魔天記OL立項的選型思路是怎樣的,想要做一款怎樣的遊戲呢?
走叉:
其實在做《怪物x聯盟》之前我就一直對做修仙遊戲非常感興趣。我很喜歡看《凡人修仙傳》等修仙類的小說。雖說《魔天記》立項是在2014年初,但其實早開始構思2年多了。
期間最主要的想法是如何去還原一個屬于修仙的戰鬥模式。在我想來穿着裝備拿着武器上去砍怪放技能那都不是修仙。如何表達修仙世界鬥法過程中的神通比拼,一個個法寶祭出環環相克,這才是我想要表達的。為了這個目标可謂是煞費苦心,光戰鬥系統無論是構思階段還是制作階段,加起來調整了二十個版本。最後吸取各方面意見,終于調整出現在這個讓我滿意的版本。
而在遊戲主幹玩法的設計上,我覺得修仙就應該讓玩家自己去體會修煉的過程。而不是收集小說人物這類卡牌的玩法。所以我們大膽提出了迷你魔獸的概念。用更簡單的操作,讓玩家扮演一個修士在一個修仙世界中冒險。相信玩家通過殺怪,副本,資源争奪,師徒社交等等玩法,能夠感受到自己在一個修仙世界中。
魔天記OL的開發曆程可以分享一下嗎?
走叉:
《魔天記》創新的地方很多,雖然我們敢于創新,但我們也深知創新是一把雙刃劍。在項目開發中給我們帶來很多需要思考的新問題,新矛盾。使得我們項目也經曆了許多磨難。
好在整個團隊心很齊,每個成員也非常努力。我一直相信“人心散了,隊伍就難帶了”。所以我非常重視項目開發中每個裡程碑節點的設計。讓每個階段都能夠有個成功的句号。然後調整心态帶領團隊奔向下個節點。
剛結束的親友邀請測試可以說是最近的一個節點。當我們團隊成員的好友們玩了我們遊戲并且喜歡這個遊戲時,這才是對于我們工作的最大肯定。使得我們團隊士氣高漲做最後沖刺。
對于文學類ip與手遊結合的現狀和未來有何看法?
走叉:
其實這點上我的看法和别人不太一樣。大部分拿文學IP改遊戲的看中的是讀者群體。而我看重的是作品本身。我作為忘語的腦殘粉絲,我絕對不希望我的遊戲隻是來洗忘語的粉絲。而希望能夠做好魔天記手遊,讓更多不看小說的人也能夠了解修仙題材。
未來小說IP改編遊戲勢頭會越來越好,而由于現在玄幻修仙類的頂尖IP都已經代理出去,所以如何挖掘未來之星的小說也許會成為一個新課題。
對于讀者來說,魔天記OL手遊帶來了哪些驚喜?
走叉:
首先最大的驚喜應該是遊戲全新的戰鬥模式,相信大家從來都沒有見過。因為是完全原創的。玩家可以策略的搭配自己自動釋放的神通,并在戰鬥中把握時機釋放自己收集煉制的法寶。
其次便是介于RPG體驗和卡牌體驗中間的冒險模式。玩家扮演的角色可以自由在大地圖中飛行探索,做任務,闖副本等等。但目标明确清晰,操作簡單方便。希望能給玩家手機上RPG的感覺。
而對于讀者來說也可以看到小說中一些喜愛角色圍繞他們的故事展開。
另外在社交系統,爐鼎系統,LBS系統等等方面都有不同程度的創新。這些接下來也會找機會和大家分享。
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