3D藝術家Gleb Tagirov展示了一輛越野賽車的創建過程,并詳細的介紹了在Maya中的工作,以及如何創建橡膠輪胎的步驟,這是本教程的第一部分。
大家好!我是Gleb Tagirov,目前住在捷克共和國的布拉格。我曾擔任過平面設計師,并從二年前開始獨自接觸并學習3D領域的一些東西,去年,我開始在當地一家小公司擔任3D藝術家。目前,我是一名自由職業者,所以現在有很多空閑時間可以用來創建我的個人項目,這對我來說是一個挑戰。
3D越野賽車項目從小我就對越野車之類的東西感到興奮,所以我的第一個想法是創建一輛越野車。盡管如此,在我一直在尋找想法和收集參考資料的這段時間裡,我的注意力逐漸轉移到了拉力賽車上。
此外,我的主要靈感來自于80年代的拉力賽車和大衆甲殼蟲拉力賽車的設計。我想通過現代視角重新思考這些汽車的設計概念,并創造出某種結合了現在和複古的越野車。最重要的是,這個項目中我會專注于紋理的研究。
當我對研究感到滿意時,就使用Pureref将所有的參考圖組織好 。之後,在Alchemy中快速繪制了一張草圖 ,并将它與一些照片一起導出到Photoshop中合并所有内容。在概念創建的下一個階段,我制作了幾個豐富多彩的變體,用來了解它可能的樣子。
模型的制作從分塊開始,先使用簡單的形狀搭建了尺寸外型。這有助于我弄清楚模型未來的粗略比例和尺寸。為了檢查視點中的輪廓,我在Maya中使用了熱鍵“7”。初期制作的輪廓越好,我們就能更加準确地了解物體的形狀。創建大型之後,我開始依靠它制作高多邊形,并一直在通過從大到小的規則添加更多細節修改模型。
這是個人項目,所以我不受模型面數的限制,所以車輛的輪胎沒有烘焙法線,而是直接使用高模制作。大多數高多邊形建模都是使用基本的sub-d建模完成的。
在模型制作的最後步驟,我看到了藝術家Ilya Chernobrov的作品,他的作品簡直令人難以置信,而且對于泥漿的使用簡直出神入化。這激發了我更多的靈感,所以我決定在制作流程中使用ZBrush,并使用Clay和SorfClay畫筆添加一些泥漿的細節。我将高模導出到Maya後,對添加的細節進行了重新拓撲。這個過程中隻是使用了Quad Draw工具。
3D藝術家Ilya Chernobrov的作品:
未完待續...
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