有一款遊戲叫《泰坦黎明》,這個遊戲我也玩過。剛看《劍與家園》的時候,我也覺得兩者特别的像。但最後看完視頻後,改變了我的想法。
看到有一位仁兄,提到此遊戲,讓我有了寫這篇文章的想法。
這裡首先說明一下,我的這個回答,雖然也是讨論《劍與家園》和《泰坦黎明》,但主要是兩者的差異性,不讨論是否抄襲本身。
隻讨論,在立項、實際設計中,《劍與家園》與《泰坦黎明》的對比,給我們帶來了哪些思考。
《劍與家園》與《泰坦黎明》的差異性(非核心戰鬥部分):
1、用戶選擇上,《泰坦黎明》選擇的是軍事和戰争的細分領域的硬核用戶。而《劍與家園》則是面對主流用戶人群。
《劍與家園》,清新明亮的歐美卡通風格,更佳适合全球化市場。
這一點,海島奇兵和COC已經向世人證明了這種畫風在全球的接受程度,尤其是年齡層覆蓋面很廣的産品。用立項流行的話來說,就是用戶适用基數就比較大,畫面上造成的流失不會很大。
2、《泰坦黎明》對機器配置的要求非常之高,使得遊戲獲取用戶變的更難。而《劍與家園》因為是卡通渲染,在硬件要求上,一定會低很多。
漫畫渲染,面數上就有先天優勢,機器配置上相對要低一些。
3、戰鬥節奏和氛圍很接地氣,很符合戰争的直覺。
這一點很重要,可能有人覺得直覺很虛,但實際上,這東西很務實。比如你說做一款戰争遊戲,結果是個卡牌,很多用戶看了戰鬥就沒有然後了。
這一點,《泰坦黎明》與《劍與家園》都非常的棒,都很有戰争的感覺。至于說,是否莉莉抄了《泰坦黎明》的原型,這裡不做讨論。
4、關于世界觀的營造方面,則《泰坦黎明》更勝一籌。
不過,《劍與家園》相較他們之前作品,純UI堆砌的“國遊”感覺降低不少,确實花了一些心思了,但在這方面還有更多的提升空間。
這裡說明一下,我這裡主要說的是國内大部分産品,以UI堆砌和數值體驗為主,不注重遊戲沉浸感、氛圍營造的問題。
可能用“國遊”兩字确實不太好,有點像噴子。但感覺這樣的描述比較簡潔直觀有效,望大家就不要深究了。。。
5、商業化能力
哦,你問成長模型以及付費設計?那不是我大國人最擅長的嗎?所以,還有什麼可擔心的?特别對于本身做出過優秀成長及付費設計的原《刀塔傳奇》團隊來說,應該更不成問題了。
《泰坦黎明》在這方面,應該就不用多說了,那本就不是他們所擅長的。
6、與時具進的架構設計
如果要說“2016年度遊戲流行設計”,不得不提幾個關鍵詞,MMO不說了,“競技、全球同服”,絕對是設計熱點之一。
而《劍與家園》的實時戰鬥,确實也符合其特質,并不是生搬硬套湊熱鬧。
競技,意味着更長的生命周期。
全球同服,則是這種競技遊戲本來就需要足夠的用戶基數,相輔相成。
不過,大家都知道,國内那麼多類COC活下的極少極少。但其中很重要的一點,就是這類遊戲需要足夠的用戶基數,這就意味着它們需要長期培養,且為了吸引足夠的用戶,前期付費壓力不能太大。
而渠道在KPA的壓力下,絕大部分産品,不可能給太長時間的推薦位,沒有推薦位就沒有足夠的用戶,沒有足夠的用戶,就沒有足夠的收入。産品就會進入惡性循環(這也是MOBA遊戲難做的原因)。
而《劍與家園》,在國内市場,将面臨同樣的困難。不過,一方面産品是面向全球,另外,除了過硬的産品品質外,下面兩點,也是莉莉絲自身獨有的優勢。
對莉莉絲而言,拿到長期推薦位,或許應該不難。
話說回來,早期《刀塔傳奇》中小R付費為主的商業模式(這裡不是指LTV,而是RP值),同樣也是極有風險的行為。對比同期同類産品的一些設定,比如我叫MT、放開那三國、武俠Q傳,都英雄品質越高越強,追求縱向養成深度的設計。而《刀塔傳奇》則是所有英雄同價值同等強弱,不同玩法強制要求不同陣容,追求橫向廣度的設計。
這裡,做過商業化設計的老油條們,應該最有感觸吧,老闆、團隊成員、運營想要說服這些人跟着這樣幹,不是一件容易的事。而在後來上線渠道壓力下,能頂住活下來不改的,更是鳳毛菱角了。就是換到現在,除了不懂行的,也不是所有團隊都敢走中小R路線的。
7、莉莉絲品牌自身積累的用戶
8、渠道、媒體認可度,這個相信大家不會否認其巨大的潛在價值
核心戰鬥部分:
關于核心戰鬥,因為篇幅較長,所以這裡單獨拿出來說一說。
首先,《泰坦黎明》,戰中策略除了布陣,不單是要用技能,還要操作部隊改變攻擊目标。而《劍與家園》布陣後隻能使用技能。
這個改動,會帶來三個方面的影響。
1、《劍與家園》上手難度變的更低。
2、操作頻率和戰鬥節奏變的完全不同。
《泰坦黎明》,基礎操作頻率高,技能頻率低。而《劍與家園》,則加大了技能使用頻率。但總體上來說,《泰坦黎明》的操作強度要更高,操作比重更大。
戰鬥操作強度的降低,意味着用戶疲勞消耗速度的降低。但,這是一把雙刃劍,因為頻率的降低,可能讓用戶覺得遊戲乏味。好在,《刀塔傳奇》已經有了一批這樣的用戶,證明了降低了之後,這種操作強度改變之後的結果。
另外,也可以使用戶的思維重心,放在戰場狀态觀察和英雄技能的使用上,因為此遊戲的核心要素是策略而不是操作,操作隻是因為策略的選擇而存在的。
3、《劍與家園》戰鬥策略深度的降低。
而這一點,《劍與家園》做了什麼呢?就是發布會中重點提到的,每支部隊有着自己獨立的AI。這将極大的彌補,這個核心玩法,策略深度的不足。
這個設計,是整個核心玩法改動中,個人認為最為出彩的設計!
我們可以在腦海中,畫出圖像。雙方部隊,吸會前沖、步兵在沖、弓手在後。然後,有一些比如大象等特殊部隊,有更高的攻防屬性,再加一些被動技能。然後,你用英雄放放技能,就完事了。
那不就是美化版的小小兵團嗎?那麼易上手,難精通,就根本談不上了吧?
所以,這個獨立AI的設計,非常的重要!這将徹底改變整個遊戲的玩法。除了屬性和技能特性外,你需要思考不同部隊AI的協同作戰問題。
而獨特AI 特有技能 屬性 不同部隊/英雄搭配的組合,将會使遊戲策略更上一具台階。
這将意味着,整個戰鬥玩法多了一個可以深度挖掘的可擴展的策略維度。
而我擔心的問題,是莉莉絲可能會做太多的英雄,而兵種池的深度和廣度很少。就像爐石裡英雄很多,而卡庫很少一樣,那将是一件非常糟糕的事。
不過,從視頻裡最後一戰來看,或許是我多慮了。
其次,可擴展性的讨論。
我們都知道,為了控制核心戰鬥的整體複雜度。
當我們的設計中,有大量的基礎規則後,特别是需要操作的基礎規則(不需要操作的基礎規則,則一般稱為隐性規則,如戰棋中的地形、《刀塔傳奇》中的技能循環序列和站位順序、一般網遊中抗性)。我們就不能加入太過多且複雜的高級規則了。
而基礎規則是高級規則的基礎,高級規則是建立在基礎規則之上的,所以,基礎規則一般确認後,有着不可輕易修改的特性(牽一發而動全身)。
而高級規則,又可稱為獨立規則,則相對來說,就很容易修改和擴展。
這也是《泰坦黎明》技能使用頻率較低,且較為簡單的原因。而劍與魔法則不然,需要操作的基礎規則隻有布陣,它有更多的空間提供給高級規則。
這就讓《劍與家園》的未來,有着更高的可塑性和擴展性。兵種屬性的差異、AI的差異、被動技能的差異、甚至兵種間的影響,再配合英雄和技能,其組合的容量非常之大。
處理的好的話,策略深度一點不會比《泰坦黎明》弱。
最後,核心戰鬥設計的小結。
整個核心戰鬥,是一個非常成熟且優秀的設計!
兼顧了可玩性與商業化之間的平衡,有着極高的可擴展性,易上手又難以精通。這使得遊戲能夠吸引足夠的用戶基數的同時,保有較長的生命周期。
當然,這個優秀的核心戰鬥設計,現在唯一的問題就是,團隊是否有足夠駕馭它的能力。
戰術體系的平衡,不同戰術之間克制關系,能否穩固且富有足夠的變化,是正式商業化後,團隊即将面臨的挑戰。
策略整體處理的很簡潔,讓我有種看到Supercell oy的影子,而且學到了其中的精髓。
附個問題,《劍與家園》英雄的技能使用一次就消失了的設計,是出于什麼考慮?出于技能總屬性占比過高,怕單局時長拉長過于影響技能輸出數值占比嗎?還是控制技能總數複雜度?
總結:
個人意見,這款遊戲雖然對外宣稱還未做好商業化,但最後看到的還是為商業化道路,鋪好了底子的一款,有良心的有強烈企圖心的用心做的商業化的精品。
不談核心戰鬥的原創度的高低,就遊戲本身的素質來說,個人覺得,還是非常不錯的。尤其在商業價值上,個人認為是非常有潛力的。而《泰坦黎明》的商業潛力與《劍與家園》相比,個人認為,完全不在一個層次上。
最後要說一下,《泰坦黎明》當然也是一款非常好的作品,甚至個人主觀上,我更喜歡它,因為相對來說,《泰坦黎明》更符合我對遊戲的審美。
但就商業作品來說,還是要就事論事,擺正我們的态度,不能隻憑好惡談問題。甚至隻談原創度,而否定其他一切。
哦,最後說個可能打臉的。雖然說了這麼多,但個人并不認為《劍與家園》會超過《刀塔傳奇》,《刀塔傳奇》是一個時代的産物。
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