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為什麼能聯網但不能使用

圖文 更新时间:2024-11-28 21:57:49

為什麼能聯網但不能使用?茱莉亞P丨文因為這段時間老頭環太熱,很少有人讨論新發售的其他遊戲,比如索尼第一方的《GT賽車7》,下面我們就來聊聊關于為什麼能聯網但不能使用?接下來我們就一起去了解一下吧!

為什麼能聯網但不能使用(為什麼大家都讨厭全程聯網)1

為什麼能聯網但不能使用

茱莉亞P丨文

因為這段時間老頭環太熱,很少有人讨論新發售的其他遊戲,比如索尼第一方的《GT賽車7》。

前兩天我看Metacritic網站上遊戲用戶評分還有2.3分,現在已經隻有1.5了,跟旁邊的媒體評分8.7差得不是一點半點。

這兩年下來,大廠擺爛、經典IP翻車實在太多了。你會發現很多主機遊戲,一旦涉及到遊戲内容之外的DLC氪金、微交易、網絡運營部分,就很容易出現媒體和玩家産生分歧的現象。

這讓我想起以前一個滿分神作JOJO的梗。

你可能聽說過有個老牌的日本遊戲雜志叫《Fami通》,每次有新遊戲出來他們都會做一個參考的媒體評分,打分規則就是從0~10,由四個雜志編輯的評分相加,滿分40分。

比如前段時間宮崎老賊的《艾爾登法環》發售了,Fami通打分39分(滿分40分),這個分數已經相當高了,但很多2CH上的網民卻調侃說它連滿分神作JOJO都打不過——「ジョジョASB以下のクソゲー」,意思是“連JOJO大亂鬥都不如的糞遊戲”。

這個梗起源于PS3時代,有個相當奇妙的動漫題材格鬥遊戲叫《JOJO的奇妙冒險 全明星大亂鬥》,發售于2013年,FAMI通給它評了40的滿分評價。很多玩家,特别是JO廚一看,卧槽分數這麼高,牛逼啊。

遊戲的發行商是萬代南夢宮,再加上JOJO也是集英社的人氣漫畫了,第一周在日本就有50萬的傳奇銷量。結果很多人買回來發現遊戲不太行,剛發售就推出各種氪金DLC人物,作為格鬥遊戲各種民工無限連,聯機平衡性和可玩性也很差,根本玩不爽,玩家風評極差。

所以第二周銷量就掉到5萬都不到,還有大量憤怒的玩家以5日元的價格在二手市場上羞辱抛售,比《為戰而生》還慘。也因為媒體和玩家的評價實在差異過大,以至于後來“滿分神作JOJO”成了能玩一輩子的梗,每每遇到類似的情況就會拿出來說事。

從遊戲角度來講,當年的JOJO大亂鬥各種動畫演出效果還是不錯的,相當還原原著,算是為粉絲服務。之所以Fami會打出40分滿分,有人說可能是因為廠商提前送測的版本是滿氪金人物全解鎖的版本,那編輯自然玩的很爽。

JOJO的烏龍事件已經過去好多年了,可是類似的現象近些年卻源源不絕,就跟現在的《GT賽車7》一樣。

遊戲在賽車文化方面做得确實很好,每輛車都有很詳盡的曆史介紹,還是簡體中文的,文字也很流暢、讀起來不生硬。

據說當年購買前代遊戲的收藏版,廠家還會送你一本厚厚的說明書,不明真相的會是一本叫《Apex》的雜志,實際上卻是一本入門級賽車知識(包括空氣動力學之類的入門物理知識普及)及改裝寶典,現在也沒了——這隻是小事。

(GT6的“小”冊子,看起來很厚實)

(網上能找到PDF掃圖,這頁似乎在講空氣動力學相關,伯努利定理)

我不是一個硬核賽車黨,純小白,盡管在賽道上撞得七葷八素的,但也能感受到很多GT粉絲力挺的賽車文化氛圍。駕照模式做得很貼心,各種遊戲内的解釋演說供你參考,就像有個老司機在手把手教你一樣,可以一遍遍重複挑戰彎角和賽道來打磨自己的走線技巧。

到這裡的本體部分其實都挺好,就跟遊戲名的某個版本講的一樣——“跑車浪漫旅”,沒事放着音樂在遊戲裡跑一圈,這種賽車文化的浪漫感偶有體會。接下來就是給玩家喂屎的部分了。

全程聯網被吐槽的最多。

玩單人模式也要聯網,不聯網不能保存。結果剛發售沒幾天官方就維護服務器近30個小時,玩家兩天時間登錄不進遊戲(放手遊界都是非常嚴重的事故,如果是二次元手遊起碼要發個20連吧),全程要看服務器的臉色。

還有各種氪金DLC直接買車,比賽收入相比車價卻又相差太多,有嚴重的逼氪嫌疑。最近的一次新版本更新後官方還把比賽獎金調低了,這要是免費遊戲也就算了,首發500多的大作,多少有些吃相難看。

官方用一系列糟糕的運營決策影響到了單機部分的體驗,推特上吐槽的玩家不少。

(不知誰的洛陽鏟把索尼官推的古早言論挖了出來)

你說這要是在國内,運營的要給這幫做遊戲的不知道磕多少頭才夠?

現在的遊戲圈,特别是近兩年的大作,于單機和聯機的邊界已經非常模糊,舉個例子《死亡擱淺》裡的各種玩家基建、老頭環的各種惡搞訊息……就算是以單機為主的遊戲,也會加入輕聯機要素,成為遊戲體驗的一環。

再進一步的全程聯網目前确實是個大趨勢,像《暗黑破壞神3》就是一個披着單機皮的全程聯網的網遊。你很難想像9年前遊戲剛發售的時候,依舊忠誠的暴雪玩家們是如何克服開服第一個月的各種網絡崩潰問題的。

結果到了後來,暴雪為了讓暗黑3登錄NS,适應便攜的使用場景,又直接把遊戲變成了單機聯機切割的形式,可以不用聯網就能遊戲——你會發現,對廠商來說聯不聯網是一件非常彈性的事情,全在一念之間。

(NS的暗黑3可以單機)

全程聯網的賽車遊戲也不是沒有,比如隔壁EA早在2016年發售的《極品飛車19》上就争議性地采用了全程聯網的形式。

雖然遊戲裡也能開86,但服務器(對國内玩家來說)日常抽風掉線,平時要挂加速器才能遊戲,所以風評也不是很好。EA自己也知道不太行,等到2017年的《極品飛車20》又把離線模式改了回來。

事實證明,賽車遊戲确實不适合全程聯網的方式,至少目前是這樣的。

如果說EA的《極品飛車》因為要登錄PC,所以嘗試全程聯網的方式防止盜版,那麼我還能理解,可索尼的《GT賽車》系列全程聯網是為了啥?或許為了微交易收入?我作為玩家不知道,也不明白。

問題也随之而來,就像前段時間BB姬還讨論過實體版與電子版遊戲的區别,但在《GT7》這種全程聯網的實體版遊戲面前,又衍生出了新的麻煩……所有的媒體評測、分數都變得不可信了,因為後續提供的服務才是遊戲體驗重頭。

如果哪天服務器崩了,就像《GT7》這般一維護就是2天時間,或者索尼決定不再繼續運營遊戲了,把服務器關閉了,即使你手上有實體版也沒法繼續遊戲,自己刷的千辛萬苦的存檔也會不翼而飛。

前提是廠商在發售前就要做好準備,以及準備到什麼程度的問題。

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