《怪物之家》依然沒有掙脫胖布丁遊戲傳統的解謎模式枷鎖,讓解謎體驗成為了不斷跑路直至厭煩的過程。
胖布丁遊戲是國内少有的一直緻力于買斷制解謎遊戲的廠商,從《迷失島》一直到這部《怪物之家》,胖布丁遊戲已經推出了十餘款不同風格的解謎遊戲,而它們以其獨特的美術風格和輕度的解謎玩法吸引了許多的玩家。而我自從接觸了《南瓜先生》之後,非常喜歡這種類似《機械迷城》的解謎遊戲體驗,于是也一直追随到了現在,在手機上幾乎是每作必買的程度。
但越到後來越發現,胖布丁推出的遊戲越來越難以勾起我的興趣,讓我得到一個開心的遊戲體驗。每款遊戲都有着大大小小的問題,關鍵的則是,一直以來幾乎一成不變的遊戲模式和越乎糟糕的解謎體驗。
離胖布丁上次的 “大作”《古鏡記》發售僅過去一個多月,胖布丁緊接着就推出了《怪物之家》。按照胖布丁出遊戲的節奏來說,這已經是相當快的速度了。而在預約了這麼很久,遊玩之後,這款遊戲帶給我的感受就是,依然沒有掙脫胖布丁遊戲傳統的解謎模式枷鎖,讓解謎體驗成為了不斷跑路直至厭煩的過程。
先談談胖布丁乃至很多解謎遊戲的通病
在這裡就必須要介紹一下胖布丁遊戲的模式了。胖布丁的遊戲以解謎為主,通過美術吸引人,遊戲的制作人小棉花就是美術出身。而無論是《迷失島》、《南瓜先生》等等,遵循的遊戲模式就是由許多小地圖組成一個大地圖,而每一張地圖中包含了許多奇怪的符号或數字以及一些可收集的道具。
而這些道具和符号以及需要他們對應的地方往往交雜在各個地圖之中,玩家需要做的,就是在地圖中不斷穿越來回,記住符号,收集物品,把物品放到一個地方開啟新區域,獲得新道具,再用這些新的東西再去解其他的謎題。用簡單的話來說就是,A需要某樣東西,在過程中撿到B,發現C需要某樣密碼,用B打開D,在D中發現密碼打開C,在C中找到E交給A,再在遊戲在不斷的重複這樣的體驗。
歸納說來,胖布丁遊戲的解謎幾乎都可以分為三部分,一是收集道具交給某人或用在什麼地方,二是通過分布在地圖中的固定數字符号對應需要密碼的位置,三是遊玩一系列考驗邏輯的小遊戲解開機關。遊戲流程中基本就是這三種方式組合成了一個“事件鎖鍊”。
而遊戲的機制也就是這個“事件鎖鍊”,即由多種事件共同雜糅成一個完整的遊戲流程,沒有主要的核心玩法,用點擊就可以完成大部分操作。雖然沒有明顯的關卡設置,但是以場景為主導,進入新的場景後觸發一個環裝的大流程,就可以看成一個新的關卡。在遊戲的流程中,玩家并非直線進行,不是不斷到達新的地方無法返回,而是在所有地圖中穿梭,找尋物品,而是類似于一個循環上升的過程。
這樣的遊戲模式設計得當的話,初玩會很驚喜。但最大的問題就是,隻要卡謎題,或者是找不到忽略了某個地方就會無法推進,不知道如何推進。卡關是最讓玩家難以接受的事情,而在這類遊戲中又恰恰最容易遇到這種情況,如果遊戲内沒有内置提示,通常隻有上網搜攻略,但就會導緻很容易破壞連貫的遊戲體驗。
除此之外,胖布丁遊戲的劇情很多都頗有深意,不過謎題卻習慣和故事脫節,不如說隻是恰好在解謎後推進了劇情。各種例如拼圖、華容道、接水管這樣考驗計算、推理、記憶、邏輯思維等等的小遊戲完全和劇情場景沒有關系。遊戲也不存在所謂的難度曲線,沒有循序漸進的玩法進階,從頭到尾謎題都是孤立的,謎題之間沒有太大的聯系,這也讓遊玩過程中缺乏驚喜,隻是在不斷的取得交付物品,記下圖案,以及解開一個個乏味的小遊戲,平淡而很容易感到膩味。
再說說《怪物之家》的遊戲體驗回到《怪物之家》這款遊戲來,它的遊戲模式可以說是完完全全沿用了以上我說的胖布丁傳統的遊戲模式。相較于直接進行點擊,《怪物之家》使用了和《南瓜先生2》、《古鏡記》一樣的需要控制人物在場景中移動到達點擊的位置,這是胖布丁剛想出來的一個很取巧的方式,讓角色的移動速度跟不上玩家思考,但又隻能耐心等待,這樣就可以進一步拖長玩家的腳步,再加上經典的各種成就收集,隐藏要素,二周目的新劇情,讓實際體量并不大的遊戲也能達到一個相對較長的遊戲時間。
至于遊戲的劇情全部通過日記講解,一切從未知開始,到最後揭開真相。内核則是探讨了家庭的關系,并帶有向科學家緻敬,說實話并沒有能吸引到我。
而胖布丁引以為豪的手繪美術風格,在《怪物之家》中我并沒有太好的感受到。遊戲畫面以黑色為主色調,整體風格偏陰沉。畫面較小,左側畫闆和右側工具欄就占了一大塊,觀感一般。
而玩法依然是胖布丁傳統的場景物品解謎,人物慢悠悠的移動,有地圖卻沒有快速移動,跑圖跑到吐,到處找道具,記圖案的那種。
我确實已經受夠了。
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作者:浩海海海
源自:遊戲機迷
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