劇荒的初夏,有這麼一家三口火爆全網。
《間諜過家家》不僅收獲衆多“自來水”,在“老二次元”群體中也口碑逆天。
甚至沒播出的時候就出現了各種手辦預售。
好久沒有見到日漫這樣的盛況了。
最近這幾年,日漫在中國的國民度越來越低了,像《灌籃高手》《火影忍者》這樣全民皆知的動漫越來越少了。
日本動畫是不行了嗎?
日本動畫集體斷層?
提起日本動畫,你會想起哪些作品?
《哆啦 A 夢》《灌籃高手》?
還是《火影忍者》《海賊王》《名偵探柯南》?
但這些都是上世紀的作品了。
當然最近幾年也有一些不錯的作品。
《工作細胞》《神之塔》《隐瞞之事》……
但對于非二次元觀衆想必非常陌生,國民度大不如從前。
除了出圈越來越難之外,口碑穩定的神作也越來越少了。
很多作品都逃不過“三集定律”。
推出不久就被急急捧上神壇的動畫,大多都有精彩的開頭,但這份“精彩”很難延續到結尾。
《彈丸論破》系列原作是有口皆碑的遊戲,第一季的改編也算可圈可點,但 2016 年推出的《希望篇》《絕望篇》兩部動畫豆瓣評分均在 7 分以下。
《食戟之靈》漫畫原本在《少年 JUMP 》順位前列,但連載中途突然重心一轉,從“科學做菜”變成了老套的“超能力料理”,口碑滑落,最後漫畫也草草完結。
還有第一季廣受好評的《約定的夢幻島》。
故事的開頭,是生活在孤兒院的主角團們發現,在圍牆裡被精心撫養的孩子們是為鬼提供的食物,所謂的孤兒院是食物的飼養院,發現了真相的主角團開始計劃逃出去……
抓人眼球的設定,在一開始就收獲了好評,第一季動畫的B站評分高達 9.8,但第二季直接跌至 2.7。
即便是如今爆火的《鬼滅之刃》也陷入改編瓶頸。
這從《遊郭篇》首集擴大到 45 分鐘就可見一斑。
首集明明篇幅要多一倍,但内容信息量非常稀釋,有的地方一個鏡頭能拍完的内容,卻用了三個鏡頭拍。
這種稀釋應該是有意為之——讓 IP 保值延壽。
因為原作漫畫早已完結,想要拉長這個如今以動畫為中心的 IP,自然是放慢整個動畫的出品進程。
比如拆分劇場版重播,放慢叙事速度等,因此才出現了這樣的情況。
同樣是 JUMP 系的《咒術回戰》也延續了這樣的 IP 模式。
日本動畫在我國的發展大概可以分為四個世代。
第一代是《鐵臂阿童木》《哆啦A夢》《聰明的一休》等幾乎所有人都知道的作品。
第二代是《灌籃高手》《美少女戰士》《名偵探柯南》這些大家相對熟悉的作品。
第三代則以 CLAMP 的《魔卡少女櫻》為起點。
它帶出了“萌”這個統轄日本二次元圈 20 年的核心要素,在此之後的許多作品都将“萌”作為一種要素加入其中,甚至有隻以萌為核心的廢萌作品出現。
第四代則是以《涼宮春日的憂郁》為代表的輕小說改編派作品。
如果一定要畫一個明确的衰落時間,那日漫産業的抛物線頂點就是 90 年代。
明明産業鍊高度發達,為何這些年的好作品遠不如之前那樣豐富?
衰落竟因産業鍊過熟?
這跟高度成熟的産業鍊分不開。
上世紀 60 年代,為了與東映動畫争奪電視台的動畫播放權,手冢治蟲開創了被日本動畫界沿用至今的輪替制。
所謂輪替制,就是用一個 5 人團隊,讓他們輪流擔任其中一集的編劇、原畫、分鏡、攝影、動檢、錄音等所有負責工作,這樣便可應付每周要制作一集的阿童木。
誠然這能加快生産周期,但它也埋下了隐患。
因為日本的輪替制要求制作過程中完全不溝通的幾部分人同時制作一部作品的不同部分,所有的創作小組必須保持高度的一次性,但凡其中有一組做出哪怕很小的嘗試或改進都會變得非常突兀。
這就很容易造成作畫崩壞。
所以,為了避免事故,他們會在一開始規定好所有細節,整個創作過程中不能有任何偏差。
雖然這樣可以讓日本動畫變得更加精美高效,但也限制了個體的創作性。
宮崎駿就對這種商業模式有所不滿。
他認為,這種制作手法有損動畫的藝術性,對動畫的從業人員極度不公平。
高度成熟的産業鍊也非常容易造成利益分配不均。
整個動漫産業的盈利大頭是周邊。
人物形象可以出玩具,配樂可以出OST,知名聲優配了音可以出角色歌,還有扭蛋、書簽、手辦、線下活動、音樂會、設定集甚至是反向推出遊戲。
《神奇寶貝》吸金2500億美元
在這種情況下,就會出現一種畸形。
實際做工作的人隻能分享到制作成本的收益,版權方、發行方和周邊廠商卻拿走了更多的利潤。
而即便是制作成本,分配也是很不公平的。
尤其是新人原畫師,常規薪資低于日本大學生就業平均薪資線 50% 左右。
《白箱》展現了動畫制作的現狀
一周工作六天,每天全力畫 8 個小時,月薪隻能勉強 5 萬日元,折合人民币 3000,更别說那些做上色和補間動畫上不了 staff 表的參與者了。
所謂的衰退,也是因為新人薪資太少,導緻以動畫為工作目标的年輕人越來越少了。
日本TV動畫數量變化
結果導緻的就是趕鴨子上架,日本動畫人才被稀釋了。
本來 5 個老手帶 5 個新人做一部動畫,現在是 2 個老手帶 8 個新人。
數量是上去了,但質量卻下降了。
而市場對日本動畫刻闆印象也讓日本動畫走上了“絕路”。
日本動畫就應該是 2D,即便是 3D 的也要做成像 2D的。
像《惡之華》《蒼藍的鋼鐵琶音》《希德尼娅的騎士》,在畫面上拼的都是誰能用非 2D 的技術做出 2D 的效果。
這不僅阻礙了日本動畫的技術進步,而且讓二維動畫産能達到極限,動畫人沒日沒夜地加班。
成熟産業鍊的一個弊端就是很難創新,當文化創意産業都不再拼創新的時候,這個産業就會僵化。
如果你關注日漫就會發現,當某個題材的輕小說火了并且動畫化,那麼接下來的一年裡一定會出現紮堆現象。
比如十年前滿大街的後宮動畫,現在滿大街的異世界轉生龍傲天。
《被神撿到的男人》《我立于百萬生命之上》都是轉生系的作品,雖然質量達不到當季的平均水平,但是它們的點擊量都不錯,這樣的結果就是同類模闆化作品越來越多。
同時為了适應快節奏的方式,故事更新一定快,内容不能複雜。
這就導緻在這樣的競争當中,更流水線的東西更容易脫穎而出。
而且現在的日本動畫團隊都傾向于和網飛等流媒體合作。
限制少、經費足。
但流媒體平台和傳統動畫番組不同,他們更青睐 IP,喜歡數據測算出來的東西。
現在大多數動畫企劃,在企劃階段就有非常明确的目标受衆。就像迪士尼,編劇甚至能猜到觀衆的反映,然後據此設定了每一個要素的出現節點。
這就進一步禁锢了審美,題材也越來越窄。
這種現象是産業成熟的必然。
因為對于投資商來說,動畫本身所帶來的價值遠遠比不上周邊的附加值,所以他們更傾向于将動畫當作将要販售的周邊的一個巨型廣告。
《網球王子》就是 IP 開發的典型例子,不僅有舞台劇、周邊商品,官方還會每年開展類似人氣投票的巧克力排行榜,第一名花落誰家成為每年的圈内固定話題。
在這種情況下,願意為了某一角色購買大量衍生品的“粉絲”受到了重視。
存續時間長的人氣角色,才能有更多推出周邊商品的機會,這導緻作者會進一步考量人物的商業化價值,高人氣角色很難幹脆“退場”。
所以即便制作精良,人設讨巧,聲優頂配,但卻留不下什麼深刻印象。
迎合潮流卻反被抛棄?
meme 指的是“迷因”,簡單來說就是一種流行梗,因為模仿而快速傳播。
這種網絡 meme 的流行就擠壓了其他動畫的生存空間。
Meme 的流行讓現在的動畫更重視自己的造梗能力,迎合潮流能火,出圈的不是作品,而是作品裡的梗。
但 meme 的流行隻是虛火,因為這些傳梗的人并不一定是願意花錢的真實愛好者。網絡會放大 meme 的傳遞,但不能保證 meme 的轉化率。
然而一個大火的 meme 病毒式的傳播,必然會帶來讨論度,這就擠壓了其他動畫的空間,最終必然陷入對 meme 迎合的惡性循環。
迎合潮流沒有錯,但潮流卻是缺少豐富性的。
除此之外,動畫電影的質量滑坡也是一個打擊。
近些年,動畫電影确實面臨着一個青黃不接的局面。
宮崎駿老了,押井守不做動畫電影了,庵野秀明沉迷哥斯拉、奧特曼;
細田守沉迷養娃,今敏英年早逝,新海誠搞來搞去就是少男少女的都市愛情;
渡邊信一郎估計現在也拉不到再做一部規模同等于星際牛仔劇場版的錢了,就算錢到位了,年紀也大了,能不能肝得動也是個問題。
一切似乎難以理解,但又合情合理。
這種現象的出現隻能說是必然結果。
所以真的是日本動畫變了嗎?我想其實不然。
動畫是一種藝術形式,也是一種商業手段,更像是一面鏡子,反映着人們的需求。
有時候可能不是動畫變了,而是我們變了。
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