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魂鬥羅歸來更新内容

生活 更新时间:2024-07-20 11:25:16

導語:《魂鬥羅:歸來》又歸來了。

北京時間7月26日傍晚,騰訊天美與KONAMI聯合研發的《魂鬥羅:歸來》在國内成熟運營了4年後,以《Contra Returns》的全新面孔登陸歐洲、北美及拉美地區。

開服第二天,在北美和拉美地區的下載排名便不斷攀升。截止7月29日中午,産品沖上秘魯App Store免費榜榜首、Google Play免費榜第三;在墨西哥App Store免費榜和Google Play免費榜均位列第二。

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在美國的Google Play免費榜上排名第六,甚至超越了國民遊戲Roblox。

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不同于其他海外IP遊戲先在海外上線再引入國内的發展腳步,《Contra Returns》此次實現了從中國走向世界。而4年的潛心打磨和改造,為遊戲帶來改變絕不止隻有名字那麼簡單。在征服“挑剔”的海外玩家上,《Contra Returns》必須拿出一整套玩法針對定制、文化深度滲透的出海策略。

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《Contra Returns》的适應、進化和新生

在中國的FC時代,有兩部作品能達到“即使沒玩過,也必然聽過”的流行程度,一部是《超級馬裡奧》,另一部便是《魂鬥羅》。作為橫版卷軸射擊遊戲的經典之作,《魂鬥羅》的雙人合作射擊、關卡視角切換讓它從當年諸多遊戲中脫穎而出。即使面世30餘年後,玩法也依舊不過時。在NES流行的北美市場,《魂鬥羅》也風靡一時,也讓後續的《魂鬥羅》系列更多地考慮歐美、拉美等地區海外玩家的喜好。

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雖然《魂鬥羅》有一定的玩家基礎,但在此次海外發行之前,經過騰訊天美聯合KONAMI的創新改編後的《魂鬥羅:歸來》手遊也隻經過國内和東南亞地區的驗證,在整體手遊經驗較弱、用戶習慣同亞洲差異較大的歐美和拉美地區,《Contra Returns》要面對的挑戰是全新的。

隻将遊戲進行簡單的翻譯便投放到海外,最後無疾而終的例子比比皆是。海外玩家需要的是真正的《Contra Returns》,而不是簡單的《魂鬥羅:歸來》英文或其他語言版。遊戲陀螺在詳細研究了《Contra Returns》和國内版本的區别後,總體從四個大方面體驗到研發團隊對于遊戲本地化的切入改造。

美術呈現:降低視覺負擔,增加身份認同

一個遊戲的美術呈現不僅僅是遊戲的外觀,它代表着一個區域玩家的審美偏好、遊戲習慣、甚至是文化身份認同。如果遊戲的美術缺乏同玩家的共鳴,則可能會成為勸退的理由之一。

而在一進入《Contra Returns》後,能夠發現大廳界面比國内略“輕”一些,精簡了一定的UI數量,讓玩家獲得更好的掌控感。

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Contra Returns大廳界面

除了大廳之外,《Contra Returns》也基本重制了遊戲的整體UI,以活動中心和商城為例——在活動中心裡可以明顯感受到研發團隊對活動的類型進行了重新分類整合,更多展現精選活動。在商城中,大幅減少的小紅點數量和更精煉的道具呈現,也讓整體的感覺更加“輕盈”。

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活動中心變得更加簡潔,活動設置也更為直接

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商城同樣變得更加精煉

另外,作為一門視覺“語言”,美術同樣承載着講述文化故事、傳遞身份認同的作用。在遊戲中,我們就發現了和國内版不一樣的多族裔身份,例如寒鋒變成了高大健壯的非裔角色Pulse William;新手引導員則變為更成熟、更具拉丁裔風格的女戰鬥員。這種外型上的改變,同樣能很好地直觀降低玩家的認知成本,加強遊戲的區域本地特色。

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寒鋒變成非裔戰士Pulse William

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Tina也被賦予了更多拉丁裔風格,變得更加英姿飒爽

玩法與運營:深度調整玩法,顯著減負養成

對于移動遊戲的定位,各地區的玩家也已經形成了自己的喜好和傾向。亞洲地區玩家習慣了長時間的投入和複雜的系統養成,而歐美玩家則傾向于休閑與輕競技,拉美玩家則熱衷于PvP競技。

通過對遊戲的體驗,我們發現研發團隊明顯關注到了這種差異。經過同國内版本的對比,可以看出研發團隊在玩法模塊上進行了較為深度的調整,以适應不同區域玩家的遊戲習慣。

首先最直觀的是玩法開啟預告的優化,當玩家啟動遊戲後即能看到關于後續玩法的明顯提示。讓玩家能夠提前知曉馬上開啟的核心玩法。

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玩家能清楚地知道接下來會有什麼樣的玩法

記者曾參與過《Contra Returns》的前期海外測試,在同正式版的比較中發現,經典魂鬥羅玩法“一命通關”的開放時間較測試版更加前置了。在正式上線的版本中,在完成劇情模式第一章、玩家熟悉基本操作後就可以挑戰“一命通關”。我們推測此舉是為了更符合歐美玩家對于經典PvE玩法的喜好。另外,同國内版最大的區别在于,“一命通關”在玩法定位上調整為成就副本,讓玩家可以持續進行挑戰,而非進行一鍵掃蕩。同時,基于類似“一命通關“模式的錦标賽玩法的開啟時間也對應提前了。

在劇情模式上,記者也感到《Contra Returns》的前期關卡難度較國内版有明顯的提升,雖然不至于像“一命通關”那樣受到一下攻擊就失敗,但依舊能讓人回想起曾經玩初代魂鬥羅的緊張感。

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在所有挑戰模式中,“一命通關”最先被開啟

另外,在遊戲時長上,對比國内及東南亞的玩家、歐美、拉美的玩家的投入更少。這一點也在《Star Wars:Galaxy of Heroes》、《Marvel Contest of Champions》上得到了一定驗證。

遊戲陀螺發現,較之國内版本,《Contra Returns》還大刀闊斧地砍掉了一些邊緣的系統玩法,比如關閉了超武升星和基因系統。同時我們還注意到,研發團隊将遊戲内的各類任務進行了整合。初步判斷主要有兩點,其一是将周期性的任務(如每日任務、每周任務等)同Battle Pass的任務進行了整合。其二是将偏線性的任務(如劇情解鎖、水下八關進度等)同新增的“榮譽之路”進行了整合。這樣一來,玩家的任務體驗就會更加輕度,隻需跑一趟流程,就能拿到所有的對應獎勵。通過下面的視頻展示,可以看出《Contra Returns》在任務系統的設計上更加直觀、輕度。

目标引導:所見即所得

同歐美、拉美玩家習慣的單機遊戲不同的是,手遊缺乏深度的劇情故事牽引,需要給予玩家更明确的目标牽引,才能更有效地延長遊戲的生命周期。近年來在手遊中不斷盛行的Battle Pass系統就是一種目标牽引機制,明确各種裡程碑及獨占獎勵,為玩家提供更強的遊戲動力。同國内版相比,在《Contra Returns》中,Battle Pass系統也同樣得到了“減負”, 整體UI設計符合歐美的主流趨勢。獎勵更加精煉、突出,引導玩家積極活躍、獲取獎勵。

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Contra Returns的Battle Pass界面

值得一提的是,在《Contra Returns》中還增加了國内版本沒有的“榮耀之路”的裡程碑系統,玩家可以通過各類遊戲行為來提升自己的火力值,從而解鎖相對應的獎勵。對于缺乏複雜的數值成長類型遊戲教育的歐美玩家來說,簡單、直接的目标系統十分重要,在清晰的目标引導下,他們傾向于更積極地參與互動。

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歐美服獨有的榮耀之路系統

活動系統:化繁為簡、突出精品

我們還發現,《Contra Returns》的商業活動同國内版本也存在較大區别。

其中最明顯的就是國内玩家熟知的“十連抽”、“幸運射擊”等抽獎玩法由消耗專屬抽獎代币變為了消耗鑽石。我們認為這是一種十分巧妙的改動,它并非會削弱遊戲的收入能力,相反,能夠降低玩家對于多種抽獎代币的資源認知,對于遊戲反而會有更好的理解。

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更加直觀的鑽石抽獎

在整個遊戲商業闆塊設計上,同樣講究去繁就簡。在商城中更凸顯道具的模型展示,為玩家呈現更多的美術細節。

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Contra Returns更突出道具的細節展示

除了上述對于産品的深度改造,遊戲還進行了英語、西班牙語和葡萄牙語的文本及VO配置,便于不同語種的玩家快速上手。

天美,新的“國際品牌”?

真正想要出海成功,必須對遊戲從外表到内襯、從感官體驗和具體玩法進行深度的改造。這要求遊戲研發團隊有大量的市場用戶調研和當地遊戲文化知識積累。《Contra Returns》的潛力并非隻靠單純的IP吸引力和遊戲本身的品質,還在于它為各區域進行定制改動、戳中用戶訴求核心,完成了自我的适應、進化和新生。

近兩年來随着國内市場的成熟與飽和,遊戲出海基本可以說是廠商計劃中的“必備項目”。但出海遠不如看上去那麼簡單,許多廠商也正在探索屬于自己的出海模式。對于在國内已經名頭響亮的天美工作室群來說,也讓我們看到了他們在打造遊戲全球性上的探索。

此前,天美與動視暴雪合作的《Call of Duty: Mobile》一舉征服海外市場,經過驗證後再帶回國内。與之不同的是,《Contra Returns》原本是針對中國市場研發的産品(《魂鬥羅:歸來》),從另一個方向出發,将一款在國内已成熟運營的遊戲帶出海。初步來看,天美這次交出的成績單令人可期,在遊戲的本地化改造上也在不斷地積累經驗。

更重要的是,這些出海的探索和本地化的改造正在慢慢提升天美品牌的國際知名度——在《Call of Duty: Mobile》之後,《Contra Returns》廣受關注,用遊戲品質直接提升國外玩家對工作室品牌的認知。加上天美已經在洛杉矶、西雅圖和蒙特利爾陸續成立工作室,這一系列動作都有助于天美在國際化的道路上不斷深耕。或許在不久的未來,一聲“TiMi”會成為全球玩家耳熟能詳的聲音ICON。

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