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大富翁最經典是哪一版

圖文 更新时间:2024-11-27 15:55:33

大富翁最經典是哪一版?「我原以為《大富翁10》49元的價格已經可以讓我對它的一些小錯誤視而不見」,我來為大家科普一下關于大富翁最經典是哪一版?以下内容希望對你有幫助!

大富翁最經典是哪一版(大富翁10是如何一朝敗盡30年口碑的)1

大富翁最經典是哪一版

「我原以為《大富翁10》49元的價格已經可以讓我對它的一些小錯誤視而不見。」

我相信很多玩家都是抱着我這樣的心态點下購買鍵的,畢竟國産 跳過票這兩個關鍵詞已經是一劑很好的預防針。

但就算是提前降低了心理預期,《大富翁10》還是做到了登錄STEAM當天即多半差評,好評中不乏明吹情懷,暗貶質量差的情況。《大富翁10》唯一的優點,大概也是系列首次追加的網絡聯機模式吧(雖然網聯服務器質量差勁又吸收了一波差評)。

如果連低價格和情懷也拯救不了一款遊戲,那這款遊戲必然會有一些讓人真的無法忍受的地方,《大富翁10》也沒能跑出這個真理。

最可惡的是,我在玩了一會兒故事模式,開了一把本地多人,真正感受到這個遊戲質量有多糟糕後,遊戲時間将将超過2小時,已經超過了退款的時限,唯一能做的也不過是打個差評,順帶在評論區尋找點和我一樣隻能無能狂怒的“病友”。

但這條差評還是把大夥整樂了

今天這篇關于《大富翁10》的吐槽也可以說是“黑泥滿滿”,如果你也在遊戲中有過讓人糟心的體驗,希望你能在本文中找到認同感,如果你覺得黑泥吐過了,當然也歡迎你來吐槽我。

2019年的遊戲畫質卻堪比2009年

這可是一款登錄PC的遊戲,現代遊戲容量一般體現在美術資源的多寡,容量連1G都不到的《大富翁10》就已經足夠說明問題了,果然,進入遊戲後,人物隻有6個,每個人物隻有4套換裝,雖然可以改變人物在遊戲中坐騎的建模,但每個人物的坐騎換模都是共用的。

遊戲地圖雖然說是有10張,但每張地圖都很小,大小可以參考手遊《大富翁4FUN》,屬于開上汽車後,用3個骰子分分鐘能繞地圖一圈的設定。而且如果算上巴黎和迪拜這兩張地圖的夜晚版,其實地圖不過8張,那為什麼不給所有地圖都加上白天夜晚模式,把地圖數量擴充到16張?

别問,問就是跳票加趕工也做不出。

雖然角色建模還算看得過去,但場景建模隻能用屎來形容了,長頸鹿都快成方頸鹿了

美術資源少就算了,整體的廉價感才讓《大富翁10》變得非常像一款2009年的遊戲,我們可以拿《大富翁4》和《大富翁10》中的占蔔界面做對比,雖然《大富翁4》的占蔔是以2D立繪的形式呈現的,但不論是和遊戲整體風格的契合,還是2D立繪的精美感,或者背景細節的布置上,都直接秒殺《大富翁10》裡純色背景下Q版3D女巫加幾個浮窗的呈現效果。

上為《大富翁4》,下為《大富翁10》

強調策略的強手棋卻有用腳做的數值

《大富翁10》是我見過數值設計最差的遊戲,沒有之一。

它将前幾代的精華系統節日、點券、完整的股市交易盡數閹割,将遊戲中所有資源都整合成了能用金錢購買,看上去大幅簡化系統能讓新手更快的感受到強手棋的魅力,但這恰好是失敗的數值設計,不能很好的連接起金錢同地塊、卡牌、股市(閹割版)的關系,這讓《大富翁10》的遊戲體驗完全可以用糟糕形容。

舉個例子,大富翁的殘局一般來說是最不依靠運氣,最具策略性的,因為經過前面的布局,玩家都會積累下足夠的資源(卡牌和地塊),接下來該進攻還是防守,該依靠地塊收租消耗對手還是用手牌玩魔法流,是相當考驗玩家智慧的。不過在面對這種兩邊不斷扯皮拖節奏的情況時,大富翁系列也有這應對辦法—物價上漲,比如《大富翁8》,物價會根據場上現存玩家數量的減少而提升,以加快後期遊戲節奏。

但《大富翁10》的物價上漲,直接将殘局的策略性給破壞殆盡。

物價會随着遊戲時間的推進而上升,遊戲時間70天後物價會變成5倍,但它地塊升值是根據前面一次的價格進行提升的,比如一塊地一開始是3000塊過路費,在2倍時會變成6000塊,在3倍時變成18000,4倍時變成72000。5倍的過路費甚至要收到36W,而正常的玩家那時候的存款差不多在30w-50w之間,也就是說這種地塊隻要一踩上去就可能能讓你直接破産。

而買卡牌的錢卻又不會漲價,前期3000一張卡讓人購買前需要反複衡量,後期随便買就完事了,别想着該如何“開源節流”,反正這麼多錢我踩錯也格子直接歸零。

《大富翁10》的數值用大崩壞來說完全不過分。

普通玩家想要的後期一回合的遊戲體驗是這樣的:先打開股票欄看看漲跌适當抛售或買入→看看對手和自己的位置,決定合适的妨害或增益卡片→投骰子。

而《大富翁10》給我們的後期遊戲體驗是這樣的:卧槽,前面有個地塊能讓我直接破産→我沒有遙控骰子→還能幹啥,兩手一放聽天由命吧。

這種前期用心經營後期照樣如履薄冰的遊戲體驗,數值設計師就當是驗算,設計完回頭玩上一局,都能明顯感覺出異樣。

是不是很屎?

别急,還有更屎的,雖然沒有官方聲明,但制作組也意識到這個數值膨脹有些厲害了,應該在最近進行了一次熱更新,現在遊戲中物價的倍率是根據基礎數值來計算的,也就是說初始3000的地,5倍物價時過路費也隻需要15000。

現在的5倍物價才不過幾萬

導緻現在遊戲節奏又回歸那種慢節奏,一把能打一下午的模式,而遊戲中“物價上漲”系統的設計也失去了“加快遊戲節奏”的初衷。

這種不經過推敲定下的數值系統,不知道軟星軟件是來賣遊戲還是耍猴的。

讓我們來逆推一下制作組的心路曆程

地圖迷你化、初始人物少且換裝少、簡化資源、用物價提升加快後期遊戲節奏,以上這些都讓我們有足夠的理由相信,《大富翁10》初始方案應該是一個手遊,在遊戲過程中你能清楚地感覺到,把它當成是一個買斷制的手遊一點違和感都不會有。

但或許是因為氪金皮膚想要大量填充制作成本過高,也許是就算經過簡化遊戲時間依然動辄1小時起,完全不适合手遊的碎片化玩法;可能制作方軟星軟件對于手遊盈利預期不足以讓投資者滿意,最終《大富翁10》在經曆了一次跳票之後倉促上線,成果依然不能讓大家滿意。

内容的不足還可以靠後續的追加來填補,但《大富翁10》現在最大的問題,還是在于數值設計的缺陷,而這一部分是最難改動的。

軟星軟件可以将物價上漲取消或重做,那遊戲節奏勢必會進步放緩,也可以選擇将前作中那些飽受好評卻略顯複雜的系統加回來。但回到一把《大富翁》能打一個下午,大腦需要時刻保持高速運轉的時光,對于入坑新人的膀胱和注意力都是一種考驗,也直接違背了《大富翁10》追求簡化的初衷。

不論是放任《大富翁10》的現狀不管還是自我打臉,我對于它之後能通過更新變成一款“可以一玩”的遊戲都持悲觀态度。

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