本文筆者從五個方面——産品規劃、架構設計、功能設計、數據設計、上線運維,來分析:B端産品經理,如何更好地做用戶體驗設計。
談到用戶體驗設計,傳統的說法就是:人機交互設計、界面設計、視覺設計。
當然這些很重要,可是如果對用戶體驗設計的理解就到這一步,那顯然視野太過狹窄了,這種體驗設計可以理解為狹義的用戶體驗設計,更加關注産品易用。
作為一個全棧産品經理,從開始構思一個産品的時候就要關注用戶體驗設計。
我是一個B端産品經理,今天就談談一談:B端産品在構想、設計、開發、上線運維整個生命周期中,如何做用戶體驗設計。
我把這種用戶體驗設計定義為廣義的用戶體驗設計,不但關注産品易用,而且關注産品有用。
一、準确的定義産品對用戶的價值,是用戶體驗的根基
如果一個産品被設計出來無法創造用戶價值——也就是說我們設計了一個無用的産品,那這個産品即使易用性再好,我們都認為這是用戶體驗不好的産品。
對用戶而言,這個産品就是廢物,就好像一個車間工人,他更需要的是穿一件耐磨的工服,你卻給他一件高大上的西裝,顯然是無用的。
所以,從産品構想開始,就要開始考慮用戶體驗的問題,我們要解決的問題是否能夠給用戶帶來足夠好的用戶體驗。
作為産品經理能夠做好這一步的關鍵,就是要懂行業、懂業務。
這個行業能踩到的大大小小的坑基本都踩過了,也知道哪裡坑會讓用戶更痛,所以才有可能更加敏銳、準确的抓住市場機會,創造出有用戶價值的産品。
我們可以做一個市場上已有的産品,也可以根據發現的一個新坑點創造一個新産品,這兩類産品在構想時,對用戶體驗的設計是不同的。
尤其是對B端的産品,這類産品最大的特點就是:采購決策周期長、替換成本高。
所以,一旦某個市場已經備某個産品占領,要想創造一個基本一緻的産品來取代原來的産品難度非常之大。
這裡就要用到俞軍先生的産品價值公式,産品用戶價值=新産品體驗-舊産品體驗,所以新産品的用戶價值往往取決于舊産品的體驗。
在B端市場裡往往有翻盤的說法,一般這個時候并非新進來的産品做得體驗多好,而是舊産品的體驗已快降到了零點,基本到了不可用的程度,這個時候是翻盤的最佳時機。
如果要創造一個新産品,通過快速的市場驗證後,往往用戶體驗有個及格分就可以開始幹了。B端産品做法是做些Demo,然後寫一個漂亮的PPT發給銷售,在已有的市場去驗證,這個時候往往還隻是個PPT産品,根據真實企業級用戶的反饋,确定這個産品是否做下去。
定義沒有用戶價值的産品,就是構想了一款沒有好的用戶體驗的産品。這是根基,否則無論研發團隊多麼辛苦,市場團隊多麼強大,也是徒勞,根基不穩,猶如浮沙築高台,産品長不大就夭折了。
二、基于角色和場景設計的功能,才會有好的用戶體驗
産品的業務價值想清楚了,下面就是要基于這些業務價值點,設計功能架構,通過系統功能來實現這些業務價值點。
有一次去找客戶交流,客戶對我說:“他剛剛交流了一家廠商,他們軟件功能特别多,密密麻麻的有上百個吧。”
可感覺就是一堆功能的集合,他要不和我講,根本不知道這些功能是幹啥的,而且很多功能從名字上看去,我根本就用不上。
客戶說的這個例子,是典型功能設計不清晰的例子,沒有基于用戶角色和場景去設計功能。
一個B端的産品往往會有多個角色,就拿一個采購系統的請購管理模塊來說,就涉及需求崗、采購崗、管理審批崗等多種角色。
如何設計這個功能模塊,能讓這些角色高效的協同,又能讓每個角色按照自己熟悉的方式完成系統操作?這就需要從角色和場景出發進行設計。
對于需求崗而言,他更加關注:如何創建請購單——如果是差不多内容的請購單,我能不能找個現成的單子直接改一下就可以提交了?自己到底提了多少請購單?這些請購單目前都處在什麼狀态?哪些些被駁回了?哪些在流程中?
對于采購崗而言,他更關注:哪些請購單分配給了自己?哪些請購單不滿足采購要求需要被駁回修改?請購需求的技術要求有沒有詳細的描述?
管理崗更加關注:如何審批請購單?如何更快的填寫審批意見,我如果正在出差途中沒辦法使用電腦如何審批請購單?
都是請購單,不同角色關注的内容和使用的場景不同,功能設計也會有差異。當然,我們也不鼓勵不同的角色設計完全不同的功能,這樣也會造成設計冗餘,要去抽象一些公共功能服務大家。
還是剛才那個請購管理模塊,為了讓不同用戶更好的完成流程協同,可以設計一個待辦模塊。待辦模塊産生所有角色的待辦,隻是不同角色登錄到系統隻能看到屬于自己的待辦。
但是,請購單審批就隻會給管理崗使用,請購單創建就隻會給需求崗用。創建和審批就要單獨設計一個功能,不同角色都需要一個請購單的列表,追蹤自己處理的請購單,這個請購單列表就可以設計成一個公用功能,隻是不同角色數據權限不同而已。
隻有這樣設計出來的功能才會符合不同角色的工作場景,從線下到線上,不但沒有違和感,反而效率更高,體驗更好。
曾經遇到過一個難纏的用戶領導,非常仔細,每個小的功能都要讓我們把設計思路講清楚。雖然聽起來,這個用戶很讨厭,可對用戶這種尋根溯源的産品精神很欽佩,我們不能想當然的認為就該有這麼一個功能,或者說我看類似的産品都有這麼個功能,所以我的産品也應該有。
不能隻知其然而不知其所以然,要探究這功能設計背後的原因,要能找到這個功能設計帶來的用戶體驗,如果找不到,那這功能也許就是無用的。
三、角色動線設計是線,交互設計原則是點
基于不同角色設計了很多功能,如何才能讓不同的用戶進入系統後,能夠獲得更好體驗?這就需要設計一下不同角色的動線。
就像去逛宜家,按照固定的線路走就好了,每走幾步就會出現一個你比較關注的家具,功能的引導路線設計也是一樣。
我舉個例子,比如:采購系統,如何為采購項目經理這個角色設計系統動線?
采購項目經理進來首先看到的是消息中心,看看有沒有待辦任務或者提醒的消息,有的話點進去看看看。
繼續往前走,會看到自己負責所有項目的整體進度情況,進度延遲比較厲害的項目,點進去看看詳情,到底在哪一環節延遲了。
接着,往前看看不是由自己主管,但是需要自己配合的采購項目進展如何。
這些都看完了,最後導出采購項目月報,看看數據情況怎麼樣,準備給領導的彙報工作。
這些事情都做完了,就可以從系統退出了。
這就是一次完整的用戶體驗動線設計,需要處理的任務,延遲的項目、工作月報就是這條路線上最讓你關注的内容。
除此之外,才是針對具體的功能的交互設計。
很多書或者文章裡都講得很細緻了,我這不多講,為了保證文章的完整性,我把關注的幾條設計原則放到這裡與大家分享。
- 精簡原則:決定不要什麼,比決定要做什麼更重要。
- 就近原則:将同一類的功能都組織放在頁面相同模塊。
- 習慣原則:設計及功能盡量貼近用戶的操作習慣,避免用戶思考。
- 幫助原則:為用戶提供适量的幫助,必須使用用戶語言,不迷惑用戶。
- 響應原則:每次用戶進行操作後,都需要給用戶一個響應反饋。
- 容錯原則:必須允許用戶犯錯,給予用戶後悔的機會。
除了這些原則,還要學會使用原型設計工具,比如:Axure或者墨刀,讓這些原則在功能設計上落地。
當然你可以把交互設計的任務交給專職的用戶體驗設計師,但是你要有能力說明白如何進行用戶體驗設計。
四、數據是否準确是用戶體驗好壞的分界線
B端産品線上線時間長了,很多都會出現數據不一緻、重複等數據不準的問題。
這種數據不準的問題如果出現了,而且長時間無法修複,對用戶體驗的打擊是緻命的,可能一下子用戶就不信任你的系統,這個時候也就到了用戶體驗好壞的臨界點。
所以,保證數據的準确,對B端産品而言就是最好的用戶體驗。哪怕功能操作繁瑣一點,交互設計的也沒有那麼友好,隻要數據是準的,系統就有價值,用戶就願意用,特别是管理層更能感受到這些數據的價值。
在産品設計的時候,需要考慮如何保證産品的數據準确:
- 就是要重視業務模型的設計,模型關系要梳理準确,另外業務規則要定義嚴謹,避免由于用戶的操作或者其它不可測的異常情況發生時,系統出現不合邏輯的髒數據。
- 就是建立數據稽核功能,通過固化稽核規則,系統自動對數據的準确性進行稽核,定期生成稽核報表,當出現數據問題時及時發出告警,通知運維人員進行修複。
- 就是要保留數據修改的詳細記錄,這個是為了保護自己。先小人,後君子,很多時候我們的企業用戶因為自己工作上的失誤,會把問題甩鍋給系統,說系統的數據不是他改的,是系統出錯了,這個時候把詳細的數據修改日志拿出來,多少能起到保護的作用,用戶也就不敢輕易用這招了。
五、主動運維是提升用戶體驗的良藥
最後說說上線後的運維,和C端産品不同,很多B端産品上線後,尤其是交付給中大型企業的項目,都需有運維團隊支撐,負責後期的系統運維工作。
這些運維人員是要直接面對用戶的,而且很可能就在用戶現場,這種運維壓力是顯而易見的。
我們使用C端的産品,不管是微信還是頭條,如果發現系統有問題,這個時候就隻能通過問題反饋的方式,在線提交一個問題工單給到後台來解決。
B端産品就不一樣了,用戶一旦發現比較急的問題,一個電話就過來了,恨不得馬上就讓你解決掉。
所以,B端産品的運維,及時的運維響應速度非常重要。
好的運維人員都是從解決用戶的問題開始的,如果用戶的問題提出來,你放到那1天沒搭理用戶,用戶可能就急了,很可能換來的就是被投訴。
所以,作為運維人員一定要要學會及時響應,哪怕這個問題暫時解決不了也要先響應,然後逐步彙報進度,讓用戶的憤怒情緒平息。
所有的運維人員都不想做救火隊員,希望可以變被動為主動,提升運維能力。要做到這些除了運維人員自身的能力,還需要一些高效的運維工具,除了傳統的IT監控之外,APM可以做到對應用性能各種指标的監控。
通過部署APM工具,不但可以讓運維或技術人員更加快速的定位并解決問題,而且還有提前預警的能力。在用戶報出故障之前,就已經提前把問題解決掉了,這樣用戶的滿意度會大大提升,用戶體驗也就更好了。
最後總結一下:
- 産品規劃:準确的定義産品對用戶的價值,是用戶體驗的根基;
- 架構設計:基于角色和場景設計的功能,才會有好的用戶體驗;
- 功能設計:角色動線設計是線,交互設計原則是點;
- 數據設計:數據準确是否準确是用戶體驗好壞的分界線;
- 上線運維:主動運維是提升用戶體驗的良藥。
#專欄作家#
奮鬥De奶爸,奶爸的小客棧(ID:naiba2000),人人都是産品經理專欄作家。10年以上産品、項目管理實戰經驗,關注企業供應鍊、數據中心、IT監控等産品,喜歡琢磨,希望把有價值的産品理念和實戰經驗傳遞給需要的人。
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