常複雜的培養流程,除了比較基礎的「角色等級」與「心智回路」還有根據角色碎片升級的「雲圖強固」和需要玩家通過日常副本刷取套裝的「拟态圖譜」。

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在現有的遊戲内容中,想要提升角色的雲圖強固的等級,玩家可以選擇在副本中刷取對應角色的角色碎片或者抽取相同的角色後轉化獲得碎片,不同品級的角色在獲得時雲圖強固的等級也有區别,而現有的遊戲内容中并沒有掉落初始三星角色碎片的碎片副本,也許需要等待追放之後測試中展開相關活動才能進一步展開。

在角色之外,被玩家诟病的還有追放的武器系統,在追放制作組播出的節目「北蘭島廣播」中兩位制作人曾提到過關于武器的設想「在與角色配套的同時,盡量讓玩家擁有自定義的權利」。

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武器系統的單調也暴露了另一個問題「養成成本過高」,在追放中武器突破的素材是同種,同屬性的另外一把武器。

沒錯,除了「同種」還需要「同屬性」。

在這次重歸測試中,追放添加了屬性護盾作為玩法的補充,對應不同種類的屬性護盾玩家可以通過選擇相應的武器來更加有效地擊敗敵人,屬性的區分也讓同一把武器分門别類,在增添玩法提高遊戲樂趣的同時,武器的養成成本也變成了玩家負擔。

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這些多出來的「負擔」在很多玩家眼中就是手遊中「騙氪」,過長的時間跨度,資源取舍都會影響到玩家的遊戲體驗,這些都是現實存在的問題,但我并不擔心,玩家提出問題,制作組解決問題,這是一個遊戲公測前必須要經過的一道坎;而五年前的「少女前線」也是這樣跌跌撞撞,一步一步成為了中國二次元手遊不可或缺的一部分。

不少人都好奇「少女前線」是如何誕生的?又是如何在這個瘋狂内卷的二次元移動遊戲市場占得一席之地?我想答案應該隻有兩個字「熱愛」。

同人社團、SLG遊戲、一個少女與槍械的世界

2008年,以同人創作為主的羽中聯合了多位創作者,集合一起創辦了「MICA-TEAM 雲母組」,這時的雲母組充滿朝氣且擁有野心,在成立的第二年便制作了他們的第一款同人遊戲「面包房少女」。

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兩年後的夏天,雲母組又公開了同人志「軍武槍械娘!」的第一輯俄羅斯篇,這是雲母組第一次提出将「少女」與「槍械」融合的想法,并且在出色的行動力下将它編纂成冊産出一本面向軍宅的同人志。

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在這部系列同人志中,雲母組認真地向讀者科普每一把槍械的特點,這是非常難能可貴的。放在什麼都可以拟人化的二次元裡,羽中認為槍械不應該是少女的伴生物,相反少女與槍械應該是獨立且相互扶持的存在,表現在同人志中「軍武槍械娘!」裡每一位出鏡的少女都不是槍械的拟人化,這種在當時可以算作獨特的設定無疑是為這個系列同人志增添了不少的魅力。

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也是藉由「軍武槍械娘!」在粉絲們的呼聲,「少女前線」的雛形也出現在了雲母組的腦中。

2013年雲母組在創立五周年的檔口公布了「面包房少女」的重制,并且明确了遊戲類型為偏向策略類的戰棋遊戲;做好一個戰棋遊戲沒那麼多簡單,相比較傳統的RPG遊戲,SLG遊戲需要玩家準備策略應對緊張的長線關卡,他的節奏拖沓,操作繁瑣,雖然通關能給予玩家成就感,但他仍然是最缺乏爆點的一類遊戲。

那麼戰棋遊戲好玩嗎?好玩;面包房少女好玩嗎?好玩。

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「面包房少女」在2013年收到了相當多粉絲的追捧,冗長的遊戲流程在勸退一部分追求快爽玩家的同時還為他留下了相當一批忠實于SLG玩法的粉絲。「面包房少女」重置也讓雲母組決定繼續貫徹「少女×槍械」的想法繼續做SLG遊戲,但他們的下一作不一定再是同人遊戲,他們面對的是一片名為「移動遊戲」的藍海。

在「面包房少女」發售同期,一個來自日本的遊戲正在中國的移動遊戲市場大殺特殺,這個名為「擴散性百萬亞瑟王」的外來者靠着遊戲裡的扭蛋賺得盆滿缽滿,而在更早一點「砍口壘」憑借着本土優勢和獨特性也成為了當地最有話題度的遊戲,這兩部遊戲直接影響到了還在構思中的「少女前線」。

2016年5月20日,少女前線在國内安卓平台公測,在這個開服遭遇多種節奏攻擊的遊戲裡,我看到了羽中「少女×槍械」的構想也看到了雲母組對于SLG玩法的執著,但遺憾的是除了節奏之外因為戰棋玩法的「冷門」與一些考量不完全的遊戲設計也勸退了一部分玩家,這些客觀因素也導緻少前沒能成為國内風頭無二的頂流遊戲,它遇到了更大的阻力。

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從開服時期的命運多舛,到如今步步緊逼的審核環境,少女前線的運營曆程看起來驚心動魄,五年走來,回望當初的創作「面包房少女」的社團成員早就散作滿天繁星,而雲母組和羽中卻一直留在了「少女×槍械」的「戰棋遊戲」裡。

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在這段跌跌撞撞的時間裡「少女前線」也曾成為韓國的國民級手遊登頂韓國IOS氪金榜的榜首,但昙花一現,更多數的時間裡少前都處在一個不愠不火的狀态,一些喜愛「少前」的玩家也常常會用一個「膠囊」的emoji諧音「藥丸」來調侃「少前要完」。

不過這個「藥丸」的手遊沒有要完。

在運營的五年時間裡逐步豐富了自己作為戰棋遊戲的遊戲内容,散爆與雲母組一直在思考如何向玩家提供有趣、豐富、有挑戰性的遊戲内容,并在每次活動中回應玩家的期待。

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2020年「少女前線」四周年時,散爆與雲母組用了一個嶄新的答案回應了那些一直對他們保持期待的玩家,這個答案就是「少女前線2:追放」。

「少女前線可以是戰棋遊戲,可以一直是國内最好玩的二次元戰棋遊戲。」

了解戰棋遊戲的人都說,戰棋遊戲不好做,這是一個考驗技法,需要頻繁操作,還沒有那麼「爽」的遊戲類型。從「面包房少女」到「少女前線」再到剛剛結束重歸測試的「追放」,散爆與雲母組一直在堅持SLG移動遊戲的可能性。

在近一年裡,少女前線從未進入過IOS暢銷榜的前100名,在大多數的時間裡都會在500名左右的成績浮動。這對于現在的二次元手遊來說真的是一個一眼望不見盡頭的成績,但這個成績并不讓人意外,少前基于SLG制作的過關系統形成的門檻天然拒絕了很多慕名而來遊玩的玩家。

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但在真正開始享受戰棋遊戲後,也有一部分玩家從輕量級的「抄作業」玩家變成了「生産作業」的硬核玩家,這些玩家對于遊戲态度的轉變也正是說明SLG在今天依然有着自己獨特的魅力。

而在玩法之外,堅守一個理想又是怎樣一種體驗呢?從「面包房少女」開始到圍繞少前展開的兩款新遊戲「雲圖計劃」與「追放」,雲母組将自己腦海中的「世界」一點一點地呈現給了玩家,這五年時間也讓我相信「追放」不會辜負少女前線的玩家。

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2021年10月31日,「少前2:追放」開展的第二次測試「重歸測試」暫時告一段落,在這次與玩家面對面交流的過程中,「追放」有了技術上的改進,玩法上的更新,但也有操之過急而産生的失誤;玩家提出意見,制作組根據玩家需求進一步調整遊戲内容,這正是此次重歸測試最重要的作用。

看到現在的「追放」,我并不擔心雲母與少女前線的未來,這個方興未艾的世界正在向玩家展開;也許這是一個萬衆矚目的開場。

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