文/三明
在上周,我注意到了一款名為《鼠标的人》的遊戲。
本作是國内個人制作者「流賈君」出品的獨立遊戲,就和文章标題所寫,這款遊戲最吸引我的地方就是它“賽博泡泡紙”的屬性。
因為對比本作沒有任何文字,完全靠畫面來講述的遊戲劇情,《鼠标的人》并沒有那麼晦澀難懂的玩法,大部分玩家隻需要點點鼠标就能夠輕松通關它。
比如遊戲中的主角是一個和你我一樣的社畜,在某一關裡,我們需要操控主人公去上班,落到操作層面上,我們隻需要把小人彈到洗臉台,彈出家門,彈上地鐵,彈進屬于他的工位就可以了。
而在另一關裡,面對老闆、同事、家庭,我們可以輕松把這些施加壓力的單位彈出自己的生活(屏幕)。
在辦公室拉幫結派時,輕輕點點小人就能輕松站隊,在某個時刻,我們隻需要為心髒打上各種補丁,就能夠輕松治愈生活中遇到的各種傷痛。
要是現實中的社畜生活也能這麼“單細胞”就好了
遊戲中遇到的幾乎所有問題都能通過按壓、釋放這兩步簡單的操作解決,簡單的操作,卻也在關卡演出、清脆的音效的配合下變得解壓無比。
當然,有着濃厚的個人色彩,需要對上電波才能看懂的劇情在一定程度上影響了遊戲無腦的爽快感,遊戲中關于社畜的輕描淡寫的部分,也時常讓我回憶起現實中一點都不簡單的生活。
而在作者給出的另一個答案無盡模式裡,本作的玩法更加單純了。我們隻需要不斷點擊鼠标接住、丢開落在屏幕上的各種道具就行,操作成功的次數越多,角色的等級也會逐漸提升(盡管等級升高也完全沒有任何增益)。
正因為如此,在這兩天最需要放空大腦的時候,我常常會打開《鼠标的人》随手搞上一把無盡模式。
平心而論,我卻不會推薦你去購買《鼠标的人》,站在玩家的視角上,它本身無法提供豐富的遊戲性和足夠的樂趣,在steam上區區13個評論也昭示着本作的商業上“大寶石”——而這種捏賽博泡泡紙的體驗為什麼讓人沉浸,我認為是一個值得思考的問題。
《鼠标的人》并不是「流賈君」制作的第一款解壓小遊戲,在此之前,你或許聽說過他的另一款遊戲《泡泡的人》。
這款遊戲在去年10月登錄steam後,一個月内便收獲了超過 25萬 的下載量,截止現在也已經積攢了 3600 餘條 93% 的特别好評。
在這款半小時内就能完整體驗全部内容的遊戲裡消磨了160小時時光的人,給出了如此的評價。
“明明很無聊,卻停不下來”
和《鼠标的人》一樣,我也很難說出《泡泡的人》到底好玩在哪裡——本作有着同樣晦澀的劇情,不變的解壓玩法,在通關類似“新手教程”的故事模式之後,《泡泡的人》也會解鎖無盡模式,當然這個模式的玩法則更接近于現實中的捏泡泡。
有意思的地方在于,在《泡泡的人》無盡模式中捏破一萬個泡泡之後會跳出一個名為「遠離斯金納」的成就,描述中會勸玩家可以關閉遊戲了。
我想這可能是制作者「流賈君」的對于遊戲制作、玩法的一種思考。
這個成就不難讓人聯想起著名心理學家斯金納在上世紀40年代的一場心理學實驗——斯金納箱,說的是當一直小白鼠發現自己可以通過按壓按鈕獲得食物,久而久之這種行為就會刻印在它的本能裡,按鈕就會和食物對應,甚至不需要提供食物它也會不斷按下按鈕,在斯金納後來提出的新行為主義理論中,他指出這是一種可操作性的條件反射。
回到現在,捏泡泡的體驗大抵也是類似的。
在科學研究中,有人說這種行為起源于古希臘時代人們習慣随身攜帶的安神珠,有人說這是現代人類轉移焦慮情緒的特有消遣,總之,泡泡爆裂并不會提供實質上的正反饋,卻有一種冥冥之中的本能引導我們不斷擠破一個又一個的小泡泡,泡泡紙對于許多愛好購物的人們來說也成為了一種“意外之喜”。
《鼠标的人》通關無盡模式也會有類似的成就,作者這番勸導的言下之意,大概是想讓玩家專注于他精心準備的劇情和玩法,而不是機械地捏爆這張紙上的賽博泡泡,諷刺的地方在于,去年讓《泡泡的人》出圈的,恰好是人們對它的解壓、爽快的評價和新鮮感。
至于為什麼有着“廣受好評”的前作,《鼠标的人》這張賽博泡泡紙卻好像不管用了,發售一周後隻在steam 上收獲了寥寥的13條評價,在互聯網上更是很難找到相關的讨論,你應該也已經能夠猜到理由。
“我尋思,不會真的有人會花錢去買泡泡紙吧?”
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