遊戲之間會有一些歧視鍊,MOBA(多人戰術競技遊戲)的情況就比較嚴重。
如今MOBA手遊王者榮耀,在當下是一款爆款手遊多人戰術競技,他是否存在一個歧視鍊呢?
遊戲歧視鍊的形成比較久遠,從當時星際到魔獸3到data在到之後的英雄聯盟至如今的王者榮耀。
玩星際的玩家瞧不起玩魔獸3的、魔獸3的玩家瞧不起data、data玩家瞧不起英雄聯盟、英雄聯盟玩家瞧不起王者榮耀玩家。
這些遊戲都是在操作上越來越簡單遭到上一代遊戲玩家的歧視,
如今演化成端遊對手遊的玩家戰争
MOBA手遊如今王者榮耀卻成了當下最為流行的對戰競技。
端遊玩家瞧不起手遊玩家,嫌它太過于簡單節奏過于快,手遊玩家又嫌棄端遊的複雜慢節奏,消耗時間過長。
在手遊的電競比賽中,端遊對他們依舊是冷嘲熱諷。
競技遊戲都有一個高低之分,玩家對遊戲的熟練對遊戲的理解程度不一樣,導緻他們之間的一些差距就比較明顯。
就比如黃金跟王者比,兩者之間的認知度差距太大!對遊戲的理解程度也很大,黃金玩家還處于一個萌新狀态對英雄隻是一個體驗式的娛樂,王者玩家已經在對陣容的針對和英雄的壓制為基礎開局。
本質上沒有什麼區别,手遊對端遊的歧視也是相互的。
蘿蔔青菜各有所愛!
各個遊戲的操作模式都是不一樣的,每個人适合玩的遊戲也不一樣。
手遊确實比端遊上手容易,節奏也快!在一個時間節點,它打發時間的方式更加快捷,總比抱一個電腦到處找WIFI強很多。
在職業競技中,手遊并不比端遊簡單,雖然手遊的競技比較快,但這也加快了大腦思考速度,并沒有太多時間給與反應。
那麼在王者榮耀裡面玩家之間是一個怎樣的關系?
王者榮耀的模式有很多種,最終玩家最聚集的還是在排位之中。
大家對峽谷的位置應該較為熟悉,峽谷進攻路線兵分三路,衆多MOBA遊戲差不多都是如此。
英雄也有很多種類型分别是:戰士、坦克、法師、射手、輔助、刺客!
他們之間也有一種歧視鍊
王者榮耀現象級最為嚴重的就是玩家之間的互怼,甩鍋、背鍋最為常見。
遊戲大部分玩家還是比較有素質的。
排位玩家之間配合不到位,讓一些自以為遊戲打得好、優越感還挺高的人說隊友是混子。
隻不過是會玩一點點遊戲,遇見一點不順就開始産生歧視的情形屢見不鮮。
這樣的情況也差不多深有體會,曾經有一段時間比較喜歡玩輔助位置,這個位置說實話比較難玩!相比一些輸出位置,輔助的重要性很多時候比輸出位重要很多。
舉幾個例子
有一部分玩家對孫膑、大喬這類輔助表示不看好!原因是因為他們很脆、大部分玩家更喜歡肉一點的坦克來作為他的輔助!有人抗傷害他在後面瘋狂的輸出。
一旦打破了他們習以為常的局面,在意識上會有大大的縮水,操作也會降低很多!傷害需要自己吸收、輸出還需要自己打。
脆皮輔助總躲在最後保家護航、打野節奏型玩家往往就忽視掉了這類輔助的真正作用,演變出了一系列的崩盤。
最後不想承認自己技術意識問題,而甩鍋輔助。
孫膑大喬這類輔助,作為隊友其實感覺不到他們的具體作用有多強,他們提供的一些BUFF和一些抵禦手段,經常被忽視!
但作為對手卻感到極為惡心。
孫膑的優點在于,提高隊友的容錯率,降低敵人對友方的壓力,回血機制經常逆風翻盤!缺點就是前期CD太長,進入中後期才開始他的優勢
大喬是戰略功能性的輔助,控制和續航都能提高隊友的容錯率。
一波進攻可以接二連三的來回消耗,讓對手非常的疲憊!自帶泉水,空間傳送能力也是獨有的機制。
經過這些來看,卻是是很不錯!
當下的戰術流行輔助跟着打野帶節奏,打野缺少了輔助戰鬥力損失一大半,野區也會遭到多人入侵,導緻經濟落後。在一系列的崩盤。
在經曆過這些之後,有人提高自身意識知道了互換野區,讓經濟不落後!
有人卻選擇甩鍋例如“選什麼不好,你選個大喬。”
遊戲的道路并不總是一帆風順,在追求段位上跌跌落落很正常!因此出現了一些玄學事件
連勝必連跪,晉級必連跪
這一點确實比較玄學、有些時候想上分卻總是往下掉,不想上分娛樂幾局段位卻蹭蹭上漲。
很多時候确實不能去怪隊友的問題,遊戲的匹配機制也會有一定的因素,天美讓玩家的勝率平均保持在51%-53%左右。
當你的KDA變得高時會匹配到一些綜合分低的隊友!這些隊友的綜合水平跟你匹配的不是一個等級,在配合上自然會出現很多問題。
例如下圖!
之前在巅峰賽遇見過一個典型的案例
在巅峰賽1900分的時候連續兩天瘋狂的掉分,導緻心态都出現了問題!在臨近12點結束的最後一局,掉到了1700多匹配到了1900的隊友,相差之大可想而知,這個匹配機制在勝率調整方面,确實存在極大問題。
分高了會匹配到一個最近經常出錯的隊友拉低勝率。突破了這個點就容易上分,如果沒有突破下一次極大可能還是一樣的情況。
更為常見的就是會匹配一些數據不正常的隊友
按照正常的情況,匹配機制會出現常用打野、法師、邊路、輔助、射手類的隊友在一起,雖說不都是整整齊齊,起碼有3個人不一樣的常用位置,有些時候就會出現連續少打野的,位置重樣的情況。
現在出現了重新匹配的機制,讓很多人少掉很多分、
我也遇見過這樣的情況,最近巅峰賽因為很少玩打野,對打野這個位置不随意拿出來。常用的也是法師位置,在經過多次重新匹配之後隊友基本都是玩的法師,還沒打就一直重新開局禁止進入巅峰賽一個小時。
熟悉這些機制之後!是該怪隊友還是去想辦法提升自我能力應該有了決斷。
遊戲在給玩家提高難度,讓很多玩家開始懷疑人生!
讓玩家們覺得是自己遇見了瓶頸期,有些時候确實是有瓶頸。
每個玩家都會遇見瓶頸期,會覺得自己沒有以前打的好
就比如玩了千場的英雄,在經過連續出場連續跪的時候,會對自己的出裝産生懷疑!或對自己最近的打法産生質疑。
覺得自己沒有以前打的好了,有時候的确如此!這也是一個狀态的影響
就比如一些粉絲崇拜主播一樣,一開始被他的遊戲技術所吸引,後來慢慢開始發現,主播對這個英雄技術變差了!總是出現以前不會出現的錯誤操作。
以我對這方面的理解比較有所體會,可以用眼高手低來形容這個狀态
習慣了高分段的節奏眼光提高了,但實際操作卻沒有提升,産生了一種變菜了的感覺。
遇見這個瓶頸期可以說是好事,看過動漫的人或者小說之類的,主角總是遇見一個瓶頸期,過了這個瓶頸就給了自己極大的提升。
當處在這個時期,盲目的去不停的開局,隻會讓分上上下下停留在原地、靜下心來好好想想哪裡出了問題、是操作需要多加練習還是思路需要改善,找到自己需要提升的點、在進行針對性的練習、就會邁出你卡的那個分段、突破瓶頸期變得更強。
總結
遊戲類型不一樣玩法不一樣,眼高手低雖然常見!隻是在優越感上和實力不匹配才導緻了一系列的出錯,讓玩家們産生了互相排斥,演變出了歧視鍊。技術帝和混子之間隻是熟練的位置不一樣,當他拿到了自己比較熟悉的位置,或許發揮的水平能旗鼓相當,并不是每個人的補位都是能勝任。熟悉遊戲的機制、多看陣容選擇英雄、責任不在于隊友!
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