迪斯尼因為入園人多、娛樂設施少、排隊時間長廣受诟病。為此:要麼增加娛樂設施、要麼提高門票,除此之外看似别無他法。有時在同一個維度下商家與消費者的二元博弈結構,就決定了甲方損失就是乙方所得——結構決定結果。
在市場中那些成功的企業總是能在這種二元博弈結構中别開生面……實際上是迪士尼并沒有提高門票價格、也沒有增加娛樂設施而是在門票制度上做了一個有意思的改變——給消費者選擇權,既賦予每一張票可以有幾次不用排隊的權利,實施這樣的規定後抱怨并沒有減少。但抱怨的指向性卻從對園方轉到對自己使用“插隊權利”過早的愚蠢的抱怨。換句話說:迪士尼在沒有增加任何成本的前提下,通過給消費者選擇權的方式,解決了這種二元對立的博弈難題——給予而不是剝奪是你能夠給予的一種價值。
海底撈因服務太多好、而門庭若市但是每次排隊等餐總是讓人心裡煩躁。為此,海底撈在等餐區提供了很多服務,用以較少等餐顧客的抱怨。如:小吃、零食、美甲、象棋、上網,但是這些好像總是差了點什麼,這些都是在消磨時間、甚至是熬時間,我想我們每個人都有這種等餐的痛苦經曆。直到海底撈發明了一種,折星星的小遊戲。每折一個星星,就可以在結賬時少5毛錢、或者依據折星星的多少換不同的菜,這下等餐的顧客不再覺得“等”是消磨時間、浪費時間,甚至覺得這是在——賺,用等餐的時間賺錢——原本不可控的等、變成了可控的賺
科學家做了一個有意思的實驗:把一群人分成兩個小組分别請進兩個相似的房間。不同的是一個房間什麼都沒有、一個房間有紅色的按鈕并告訴被分到有按鈕房間的一組,當他們覺得噪音無法忍受時可以按紅色的按鈕噪音便會降低。結果有紅色按鈕的一組所能忍受噪音的程度是沒有按鈕一組的1.5倍。
需要指出的是那個紅色的按鈕隻是個裝飾沒有任何作用。這說明了一個心理現象既當人們覺得對一個事有控制感的時候,對這個事物的忍受度就會大大增加。因為,他認為可控,好比迪士尼的門票與海底撈的小星星。。。
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