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火焰紋章全部系列列表

生活 更新时间:2024-08-31 16:23:17

本文由多玩新聞中心《印象》欄目出品,轉載請注明出處。

 ▌最後一搏

從2005年到2010年的5年之間,《火焰之紋章》兩部3D化作品接連失利,緊接着兩部冷飯作銷量成績也并不能算好。在這段時間裡,整個《火焰之紋章》系列無論是銷量還口碑,都呈現出了下滑的姿态。

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炒冷飯的兩作雖然好玩 但卻缺乏新意

在一次内部會議中,任天堂高層直接給Intelligent Systems下了最後警告:“如果《火焰之紋章》續作銷量沒有到達25萬份,那麼這将是這個系列的最終之作。”

這樣的言論,自然引起了Intelligent Systems團隊内部的恐慌。但是在不安的同時他們也下定決心,既然已經是最後一作了,那就得放開手腳做一次。

而這,也正是Intelligent Systems與《火焰之紋章》系列的一次“覺醒”。

 ▌豪華陣容

《火焰之紋章》續作開發項目計劃于2010年正式啟動,計劃登陸平台是NDS掌機的後續機種,任天堂計劃于2011年2月份發售的第八世代掌機3DS。

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任天堂3DS掌機

Intelligent Systems為了最後一次的大制作,請來了當時還在任天堂開發本部制作《異度之刃》的橫田弦紀作為制作人。

同時,一些曾參與過前作開發的成員,也從任天堂本部回到了Intelligent Systems,參與最後一作的開發。

例如最早負責《火焰之紋章:聖戰之系譜》圖形設計的樋口雅大,還有最早與堀川将之合作負責《火焰之紋章:封印之劍》劇本編寫的前田耕平等等。

本作的美術由IS本社的草木原俊行負責,而草木原俊行則請來了曾負責過《英雄不再》美術設計的人氣畫師小崎裕介參與本作的制作。不過這并不是小崎裕介第一次參與《火焰之紋章》系列美術設計,他在此之前還曾負責過集換式卡牌《火焰之紋章TCG》的插畫設計。

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小崎裕介繪制的遊戲插圖

如此豪華的開發陣容,讓Intelligent Systems重拾了對續作的信心,而草木原俊行的參與制作,更是為整個系列創造了和前作完全不同的風格。

 ▌集大成之作

《火焰之紋章》3DS續作在前期的開發中提出了許多很有意思的設想,例如将遊戲設置在現代世界、童話世界,甚至是還有人提出要将背景設定搬上火星世界。

雖說這些提議都很有趣,但是開發團隊認為這些設定都會使得遊戲脫離《火焰之紋章》主題太遠,玩家也會很難接受這種太大的變化,因此最後遊戲還是保持了以往的中世紀奇幻風格。

不僅如此,制作人山上仁志還提出,他想把系列前作所有有趣的要素結合起來,制作一款“集大成之作”。這個提議同時獲得了樋口雅大與前田耕平的支持,成為了本作的主要開發方向,而遊戲的企劃也制作得相當快速,僅用了一個月就已經完成了。

雖說如此,遊戲具體的系統機制以及平衡方式,還是在團隊内部有着不少的意見分歧。為了解決這一問題,他們還在公司内部進行了一次全員問卷調查,并将這些想法進行了整合。

此外,開發團隊為了讓最後一作有一個足夠響亮的名字,最終決定将副标題定為“覺醒”,《火焰之紋章:覺醒》就此誕生。

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遊戲截圖

 ▌早期遊戲設定

早期開發時,因為開發團隊還并不知道3DS的具體硬件規格,所以對于他們來說最大的難題,就是如何将2D圖形與3D模型進行結合,并且不會使他們互相穿模。

而因為對3DS掌機CPU性能的不了解,開發團隊還限制了角色的運動骨骼數量。而角色戰鬥動畫最少用到的腳部,自然也采用了較少的運動骨骼設計。

開發團隊給所有角色都設計成了頭大腳小的3D模型,這一設定即使是在開發團隊了解到3DS的具體性能之後也并未改變,因為他們認為這種設計可以使玩家們将注意力集中在角色的臉部與上半身部分,并且3D模型的改進也可以放到之後的遊戲之中。

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戰鬥中可以看到角色3D模型

戰術地圖的UI設計也是本作中改動較大一點,最初開發團隊認為界面顯示角色的裝備、等級之類的數據信息就已經足夠了。但為了讓遊戲角色更富有情感,遊戲在對話、戰鬥界面上将所有角色都加入了表情可變的2D立繪。

為了讓遊戲更具戰場氛圍,遊戲還加入了類似角色跑動時在地上揚起灰塵這種的細節設定。而為了滿足歐美玩家,并且體現3DS獨特的裸眼3D效果,遊戲更是加入了第一人稱視角切換,在戰鬥畫面中玩家可以切換到操控角色的第一人稱視角,非常具有代入感。

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第一人稱視角在裸眼3D下非常帶感

遊戲中的3D過場動畫由日本動畫公司神風動畫制作,Intelligent Systems對他們的要求是将過場動畫中的世界做得栩栩如生。而在最終的遊戲中,大河劇風格的過場動畫,也确實展現出了宏大的中世紀奇幻風格世界。

 ▌繼承與創新

《火焰之紋章:覺醒》沿用了前作的世界地圖移動系統、難度模式選擇項目、角色支援、好感度以及結婚生子系統。

本作戰鬥支援系統與前作相似,但除了基本的角色支援加成之外,當友方兩名角色同時站在一起時,進行攻擊或者防禦的主角色在進入戰鬥動畫之後,旁邊的副角色也會在身後進行支援。

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新的角色支援系統

此外,玩家還可以選擇兩名角色組隊,在同一個格子中進行移動、攻擊與防禦。組隊中角色可以随時切換前鋒與後衛,而作為後衛的角色無法進行主動攻擊與防禦,取而代之的是增加前鋒的屬性,這是遊戲中非常具有戰略要素的一項新設定。

轉職系統在保留了前作上級職業的同時,還讓所有職業可以通過道具轉職為其他職業。通過角色的特性轉職成更适合角色的職業,能讓戰鬥與友方角色配合更加的有利。

遊戲中角色之間的好感度提升除了帶來支援效果的增強之外,還能在好感度最大之後結婚生子。而角色之間生下來的後代,可以通過遊戲的外傳章節加入戰鬥。

值得一提的是,本作的角色牽絆要素也是重點系統之一,開發人員為所有角色的結婚與表白都制作了獨特配音與場景。

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每個角色都有獨特的戀愛動畫演出

而更有趣的是,草木原俊行在一開始甚至想制作所有角色的接吻場景,不過這個提案并未通過,最終被取消了。

本作為了運用上3DS獨特的擦肩系統,遊戲中還增加了玩家名片設置,玩家可以創建自己的名片,并通過擦肩通信向其他人分享自己的強力角色。而被分享到的玩家,則可以雇傭名片上的角色,更輕松的進行戰鬥。

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本作同樣具有聯網功能

 ▌DLC的首次加入

《火焰之紋章:覺醒》是系列首部加入了DLC的作品,也是任天堂發售的第一款包含了DLC的遊戲。

推出DLC的想法,是開發團隊在遊戲即将完成時提出來的。開發團隊認為,雖說遊戲本體的開發已經結束了,但作為最後一作來說,不斷加入新的章節也不失為一種延續作品生命的方式。

遊戲從發售開始的幾個月之内,幾乎以每周推出一張地圖的速度,共計追加了二十多張DLC地圖。此外還追加了多個DLC角色與職業,以及非常輕松的特别劇情章節。

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本作有着相當多的DLC

而前作中一些經典的角色也通過DLC的方式加入到了遊戲之中,遊戲最終推出的DLC多達25個,保證了玩家在通關遊戲本體後,也能有足夠多的内容繼續遊玩。

 ▌最後一刻的覺醒

《火焰之紋章:覺醒》于2012年4月19日正式登陸3DS平台,有着“集大成”、“最終之作”的名号的本作,自然也獲得了不少玩家的關注。

而不僅僅是遊戲話題的人氣,Intelligent Systems在最後一作的放飛自我大膽創新,也讓遊戲内容十分豐富,極具遊戲性。

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《火焰之紋章:覺醒》遊戲封面

本作MC評分92分,FAMI通白金殿堂36分。遊戲在發售之後被GameSpot列為3DS最佳遊戲,并在2012年的FAMI通年度遊戲評選中獲得“優秀獎”。不僅如此,在其他遊戲媒體的遊戲評選中,本作也獲得了多個最佳遊戲提名與獎項。

本作銷量是非常出乎衆人意料的,僅僅是在發售的首周,本作就在日本地區售出了24萬份遊戲,成為了當周的銷量排行榜榜首。

到了2013年年初的時候,本作的銷量已經達到了45萬份,而在歐美地區,本作銷量成績也可以說是非常不錯。截止至2016年12月份,本作在全球範圍内共計售出了193萬份,是當時銷量最高的一作《火焰之紋章》了。

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遊戲截圖

Intelligent Systems最後一刻的覺醒,讓《火焰之紋章》的續作銷量遠遠超過了任天堂最初的要求,避免了《火焰之紋章》就此結束的命運,同時也為整個系列帶來了全新的血液。

《火焰之紋章》也正是從本作開始,開始将各個不同的角色聯動至其他知名遊戲系列之中,諸如《怪物獵人》、《任天堂明星大亂鬥》遊戲裡,都有着多個《火焰之紋章》角色的身影。

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《火焰之紋章:覺醒》曾與《怪物獵人:邊境G》有過聯動活動

而此後Intelligent Systems更是與《女神異聞錄》的制作方Atlus合作,開發了人氣RPG遊戲《幻影異聞錄FE》。

《火焰之紋章:覺醒》是系列極具意義的一作,它完全展開了《火焰之紋章》系列在國外的市場,并且是成為了全球玩家都熟知的知名遊戲系列,它延續了《火焰之紋章》系列的生命,它也代表着《火焰之紋章》進入了另一個新世代……

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