我想很多人還能記得看預告片的沖擊。
我們來回憶一下——用PV表達的東西。在《大事》(日文原版《紅日》)的歌聲中,觀衆随着遊戲鏡頭經曆了一段短暫卻荒誕的旅程。美國土地上的新橫濱警察局,挂在建築物上的舊日本廣告牌,挂着紅燈籠的金門大橋,經典的日本黑幫和沖破天際的鑽頭(還有遊泳池)。最引人注目的是宣傳片開頭那個穿着道袍的僵屍。他猶豫了一會兒,對着鏡頭做了一個标準的90度鞠躬。
目前這款遊戲呈現的内容中,有趣的點其實是預告片中“非遊戲”的東西。很多人擔心遊戲最終的内容隻是“玩梗”3354,自然達不到人們的預期。
當玩家真正進入遊戲時,這些“梗”,或者說亮點,是以什麼樣的方式呈現的,又是如何串聯起來的?
羅翔宇回答了我的問題。“其實我們都在認真寫自己覺得有趣的情節和故事。隻是我們在做這些劇情設計的時候,腦子裡會蹦出一些奇怪的想法,自己偷笑,然後自然的加上這些想法。”
“其實我希望你實際玩的時候,把這些東西放在一邊之後,還是一個好遊戲;而這些有趣的點都可以作為交流和讨論的話題。”
為什麼是僵屍?
在《昭和米國物語》的世界裡,除了日本統治的美國,就是多次出現的喪屍。在遊戲播放演示畫面中,僵屍是女主的敵人;在随後的一張圖中,僵屍變成了自行車發電的工具。我們還可以看到僵屍與人“和平相處”的畫面。3354宣傳片結尾,女子坐在僵屍的自行車後座,馳騁在荒無人煙的美國高速公路上。
為什麼是僵屍?
“把僵屍作為議題是因為我們想要開放,想要創造這種感覺和味道。如果拿真人來說,可能會讓一部分玩家覺得不舒服。就像你看到的踩着自行車發電的喪屍,你會覺得既然是喪屍,怎麼做都很合理。——這就是我們想要達到的效果。”
"他可以幫助我們彈奏音階."
用喪屍來演示三種武器的使用,那個大鑽頭給玩家留下了深刻的印象。據他介紹,遊戲的操作難度不高,但更注重爽快,大部分玩家都很容易上手;武器有很多種,會有一些東西需要“編碼”。
羅翔宇描述了遊戲的大緻玩法:“它的核心其實是一個RPG遊戲。預告片中動作部分的表現其實主要是為了降低遊戲的優化成本,然後根據我們的想象加強程式化的表達,讓這部B級片的味道可以更直接。”“遊戲的主線就像那條路。在他們的旅途中,會遇到各種各樣的事情,完成自己的成長。除了推進主線劇情,玩家還可以在這個背景下玩一些民間遊戲,在場景中間進行探索。《昭和米國物語》是一個半開放的世界,有一定的自由度。”
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