《心靈殺手(Alan Wake)》和《量子破碎(Quantum Break)》的開發商Remedy Entertainment現在已經有140個雇員了——在過去四個月間,其員工數量共計增加了30人。這些天Remedy的聖誕活動更像是以“慶祝節日”為表面說辭,實則為拉攏新老員工間關系而設的見面會。從公司運營層面而言,這是個不錯的兆頭。
Remedy聖誕活動的開端是其2016年最後一次公司全員會議。期間,老闆親手為每個人發放了一份聖誕禮物:印有Remedy LOGO的特制背包,有意思的是,每個背包上都随機印着一位員工的名字,大家都得盡力聯絡勾兌,将之物歸原主。管理層想通過這種方式增進那些彼此很少對話、甚至沒有見面的雇員間的交流。
在芬蘭埃斯波的寒夜、Remedy聖誕活動落幕之際,外媒polygon的記者抓緊時機通過Skype對Remedy的傳播經理Thomas Puha和遊戲總監Mikael Kasurinen進行了一次專訪。
“如果一家公司在某個階段滞留了像我們這樣久的話,那他們就是時候作出些改變了,”Thomas Puha說:“雖說今年的Remedy經曆了顯著而深刻的變化,但這種改變實則是厚積薄發的結果。”目前,Remedy内部有兩支團隊,他們分别在用自家研發的遊戲引擎開發新作。然而遺憾的是,這兩款新作均非大家期待的《心靈殺手2》。
同時,Remedy似乎正極力想要實現“轉型”,試圖放棄憑借電影化遊戲成功的套路以及有趣但具人格缺陷的角色設定。在Thomas Puha和Mikael Kasurinen眼中,他們正在開發的未命名新作(代号“Project 7”)是“以小見大”的,就如《心靈殺手》末尾處那句台詞所言:“這不是湖泊。這是一片海洋。”據悉,《Project 7》将引導玩家自己去發掘故事、打造專屬的動人篇章,而非像《心靈殺手》和《量子破碎》那樣直接把精巧雕琢、内容豐富卻廣度有限的世界呈現出來。值得一提的是,《Project 7》在多人遊戲領域的首次大跨度嘗試。
“制作《Project 7》關鍵出發點之一是,我們感覺之前的作品都過于傳統,僅僅停留在講述發生在一個世界中的一個故事而已,”Mikael Kasurinen說:“但我們現在想颠倒之前的做法,去創造一個故事能夠發生在其中的世界。這一點将從根本上定義《Project 7》。此種設定完美诠釋了我們想要帶給玩家的總體體驗:你打開一扇新世界的大門,然後擁抱面前嶄新的宇宙。”
上述說法聽起來倒是很像育碧在試圖完善《孤島驚魂》系列時抱有的願景。随後,Mikael Kasurinen本人也坦承确實如此。
“我不太想把《Project 7》與任何現有的遊戲比較,但如果把它的核心元素單獨拎出來說的話,用《孤島驚魂》作比倒也未嘗不可,”Mikael Kasurinen說:“我們想把強有力的内容和目标感以無比清晰的方式一并傳達給玩家。在那個遊戲世界中,不單有大量事物值得玩家注意,可選元素範圍亦很廣泛。”
據Thomas Puha和Mikael Kasurinen透露,不同于市面上主流的多人遊戲,《Project 7》是一款以“合作”而非“競争”為關鍵字的開放世界遊戲,因為“這是玩家間共享體驗的第一步”。它會為玩家留足施展創意的空間。即便台下的觀衆隻有一個,你也能在其中演繹出自己的傳奇。此外,《Project 7》還将是Remedy在《心靈殺手》和《量子破碎》兩段開發曆程中所獲經驗的集大成者——當然,俗話說人往高處走,這款新作也勢必得在某些方面取得進步甚至突破才行。
“我們在開發這款新作時懷抱的重要目标之一便是找到一種在不損失趣味性角色和出人意料情節等内容的前提下更流暢、更有機的叙事方式。與此同時,遊戲體驗本身也需更有意義,”Mikael Kasurinen說:“其實這也是想要達成‘流線型叙事’的關鍵原因。”
在過去,Remedy專精于讓玩家在既成的遊戲世界中沿着核心路徑前行,其中所有内容都是用來給劇情發展鋪路的,以至于最終主導玩家遊戲體驗的也僅僅是那麼一根細細的長線。
“我認為無論是之前的《心靈殺手》,還是後來的《量子破碎》,如若當初Remedy真的有心思把他們擴展成體量更大的遊戲,也絕對不是多困難的事兒,”Mikael Kasurinen說:“雖然我們在開發《心靈殺手》上花費了很長時間,但真正費心力的還是概念形成階段。這次經曆給我們的主要啟發是:世界構建一定要和遊戲體驗相連結,而遊戲體驗也必須足夠有機、互動性要足。這也是我們對《Project 7》的期望。”
每款遊戲開發之初都必須确立好一個足夠強勁的核心概念,這一概念将在之後的開發中起到“軸心”的作用,遊戲的所有元素、片段都得繞着它轉,進而得以融洽共存。“舉例來說,《量子破碎》的核心概念是将電視媒介與遊戲媒介相融合。你能從遊戲體驗中感受到這一點。”
看來《Project 7》的核心概念或許很近似于“多人合作遊戲”。Mikael Kasurinen的一個觀點非常好:Remedy絕不會為了做多人遊戲而做多人遊戲,除非這種選擇能升華作品本身或有機地與遊戲其他部分融為一體。他還透露,如果《Project 7》做成的話,接下來還會有體量更甚的作品誕生。
雖然《Project 7》被定位為多人遊戲,但Remedy的另一位開發者Sam Lake卻表示叙事部分仍将在其中扮演重要角色。
“早些時候,我們已公開表示過Remedy正為以後的遊戲作多人元素方面的探索,但這并不意味着有力的叙事在這些作品中就不重要了,”Sam Lake解釋說:“我覺得合作玩法将會為遊戲叙事帶來很有意思的新機遇。另外,多人遊戲是我們将會長期探索的一個部分,并不是現在《Project 7》的開發焦點。”
Mikael Kasurinen還表示,進行多人模式的探索并非出于商業利益的考量,而是他們作為遊戲開發者自身進步的需要。“我們對自己所談論的一切都滿懷熱情,走現在這步是為拓寬遊戲體驗而采取的自然之舉。”此外,他直言,雖然開發團隊在探索多人遊戲,但這并不意味着《心靈殺手2》就永無見光之日了。
“我确實認為以後Remedy接觸3A、線性結構和劇情驅動遊戲的機會會少一些,但叙事是無論如何都不會被抛棄的——近幾年獨立遊戲工作室在這點上做得很好。雖然他們的遊戲沒有3A大作那麼多的預算和很大的宣傳規模,但我覺得沒有人會在意這些。可能目前最敢冒險的就是獨立遊戲工作室了吧。”
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