8年時間,對于某些遊戲而言可能是一生,而對于這款遊戲而言它才剛剛開始。
近日,素有“時間殺手”之稱的《異星工廠》(《Factorio》)曆經8年不斷的打磨與叠代後,更新到1.0版本正式在Steam平台發售,遊戲售價90元。自2016年在Steam開啟測試階段以來,該作便受到了玩家一緻好評,截止目前該作的好評度達到98%,近30天的好評度更是高達99%。
《異星工廠》由捷克的遊戲開發團隊Wube Software LTD.制作發行,該遊戲團隊最初成立時僅有3名成員,該作早在2012年便已經開發出了初代版本,且在模拟經營品類中獲得了玩家高度的贊賞。不過開發者卻始終認為未達到心中的理想狀态,在幾經打磨與波折後終于在2016年正式登上Steam平台開啟EA測試階段。
經過了近8年半時間的長久打磨與叠代,8月14日,《異星工廠》正式版終于推出,根據SteamDB數據顯示,該作的銷量已經突破280萬套。上線之際,官方公布了一些數據,感謝玩家長久以來的陪伴與熱情,“這期間玩家共提交了18855份錯誤報告、制作了5603個mod,發布了大量遊戲視頻,為遊戲制作了多種本地化翻譯和Wiki文檔”
8年時間對于任何一款遊戲而言都是一段漫長的時光,而在這8年時間中,《異星工廠》不斷打磨與優化使其在同品類中幾乎保持着不敗的地位,如今它依舊使玩家癡迷,Steam評論中遊戲時長達到幾百甚至上千小時的玩家數不勝數,那麼這款遊戲到底有何獨特之處?
畫面簡潔,工業化差異性題材突圍市場
和許多獨立遊戲一樣,由于開發資源的限制,《異星工廠》的畫面顯得并不是那麼出色,甚至早期的版本中略顯粗糙,但遊戲的UI做到了簡潔明了十分容易理解。
遊戲的背景設定在一個外星星球上,玩家需要開采挖掘這個星球上的資源,設計并建造出不同的自動生産流水線,不斷的生産複雜的工業品,一方面打造屬于自己的帝國,另一方面抵禦星球上蟲子的進攻。
官方表示遊戲為一款2D模拟經營遊戲,實際上玩家将站在上帝視角俯瞰整個星球的外貌,遊戲呈現出2.5D即視感。且經過長時間的打磨與優化,遊戲地圖上的元素逐漸豐滿,草地紋理、陰影效果開始凸顯,雖然談不上精細,但也不會讓體驗的玩家倍感突兀。
在一個荒蕪的星球從零開始,徒手采礦建立基地。乍一看遊戲的設定與玩法頗具《饑荒》的感覺,生存元素是兩者的共同點,不過《異星工廠》不僅僅将重點留于此,而是放在另外一個市場稀缺的題材上:工業文明。
如果從上帝視角回顧整個遊戲的進程,玩家在遊戲中做的實際上是一次從無到有的“創造”,修建基站、開設工廠、鋪設道路等等都是在利用工業化進程幫助玩家不斷擴充自己的實力。與一般的模拟經營玩法不同,《異星工廠》不僅需要經營還雜糅了沙盒玩法在其中,玩家的建築與建築間會互相聯系,比如發電站可以給工廠等其他設備供能,玩家需要架設電纜将能源輸送到更多基站等等,這就需要玩家設計好建築的排放、坐落位置等。
所以,遊戲中的生産路線、流派可能會相同,但每一位玩家“工業化”的進程都不一樣,從而造使玩家每一次遊戲都能擁有新體驗。同時,在遊戲中望着密密麻麻坐落的設施所産生的成就感不言而喻,因為每一處設計均出自玩家之手。
不同其他模拟經營遊戲,《異星工廠》中的背景雖然處于外星球,但卻絲毫沒有奇幻色彩的元素雜糅在其中,同時也沒有一落千丈回到石器時代,而是處于兩者當中聚焦于“工業”這個長期被忽視的題材。遊戲中的工業化設施均十分寫實,且玩法始終圍繞工業化這一主題進行,并沒有将其當作推動遊戲進度的邊角餘料,從而使遊戲成為市場上少見的題材。
效率至上,模塊化玩法凸顯遊戲深度
俗話說,人類的每一次科技進步都來源于“偷懶”,正是出于走捷徑圖方便等輕松快捷的想法,誕生了大量推動人類科技進步的産物。由于《異星工廠》高度聚焦于工業化的方方面面,即便遊戲中并沒有任務等目的性極強的設定,但玩家至始至終卻會不由自主的以效率産能至上,打造出更高效的建築設計方案。
在遊戲的最開始,玩家并沒有太多的資源,所以首要任務便是尋找資源豐富的地方建立各種設施,當技術發展到一定程度便可生産機器人實現自動化生産。同時,随着工廠的等級提升,玩家可以将資源轉換成其他物品,比如說鐵礦可以變成鐵塊,再變成齒輪、發電廠蒸汽機的機械臂組件等等,由此便可制作更高級的物品,逐漸遞增。
當基地擁有一定規模了,效率便成為玩家主要關注的因素,如果因為一處擴張而需要重新修建電塔、鐵軌等設施會給玩家造成不小的挫敗感,所以雖然遊戲紮根于工業化文明,不過該作卻采用了頗為現代化的模塊設計,不僅削減了遊戲的難度,同時也幫助玩家梳理思路與策略。
模塊化顧名思義,遊戲中不少流水線、基建等建築切分為數個闆塊,玩家隻需解決供能等基礎問題便可以保證相關設施正常運作,因此玩家在建立足夠效率的基建後便可不用作出太多的修改,即便科技不斷提升,玩家僅僅隻需要處理當下所出現的問題即可。遊戲的難度呈現階梯性提升,即便是新玩家也可以循序漸進摸索到訣竅。
比如,玩家可以鋪設鐵軌以接通火車來輸送資源,當每個領地模塊化後便可大大的提升效率實現資源整合,或者直接參考高端玩家的建築分布。
模塊化的設定幫助遊戲的可玩性進一步加深,玩家可以依此建立更有秩序的工業帝國。
當然,建設工廠并不是遊戲的全部内容,當玩家的工廠形成一定的範圍後,會随機遭受到外星蟲群的攻擊,此時玩家需要動用相關的科技來抵禦蟲群的進攻,或者生産更高級的道具以求生存更久。蟲群不定時的來襲強化了遊戲的背景設定,在建設之餘增添了些許緊張刺激的氛圍。
三人工作室,8年艱辛研發
作為一款獨立遊戲,《異星工廠》即便已經走過8年時光,但其頗具深度的玩法仍然值得細細品味,至今大量玩家對其仍然欲罷不能。某位國外的玩家在Steam上發布的評論道出了大量玩家的心聲,他表示“也就玩了幾個小時,一般一般”,然而他已經擁有了近2000小時的遊戲時長。
這樣一款名聲大噪的遊戲最初僅由三人完成,2012年初,Wube Software LTD.的創始人Michal和許多獨立遊戲人的理念一樣,想做一款自己喜歡但市面上沒有的遊戲,于是開啟了全職開發工作,随後兩位得力助手Petr和Tomas加入了團隊。
曆經半年的開發後,《異星工廠》的創意便已經基本建立,但進展卻并不順利,大量的BUG、畫質、卡頓等問題始終困擾着開發團隊。為了進一步解決這些問題,他們曾通過Indiegogo衆籌獲得了2萬多歐元。但這也隻是杯水車薪,據該團隊透露,“我們經常遭遇銀行賬戶餘額為零的狀态,而遊戲當時還處于有趣的概念的階段”。
2014年初,經曆艱難的初步開發曆程後,遊戲的雛形已經基本成型,但遊戲并沒有選擇了馬上發售,而是繼續打磨。他們表示“即便我們非常的努力工作,能在2015年夏季做出來也是萬幸了,因為看起來要做的東西還很多。但總比什麼都不預測好,晚一點把遊戲做出來,總比趕時間拿出一個渣作好得多。”
因此,他們甚至毅然決然的将美術及與玩家體驗相關内容推翻重做。最終,這樣認真負責的态度得到了玩家的贊賞,當測試版上線Steam時,遊戲的完成度十分高且穩定性較好,較好的創意以及深度的玩法受到玩家一緻嘉獎。
對于正式版,Wube Software LTD.在開發者日志中感歎長久以來的開發曆程,“8.5年的時間,這是一段不可思議的旅程,我們終于到了目的地。”當然他們也表示“1.0并不意味着遊戲開發進程的100%結束,他們如果有了什麼新點子還會繼續進行補充。”
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