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遊戲介紹
在本作中可以作為手柄使用的精靈球形設備“精靈球Plus”也将登場。有了它,玩家就能把寶可夢從遊戲世界帶入現實。此外,本作還能與智能手機應用《Pokémon GO》互相連接,将寶可夢帶到本作之中,玩家将能因此體驗到全新的《精靈寶可夢》的樂趣。
評測前言
對于大部分遊戲玩家而言,《精靈寶可夢(Pokémon)》這個名稱相信都不會陌生。當然在官方譯名出現前,老玩家更多的是稱呼其為“口袋妖怪”、“寵物小精靈”或者“神奇寶貝”。當年誰也不會想到,這個首周雙版本(紅/綠)銷量僅12萬張,fami通評分為28/40分的遊戲(遊戲較為落伍的畫面、發售初期過多的BUG、以及RPG遊戲當時在日本市場受冷落的情況,會在短短數月完成逆襲,不但拯救了已在垂暮之年的Game Boy,更成為了如今日本遊戲文化的重要标簽之一。
這次在Switch上發售的《精靈寶可夢:Let's go 皮卡丘/伊布》就是以《精靈寶可夢 皮卡丘》為基礎的複刻版。不過與之前的《火紅/葉綠》、《歐米伽紅寶石/阿爾法藍寶石》等複刻作品不同,《精靈寶可夢:Let's go 皮卡丘/伊布》中并沒有包含曆代的寶可夢(隻有初代的151隻加上新公布的美錄坦)。而遊戲系統更引入了不少手遊《精靈寶可夢GO》的内容,例如加入了計算寶可夢整體戰鬥力的CP(Combat Points)值,去除了野外戰鬥(改為直接捕捉)、孵蛋、寶可夢特性、攜帶道具等多代傳承下來的内容(不過以上内容除了野外戰,第一世代中确實也都沒有),做了不少輕量化的改動。所以,在我看來《精靈寶可夢:Let's go 皮卡丘/伊布》更能吸引的是那些想重溫初代流程或者受《精靈寶可夢GO》影響入坑的輕度玩家群體。
3D化後的關都地區
作為封面寶可夢的伊布這次也享受到了和皮卡丘相同的待遇,在遊戲中有特供聲優配音。而兩版本最大的區别也僅僅是體現在版本限定的寶可夢上,例如皮卡丘版能在野外抓到走路草、穿山鼠、卡蒂狗,而伊布版對應的則是口呆花、喵喵和六尾等等,在如今的互聯網時代,版本限定寶可夢的意義已經不大,通過網絡通訊與其他玩家交換能非常輕松的收集到這些寶可夢。不過這次《精靈寶可夢:Let's go 皮卡丘/伊布》進行聯網通訊是需要開通任天堂會員的,盡管與索尼、微軟的會免陣容福利相比,任天堂會員的會免内容隻能用一個大寫的“慘”字來形容。但是任天堂會員年費基本為120~150元左右(根據所在服務器不同變動),價格也不算貴,是否劃算還是需要玩家自己掂量了。
初始之森常磐森林、創造超夢的紅蓮島,華藍市邂逅正輝、紫苑鎮墓園遇鬼、月見洞内激鬥火箭隊等等這些熟悉的場景、事件經過3d化後的再次演繹,對于經曆過gen1時代的玩家而言,受到的感動不會亞于之前首次3d化的《精靈寶可夢X/Y》。作為一款帶有情懷成分的作品,《精靈寶可夢:Let's go 皮卡丘/伊布》畫面表現還是能讓老玩家接受的。
不過這份感動也僅僅可能是對于那些老玩家有效,作為2018年一款帶有主機模式的遊戲,本作整體的貼圖、材質都顯得較為簡陋,與3DS上的“究極日月”相比,《精靈寶可夢:Let's go 皮卡丘/伊布》的畫面也隻是勝在有更高的清晰度以及更圓滑的輪廓而已。好在劇情和戰鬥中人物以及寶可夢的動作表情還算豐富,形象設計也比較符合設定,一定程度上彌補了畫面表現的不足,使得劇情以及戰鬥的表現力沒有顯得太差。
提升遊戲體驗的改良
在《精靈寶可夢 Let's Go!》中則引用了較為輕度化的《精靈寶可夢GO》系統,令遊戲無論是在單機流程還是對戰中上手門檻和挑戰難度都進一步降低。
首先本作破天荒的取消了野怪戰鬥,取而代之的是《精靈寶可夢GO》直接捕捉系統。遇到野生的寶可夢後傳統對戰界面變為了捕捉界面。玩家隻要對準寶可夢進行投擲就可以進行捕捉,而根據畫面中圓圈的縮放來掌握投擲時機則能進一步提升捕獲的成功率。
雖然沒有了野怪戰鬥,但是玩家同樣可以通過捕獲來讓全隊寶可夢獲得經驗。經驗結算中根據投擲精靈球的準度、捕獲尺寸等能獲得更高額的經驗獎勵,這也讓捕捉系統顯得并不會過于乏味,玩家需要思考如何提高效率獲得更多的經驗。
不是所有的寶可夢都隻會呆在原地任由玩家捕獲,不同的寶可夢會有各自的行動模式,例如飛行系的寶可夢會在半空中飛行并不斷晃動,胖丁則會不斷在畫面中跳躍,它們會時不時做的做出一些反擊動作來阻擋精靈球捉住自己。
另外,遊戲中提供了傳統的按鍵捕捉和揮甩Joy-con手柄的體感捕捉兩種種模式,傳統的按鍵捕捉較為容易上手,玩家隻要通過移動主機調整瞄準方向,對準後按A鍵投擲即可。而體感捕捉模式則需要玩家用Joy-con手柄來調整方向,并通過揮甩動作來完成精靈球的投擲,體感模式下不容易掌握方向以及投擲精靈球的時機,需要玩家進行一定的練習,才能适應和上手。
明雷遇敵機制對于如今的RPG遊戲來說早已經不是什麼新鮮系統,而《精靈寶可夢 Let's Go!》卻是系列首次加入明雷遇敵機制的作品。這一點對于遊戲體驗的提升還是相當巨大的,以前為了抓某種寶可夢,在草叢種來回移動的操作不複存在,玩家現在能一目了然的看到區域内的所有寶可夢,想要捕獲還是繞過,主動權都掌握在玩家自己手裡,進一步提升了探索的流暢度。畢竟在以往的作品裡,不少玩家也會選擇開驅蟲噴霧進行野外探索,而且明雷機制讓連鎖刷閃變得更方便。
此外,遊戲中還加入了不少便捷的設定比如在背包中加入了寶可夢盒,玩家可以随時随地調取寶可夢,不用再像以前那樣特地跑到寶可夢中心找電腦使用了。取消了自行車系統,改為寶可夢騎乘,玩家隻要将可騎乘寶可夢設定為呆在球外,移動時會自動進入騎乘模式,不用玩家特意按鍵,而不同寶可夢的騎乘動作也會有所區别,例如袋龍是将玩家扛在肩上,卡比獸則會将玩家抱着。至于秘傳系統像砍樹、閃光等則改為由主角伊布/皮卡丘來習得,不占用技能欄位,玩家不用再在隊伍裡專門準備交通工具寵。這些内容讓在便于新玩家上手的同時,也令老玩家感受到了便利,可以說是一舉兩得得的改進。
更為簡略的培養系統
光看外表不少玩家會認為《精靈寶可夢》系列是一款風格清麗,角色、精靈造型可愛的輕度收集養成遊戲。的确,玩家隻要記住簡單的屬性克制,保持足夠的等級就能輕松應對單機流程中的任何戰鬥。但是追求對戰的玩家都知道《精靈寶可夢》裡有一套非常核心向的培養、對戰系統。一隻寶可夢表面上的6圍數值,其實要由種族值、個體值、努力值以及性格修正多項隐藏屬性來決定,除了屬性數值外,相同的寶可夢間還有特性的區别。之後玩家要通過孵蛋遺傳這一龐大且耗時耗力的工程來調整、追蹤寶可夢的各項屬性,以獲得自己理想中的寶可夢。至于對戰,除了有理想屬性的寶可夢作為支持外,還同時考驗着玩家對對手寶可夢以及技能使用的預判能力,這需要大量的對戰經驗以及時間成本支撐。雖然取消了野怪戰鬥,但本作中訓練家以及道觀戰鬥的模式依舊和以前的正統作品一樣是沒有任何改動的,這保證了老玩家還是能夠體驗到原汁原味的寶可夢對戰樂趣。
評測總結
《精靈寶可夢:Let's go 皮卡丘/伊布》是一款結合了《精靈寶可夢·皮卡丘》的流程和《精靈寶可夢go》系統的作品,《精靈寶可夢go》那些手遊向的輕度設定和系統令遊戲整體的節奏更為明快、輕松,讓新玩家能更容易上手,老玩家也能獲得比之前作品更為便捷、流暢的遊戲體驗。不過在寶可夢培養方面,本作一次性将特性、努力值、孵蛋等系統全都砍掉,令遊戲和之前的正統作品相比欠缺了一些耐玩性和深度,這種無腦一刀切的方式還是有待商榷。
本作算是登陸新平台後的一次試水,系統模式方面更多的是引用之前的内容和其他作品,本身的創新内容不多。各種輕量化的設定旨在吸引更多的非核心向玩家。對于想重溫童年兒時回憶或者不在意那些複雜機制的玩家,《精靈寶可夢:Let's go 皮卡丘/伊布》還是非常值得一試的。
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