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如何用pico4看vr電影

圖文 更新时间:2024-09-05 15:19:31

如何用pico4看vr電影(VR普及加速PICO4正當時)1

文丨壹觀察 宿藝

VR從理想到現實的距離有多遠?

如果從1965年伊萬•薩瑟蘭(Ivan Sutherland)發布《最終顯示》(The Ultimate Display)首次提出了虛拟和增強現實概念算起,至今已經接近60年。要知道,阿波羅登月計劃從1961年提出到1969年實現也僅不到十年時間。

也就是說,VR消費産業化的難度超出我們絕大多數人的想象。一方面是硬件、軟件、連接等“新技術基礎設施”必須到位,另一方面則是應用與生态必須跨越成熟體驗的“阈值”拐點。這其實是一個新終端、新交互、新生态的完整跨越,即使強如蘋果、谷歌,至今也沒有做好全部準備。2016年掀起的一波“VR熱潮”,曾引發大量資本和企業紛紛進入,甚至被媒體解讀為“VR元年”。但野蠻生長的代價就是“一地雞毛”,大量VR企業倒閉,産品口碑也遭到重創。

站在2022年這個時間節點,海外VR市場的代表是Oculus Quest 2,據媒體報道累積銷量已經邁過千萬級門檻。而行業中最新答案,則是9月27日發布的PICO 4全新VR一體機,其不僅具備軟硬一體化的終端引領性創新優勢,背靠字節的PICO也擁有海外品牌與目前國内其他VR企業所不具備的獨特應用體驗與多樣場景化生态布局。

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可以說,PICO 4是近年來中國VR企業“厚積薄發”聚力最強的一次産品跨越

硬件決定體驗下限,PICO 4不止于此

“硬件決定體驗下限”與“初期性能永不夠用”是所有智能終端行業的兩大“通用定律”。

與如今智能手機、PC、平闆等成熟品類相比,處于産業初期階段的VR這兩大特點更為明顯。而PICO 4針對這一用戶“硬核痛點”進行了重點突破,概括來看:

首先,4K “超視感”屏幕。

作為與人眼距離最近的大屏顯示設備,屏幕素質是決定VR視覺體驗的第一标準。PICO 4采用了雙2.56英寸顯示屏,單眼分辨率2160*2160,雙眼為4320*2160,PPI達1200,相比于PICO Neo3的PPI提升了55.6%,達到4K 水準,相比Oculus Quest 2的單眼1832*1920分辨率也有明顯提升。

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關于屏幕分辨率很好理解,智能手機過去也有1080P和2K之争,最終用戶用腳投票的結果就是“2K真香”,也是如今安卓旗艦的普遍選擇。對于VR這一更注重畫質細膩體驗的視覺大屏設備而言,4K相比2K就是“飛躍”,4K 相比“準4K”同樣提升明顯,而PICO 4搭載的這塊屏幕絕對是2000-3000元同級别VR設備中“最能打的屏幕”。

第二,領先的Pancake光學方案。

VR設備光學方案基本上有兩種技術路線:菲涅爾透鏡與Pancake光學方案。兩種選擇各有優劣:前者成本更低,光學效率更高,随之帶來的是傳統VR設備重量居高不下。Pancake方案有利于VR設備的小型化和輕薄化,同時亮度更高,鬼影更輕,對屏幕有更好的解析力。可以說,Pancake方案是VR一體機小型化與提升體驗的必由之路,天風國際證券分析師郭明錤就透露稱蘋果未來推出的VR設備就采用Pancake方案。

新發布的PICO 4同樣采用Pancake光學方案,并對整體光學設計進行了諸多改良。如通過更精密的工藝實現了波度更小、表面更平整的偏振反射膜,從而實現更高的MTF值。數據顯示,參考0.6的MTF值,PICO 4光學鏡頭解析力比Neo3提升了86%,還擁有105°視角,可以很好匹配PICO 4的4K的屏幕。同時PICO 4将頭顯的厚度降低至35.8毫米,重量減輕至295克,相較于PICO Neo 3和Oculus Quest 2的重量都減少了約100克。

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當然,Pancake方案走向規模量産其中最大的難點就是工藝、良品率和成本,更别說PICO還進行了進一步的工藝與設計提升,其面臨的挑戰可想而知。但從2015年就成立的PICO,本身在光學領域的技術積累就非常豐富,更是在兩年多前的CES2020上就展出了采用Pancake方案的原型機。因此相比其他VR企業PICO有更好的經驗将其進行量産,以及引領VR行業從大衆消費層面推動光學方案的跨越升級。此次PICO 4 2499元起的定價,已經印證了這一點。

第三,更精準、更良好的交互體驗。

交互革新對于現階段的VR産品至關重要。以手機為例,功能機與智能手機的“拐點”其實就是從交互開啟的。比如2007年發布的初代iPhone,其彼時并沒有上線應用商店,沒有3G通訊網絡,不支持圖片彩信,甚至沒有前置攝像頭,信号也不好,但卻用一塊完整大屏取代小屏 物理鍵盤的全新交互形式由此開啟了全新的智能手機革新時代。

回到VR産品來看,相比傳統智能終端其最大的區别是圖像顯示從二維到三維,意味着傳統的交互方式并且重構,同時又必須延續用戶在真實物理世界的交互習慣。

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PICO 4采用了全新自研的6DoF光學定位系統,基于頭顯上的四目攝像頭的空間定位與算法追蹤,支持用戶可以在三維空間中精準運動、與物理世界增強現實的“彩色透視”功能,以及“手勢識别”這種用戶最自然的虛拟交互體驗。

HyperSense振感手柄則帶來了兩大體驗革新:更大量程的IMU陀螺儀和自研的紅外追蹤方案,配合頭顯可實現毫秒級定位(實時)、毫秒級追蹤(高精度);一顆接近主機手柄配置的寬頻線性馬達,更加真實還原用戶在真實物理世界中的各種觸覺與聽覺反饋。

另一個值得重點關注的,是此次作為“超大杯”PICO 4 Pro 通過在頭顯内側增加了3顆高動态傳感器,帶來“眼動追蹤”與“面部追蹤”兩大“黑科技”。這一創新功能在多人遊戲、協同辦公和互動場景中非常重要,比如虛拟世界的用戶可以直觀看到彼此“更真實的眼神接觸 ”和 “更拟人的表情”,而不是木偶般的“面癱臉”,從而增加用戶的沉浸感真實體驗與溝通交流興趣。

《壹觀察》認為,與處于“高成熟度”階段的智能手機相比,VR行業長期處于“顯示 交互 算力”的三大瓶頸短闆。PICO 4通過硬件、系統與交互的全面創新,盡可能在虛拟世界中還原物理世界中的視覺、觸覺、聽覺,以及距離感等豐富且細膩的直覺體驗。而其搭載的高通骁龍XR2芯片,也為高清屏幕顯示、圖像計算與流暢交互提供了足夠的算力保障。這一方面是PICO基于對用戶痛點與産業趨勢的深入洞察,另一方面則是敢于在核心技術創新上持續投入,通過“軟硬一體化深度創新”,完成了PICO 4在VR一體機普及型産品“高成熟度”的顯著躍遷。

從場景到生态,VR終于“不再是擺設”

VR要跨過“大衆普及”拐點,首先要解決兩大難題:

一是必須成為用戶“高頻使用設備”,避免少數極客“嘗鮮購買”之後迅速淪為“吃灰設備”。IDC報告顯示,美國用戶使用VR設備的平均時長為平均6.2小時/月,其中占比65%用戶每月隻使用5小時以下。

二是必須找到用戶的“高需求痛點”與“強體驗場景”。根據National Research Group公布的一項針對18歲至64歲之間美國消費者調研,“VR内容的選擇不夠豐富”仍然是消費者對于VR設備不滿的最重要原因之一。

對于VR普及度相對更低、應用更加匮乏的中國VR市場而言,面向大衆消費者的“低頻使用”與“生态缺乏”的問題無疑更加突出,尤其要避免美國市場“VR=遊戲機”的固有标簽,進而影響VR設備面向大衆消費者的接受度與普及進程。

PICO 4此次“解鎖”了四大場景的本土化應用與生态突破,同時也讓業界看到了PICO在并入字節跳動之後在研發、資金、人才,尤其是生态等層面獲得的“全維度”支持帶來的顯著變化

首先,VR運動健身場景是PICO 4最突出的差異化體驗突破與功能創新方向。

運動健身已經成為大衆用戶的“普遍剛需”生活方式。根據“十四五”規劃,2025年我國體育運動産業總規模将達5萬億元,同時“經常參加體育鍛煉的人數”到2030年将達到5.3億人。聚焦在智能運動健身行業,艾瑞咨詢預計到2025年市場規模也将達到820億元,并且将處于持續爆發增長階段。

PICO在VR運動健身場景投入已久,此次伴随PICO 4發布更是基于硬件、算法、應用等多個層面的共同突破,将“功能創新”升級為“場景生态”。

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如《超燃一刻》供了全新的VR運動體驗,用戶可以選擇在世界各地不同的著名景點,還可以選擇兩種運動模式滿足自身不同需求。其中“運動娛樂”模式實現了音樂和運動相結合的娛樂性運動體驗,用戶在拳擊、雙棍、劍術等運動模式中可以獲得更好的沉浸式虛拟戶外運動鍛煉。“私教跟練”模式運動内容由超級猩猩等國内知名健身機構提供,所有課程針對PICO 4特點與使用場景單獨設計,包括PICO體感追蹤器和自研CalSense體能算法的加入。真人教練還可在VR世界中和用戶一對一專業指導教學,同時所有體能監測記錄都可數據化,有助于提升運動健康的科學性與燃脂效率,相當于為用戶提供了一個不受限于地點和時間的“超燃私屬VR健身房”。

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第二,VR視頻場景探索娛樂内容新邊界。

視頻同樣是VR重要的應用場景,但内容卻極度匮乏。公開數據顯示,過去5年全球優質VR視頻内容一共隻有500多部,換算成時長每年新增隻有20多個小時。與之相比,僅中國市場傳統長視頻制作時長每年就超過5萬小時。這種巨大的差距背後,是成熟的影視制作産業支撐與選擇的結果。畢竟後者受衆人群廣泛、更容易變現,而優質VR視頻内容成本更高,并且更為窄衆。

PICO副總裁任利鋒認為:“今天VR内容生态豐富度還遠遠不夠”。作為VR行業的持續引領者,PICO希望改變這一現狀。今年3月VR内容聚合平台——PICO視頻正式上線,随後7月的SIF 2022上,PICO宣布啟動“VR創作者激勵計劃”,對專業VR内容制作機構、VR技術型公司、VR内容創作者,通過資金投入、設備和技術雙向加持、流量扶持等全方位推動VR内容生态的共建共生。

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除此之外,PICO還基于字節跳動的優勢資源,積極探索VR視頻的創新邊界。比如今年4月PICO已經陸續上線了王晰、鄭鈞、汪峰的VR演唱會,成為業内首家實現8K 3D VR演唱會的技術廠商;預計年底PICO還将舉辦A-SOUL虛拟演唱會,以及與一位知名華語女歌手共同打造全球首場全虛拟的、6DoF VR演唱會;今年11月的卡塔爾世界杯,用戶也可以體驗VR看球的感覺;以及明年上線《三體》VR版本等等 ......

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任利鋒對此強調稱:為用戶打造國内應用最豐富、最優質的VR内容平台,這是PICO的堅定目标

第三,VR娛樂的領先生态。

作為國内最早一批向娛樂領域探索的VR品牌,PICO擁有目前國内行業最多的VR娛樂内容。比如PICO 4擁有自制VR娛樂IP《白夜:傳承》,以及《SUPERHOT VR》《CREED:榮耀擂台》這些在國内的VR一體機中“獨占”的熱門娛樂内容。同時基于強大硬件與創新系統優勢,PICO 4還擁有6DoF精品VR娛樂内容、支持多人VR聯機,這些都為用戶提供了與手機端完全不同的新奇娛樂體驗。

PICO總裁周宏偉對《壹觀察》表示:“PICO做自研VR娛樂内容的目的,是因為如果PICO不懂内容,就很難幫助合作夥伴創作出非常好的内容”。接下來PICO VR娛樂内容會覆蓋自制、定制、引入等不同形式,為用戶打造最好的VR内容生态。

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《白夜:傳承》

第四,VR創造讓“人人都是虛拟世界創造者”。

輕世界”應用發布,是PICO 4發布會上的一大關注點。計算機與數字化普及大幅降低了内容創作門檻,但3D内容創作卻依舊是一大“瓶頸”難題。

用戶在使用VR的過程中,本身就身處一個虛拟的3D空間之中,因此“在3D數字世界中創作3D”就是一個非常高效和直觀的方式,這就是PICO要打造的“輕世界”:隻需使用兩個手柄,就可以創造物體、定義自己的虛拟形象,以及包括握手、擊掌、擁抱等交互方式,甚至可以與朋友一起跨越空間組成一個VR籃球賽。

在發布會現場,衆多媒體在體驗“輕世界”時都會發出類似感慨:“從來沒有想過我還能3D建模”、“有點像在虛拟世界裡玩黏土” ...... 正是這種“極易上手“的創作與交互方式,正在為大衆消費者提供一個“人人都是VR創作者”的美好未來。

VR普及市場,為何還是要看PICO?

盡管Meta旗下的Oculus Quest 2設備銷量已經邁過了千萬級門檻,但由于母公司原因,依舊很難進入中國市場。同時,蘋果、谷歌等國際巨頭企業同樣在VR設備上不斷“搖擺”。對于中國科技企業而言,現階段推出的VR産品同樣處于“小衆化”階段,比如硬件疊代緩慢,應用缺乏、生态建設困難重重。

這背後原因,同樣是VR産業從“二維”到“三維”的跨越,其複雜性遠超智能手機、PC等傳統智能終端産品。必須有具備雄厚資金、技術、産品與用戶規模的平台級玩家,下決心持續投入與推動産業共創才有可能實現。

比如海外市場Facebook在2014年7月宣布以20億美元的價格收購Oculus,甚至随後将目公司名稱更改為Meta,至今已經為這一業務投入上百億美元。

中國科技企業中,如今最堅定的VR品牌就是PICO:作為2015年國内首輪VR大潮中少數存留的“長跑者”,其本身擁有豐富的硬件積累與技術創新底蘊,在被字節以近90億元的價格收購後,PICO在硬件、系統、生态内容建設上表現出來了巨大的創新活力。

為何相比其他科技企業,Meta與字節跳動在VR領域的投入态度如此堅決?核心原因,是兩家互聯網巨頭都有統一的價值判斷:下一代計算平台未必是智能手機,因為傳統二維數字設備無法解決三維虛拟世界的用戶需求。而當萬物互聯成為未來十年産業各方都認可的确定性演進趨勢之後,XR的“确定性”也由此确立。

對于字節跳動而言,一方面收購PICO讓其面向未來十年的技術、市場與生态大變革周期,終于擁有了一個核心“硬件支點”

字節跳動副總裁楊震原認為:VR代表着交互的差異化形态,長期來講和字節跳動的主營業務——内容創作平台密切相關,而PICO經過大量調研之後的“最好選擇”。過去一年,字節跳動對PICO進行了很大投入,包括資金、算法、系統底層技術、市場、内容等全方位的支持。未來字節跳動所有VR相關業務都會裝在PICO中進行推動,而對于字節自己而言,則是面向未來有了一個明确的探索方向和支撐平台

另外值得重點關注的還有兩個重要信息:一是在此次發布會上,推出了基于PICO 4 Pro、面向ToB産業用戶推出的一站式VR行業解決方案——PICO 4 Enterprise。周宏偉對《壹觀察》表示:來自行業企業用戶的采購與支持,是PICO度過之前“VR寒冬期”的重要原因之一,PICO在ToB服務市場經驗豐富,未來也願意為創新企業和新業務探索提供幫助,為各個行業客戶貢獻價值。

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相比大衆消費級市場,行業VR同樣具有巨大的應用市場,尤其是在千行百業數字化轉型、互聯網企業普遍深入ToB服務市場與5G創新大背景下,更是具備廣闊的創新空間與行業落地場景。PICO還公布了一個數據:截至目前全球已有超過4000家企業客戶選擇了PICO Business,并且涵蓋了培訓、醫療、教育和營銷等多個産業領域。

另一個則是PICO 4并非隻針對中國市場,而是全球發布。在之前的海外發布會上,PICO用了大幅時間重點講述了PICO 4新品的交互、内容與生态體系布局。而從發布會上多個海外發言人透露的信息來看,PICO首發選擇了歐洲和亞洲市場,這些都是Meta目前還沒有玩轉的廣闊市場。而在北美市場,PICO 4如何與Tik-tok的優勢與用戶群相結合,以及如何與Oculus打造足夠差異化的體驗,也将成為一大看點。就像紮克伯格視Tik-tok為Meta在短視頻領域的重要競争對手一樣,PICO也正在成為Oculus的最強對手。

由此來看,并入字節的PICO,正在激發出巨大的創新勢能,以及在推動大衆消費普及市場與産業應用、新一代應用生态、交互方式與用戶入口的搶先探索。十年前,中國移動互聯網的“新船票之争”仍曆曆在目,随後成就了新一代中國互聯網與科技巨頭,并推動中國成為全球移動互聯網創新的“兩極之一”。十年之後的中國科技企業,再次站到了新的十字路口。不同的是,從某種意義上這并非是互聯網時代的“漸進式演進”,更像是一場全新的産品形态與用戶入口的重構。

PICO總裁周宏偉對此表示:PICO的長遠目标,是成為領先的世界級XR平台,希望這種非常個人化的穿戴式設備,能夠在消費端變成大衆用戶生活的一部分,把健康、快樂、美好的東西帶給用戶,讓每個家庭都能有機會來體驗。PICO 4不僅是真正意義上開啟PICO全球化的一款産品,并且從硬件、系統、體驗、生态等綜合層面來看,無論是在中國市場還是海外市場“都是一款非常有競争力的産品”。這也是PICO 4将價格定在2499元起這個價位段、增強線下布局,以及全力推動VR走向大衆消費普及市場的重要原因。

周宏偉強調稱:“PICO加入字節這樣的大平台,會更加持續堅定、長期地投入,把VR推廣到千家萬戶”。

VR從理想進入現實的時間雖然超過了半個世紀,但真正加速卻僅在近幾年發生。比爾蓋茨曾對科技行業做過一次經典總結:“我們總是高估了未來一到兩年的變化,卻低估了未來十年的巨大變革”。如果站在2011年看今天,智能手機與移動互聯網的創新已經遠超我們任何一個人的想象。

如今我們站在2022年看未來,也同樣如此,就像PICO品牌煥新中所強調的那句話:“探索無限可能”。相信每個人的潛能與獨一無二,并用科技賦予釋放天賦的創造力工具,這或許是我們對未來十年數字時代最美好的想象力。

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