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天刀現在還有多少玩家

生活 更新时间:2024-09-29 01:22:33

記得剛接觸天刀的時候感覺眼前一亮,不論是畫面、美術、武術動作等等可以說是一流的。千人千面的概念,江湖的構建等等,都讓人充滿期待,可以說是市面上制作最精良、最具正統武俠感的遊戲。

一直想要一部可以玩十年的遊戲養老,然而現在的天刀讓人大失所望,天刀完全不是一款适合養老的遊戲,而是變成了一款浮躁快餐的遊戲。相信制作組在創作的時候也是充滿熱血的,想要打造一款心目中的精品。抱着希望天刀能越來越好的心态,這裡發一些個人的吐槽。

問題1:無階段性的超長周期半無限成長

這點是我目前感受最深的問題,天刀裡的人物屬性養成有幾個方面:經脈,幫派技能,心法,裝備精工、金裝升級。需要的資源有金币(可交易)、幫貢(限定)、修為(限定)、精要(限定)/金鋪(可交易)、砭石(可交易)。

先說心法,大量修為、砭石,每本心法每個屬性都可以潛修到100級;

幫派技能,消耗大量幫貢和金币;

經脈,消耗大量修為,砭石;

裝備精工,消耗大量金币和材料(相比之下是四個成長系統裡最簡單的一個了,土豪砸錢可以直接到位);

金裝升級,消耗大量的精要(土豪購買金鋪和材料可以直接到位)。

可以發現,每天可以獲取的有限資源,根本無法填補這幾個系統的無底洞,所有玩家每天都在持續的成長,一直到下個版本也不會進入所謂的“平台期”。引起的結果是:

(1)新人和小号根本無法跟上大部隊,新人玩家就算是土豪,也無法跟上大部隊,因為有大量每日限定資源的差距,新人和小号對遊戲望而卻步不敢加入遊戲;

(2)老玩家在每日跟随大部隊的成長機制下疲于奔命,錯過了活動或者禮包,或者一段時間的AFK,都意味着硬生生的差距,導緻大量玩家陸陸續續棄坑。

(3)在遙遠的将來,部分玩家打成了這種半無限成長的上限進入平台期之後,更多玩家是在這個超長的成長周期的中段,官方是開放新的上限,還是延長平台期,是一個很大的問題。

我的建議是:采取更短的成長周期,和更多的階段性成長,設置成長的平台期,讓大家從容的玩遊戲,有精力玩小号,吸引新人玩家,這樣引來了新人玩家和小号的消費,也留住了老玩家,何樂而不為。

問題2:玩法的重複性高可玩性低

官方延長成長周期的意圖,大概是想引導玩家去玩遊戲内的各種玩法。但是玩法确是高重複性低可玩性,這種強迫你玩隻能用每天的限定資源獲取來綁定玩家,玩家就算不想玩,但是為了每天限定的“低保”也不得不玩。

例如日常玩法,打坐(日常挂機)行會(日常押假镖、日常義務緝拿、日常錢王挖空箱子)、蕩寇(日常吃牌子or組隊定點割草)、補充(可以算作補充玩法的玩法太少了)、論劍(日常自絕/不公平的PK)、盟會(日常找人/殺人/挂機)

這些收益最高日常都是機械性的簡單重複,全部做完隻需要半個小時左右。有人說天刀玩起來很輕松,完成日常就可以下線洗洗睡了,但是可玩性真的很低!

而其他玩法,身份玩法不像是玩法,而是變成了機械的搬磚活動,其中最為代表的就是押镖;喜歡PVE的玩家,面對的是隻有7個副本5個挑戰本,其中大部分都因為等級過低,變成碾壓失去樂趣,不喜歡團本的玩家,功力不夠的玩家,無法參加pve活動。

我的建議是:日常玩法整合,變成類似補充玩法一樣,在遊戲中不論是打坐、蕩寇、身份玩法、刷本、論劍等等,都可以獲得日常獎勵。盟會和論劍日常可以累積更多天數,并且開放減負。身份玩法增加難度,并有特殊的奇遇。增加每個副本的高難度版本,給玩家有挑戰性,開放低難度的單人版本,加快新副本的研發速度(如果資金充足的話)。

天刀現在還有多少玩家(寫在海闊天空之前)1

問題3:日常玩法以外的玩法收益極低

日常玩法是遊戲中玩家的“低保”,除此之外的玩法收益太低。分析幾個目前大家最常玩的玩法。

論劍PVP,日常完成、勝利五次之後,收益為零,隻能提升段位,論劍币可以兌換的東西過于寒酸;

盟會PVP,幾乎隻有聲望和少量的修為幫貢;

副本PVE,保底的精要,15個人搶一兩個RP物;

身份玩法,少量碎銀,各種土特産材料

我的建議是:論劍币收益邊際效益遞減,場次越多收益越少,增加每日獲得論劍币的上限,增加論劍商店的商品;盟會玩法增加幫貢和聲望的獎勵(前提是有問題1裡的平台期);增加高難度副本和單人副本,副本增加産量;兵器譜難度增強,獎勵增加;身份玩法增加難度,增加收益,增加奇遇的系統,和奇遇的收益(取消每日可玩次數上限,可以改為消耗活力值之類的)。

其他的一點期待

公平論劍:PVP和PVE分離,隻有有了公平PKC,才能算真正的競技,劍蕩八荒的比賽看的确實很熱血,但是這種全服性質的競技性大賽,出現代練和功力壓制是很病态的,結果就是沒有競技性。

豐富善惡系統:曾經有過一段時間劫匪搶寶的猖狂時期,後來某一次更新,捕快可以抓捕劫匪之後,杭州出現了城管大隊,他們隻拿到少量的收益,卻路見不平拔刀相助,讓我第一次感覺這才是江湖。這個設計是很好的,不但增加了玩家在江湖中的代入感,而且讓玩家有了更多的互動和對抗。面對劫匪的問題,不應該單純的減少收益。增加獨特的善惡系統可以說是很好的選擇,當然這個系統不是随口說一下就可以完成,還需要更多的調研。

豐富心法搭配:心法潛修共用潛修值,心法的選擇和搭配原本是一個很有趣的系統,但是紫色心法的相生系統隻能用簡陋來形容,心法技能的搭配也是很有個性和創意的,應該發揚這一點,讓玩家有自己的技能搭配,從而增加可玩性。其次,如果心法潛修可以共用潛修值,這樣就減少了不同心法之間潛修難度的不公平的問題,同時也消耗了産出的多餘的心法殘頁。

其他想到想不到的期待還有很多,就不贅述了。

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