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活動舉辦之前,負責主持預熱活動的TGA創始人Geoff Keighley表示,這将是一次“震撼而強大”的展示。
事實上,的确足夠“震(la)撼(kua)”。
相信看了直播的觀衆,無一不被發布會頻發的狀況搞得暈頭轉向:卡頓、靜音然後是全損音質、奇怪鳥叫......這讓本來可以炸翻全場的《光環:無限》都失去了三分光采。
但好在微軟遵守了發布會前“專注于遊戲作品”的承諾,發布會整場隻談作品,不談其他,内容純粹且質量上乘,驚喜不斷,大作頻發,頓時讓玩家們對微軟的好感度提升了一檔。
接下來,就讓競核帶領大家一同領略微軟帶來的驚喜。
早在7月初,《光環》遊戲官推就直接宣布,FPS大作《光環:無限》确認将在7月24日的微軟Xbox遊戲展活動亮相。
根據之前官方介紹,《光環:無限》除了登陸本世代平台外,它還是一款基于Xbox Series X主機打造的作品,能夠充分利用XSX的強大機能,帶來畫面與幀數上的優質體驗。
本次發布會中,《光環:無限》毫無懸念地承包了開場的黃金時間。
十倍于前作的碼率,穩定60Fps的幀率......Xbox Seris X優越的主機性能在《光環:無限》身上展現地淋漓盡緻。
很多業内人士直接斷言:等到《光環:無限》發售,定能推動Xbox新主機銷量上升一個量級。
或許有些新玩家會疑惑,《光環》真的有這麼“頂”嗎?
答案是肯定的。《光環》系列牛逼就牛逼在,它已經完全超越了一款遊戲的價值。
衆所周知,主機領域不同于PC或是手遊,品類繁多,百花齊放,它更傾向于“一招鮮,吃遍天”。
一個長壽的重量級遊戲IP能夠徹底帶動一款主機的銷量,比如《塞爾達 荒野之息》對于Switch,《黑魂》系列對于PS4。
但是這種機會可遇而不可求,就像索尼,不知經曆了多久的困苦才得到《黑魂》系列得以爆發。
相比之下,微軟是幸運的,“光環”系列初代作品——《光環:戰鬥進化》在2001年11月首發Xbox一炮打響,直接成為了Xbox的鍍金名片。
3年後,《光環2》順利誕生,憑借着800萬份的最終成績,成為了Xbox上最為暢銷的遊戲,拉動賣出了2400萬台Xbox,
自此以後,《光環》的地位已然不可撼動。甚至在2007年原開發團隊Bungie脫離微軟自立門戶後,微軟為了持續開發該作品,專門成立了343工作室為《光環》開發服務。
與此同時,《光環》不僅僅帶活了Xbox,更帶動了标配網卡模式的普及與主機網絡化的潮流。
主機朝向網絡化發展,對于剛剛踏入二十一世紀的“主機禦三家”來說,是不必多言的共識,但應由什麼遊戲來推動,卻讓人難以抉擇。
索尼在FF11和生化爆發上傾注了大量心血,企圖率先發動主機網絡化變革,卻輸得一塌糊塗。
任天堂見勢不妙,決定停步觀望,而微軟則毫不猶豫地把全部身家壓在了自己最強的利刃——《光環》之上。
這款領先業界至少十年的FPS遊戲沒有讓微軟失望。僅靠這一款遊戲,微軟就成功籠絡了上千萬的玩家,并促使其下定決心全力推進主機網絡建設。
總結來說一句話:沒有《光環》,就沒有Xbox的今天。
說句難聽點的,就是這一代《光環》質量下跌到不能見人,憑着堪稱恐怖的玩家基礎和大衆情懷,都足以讓其銷量不會難看。
更何況從預告片來看,本作得益于次世代主機的強大性能,除了有着前作無法比拟的畫質、幀率、光影質量外,很多之前無法實現的構思都得以開展:開放世界、超多支線任務、更加豐滿的劇情......
别問,問就是買爆!
估計這幾天很多人的朋友圈、微博,都被鹿晗、吳磊主演的電競題材網劇《穿越火線》搞到“屏裂”。
其故事來源——2007年登錄國内市場的FPS網絡遊戲《穿越火線》,是無數人的青春與回憶。
該作品由韓國Smile Gate開發,由騰訊代理運營,至今為止已經過去十三個年頭,仍然保持着強盛的生命力,在多個領域遍地開花,讓人不由得贊歎一聲“業界勞模”。
如今,這位“勞模”再度出征,目标正是Xbox Series X。
在今天的微軟發布會上,臨近尾聲之時,熒幕上突然閃現的“潛伏者”“保衛者”讓觀衆們傻了眼:穿越火線怎麼“穿”到Xbox上了?
但其實這并不是新鮮消息。早在去年E3,微軟就已經宣布,同樣由韓國首爾Smilegate Entertainment團隊開發的《穿越火線X》将于2020年登錄Xbox。
隻不過,沒有人想到它來的這麼突兀,這麼痛快,讓人猝不及防。
演示宣傳片中,除了經典的陣營身份出場外,那些不知道操練了多少回的槍械也在光影流轉間出場,但無論是畫質還是光影效果,對比端遊高了可不止一星半點。
或許有人要說了:這破IP還能再掀起什麼風浪不成?
不好意思,還真能。
簡單說一組數據。據統計,《穿越火線》端遊同時在線人數一度接近300萬,注冊用戶達700萬,90後70%的遊戲玩家都玩過這款遊戲。
而這僅僅隻是在中國地區的數據,世界範圍的用戶群體更為龐大,這無疑将為《穿越火線X》提供高漲的熱度紅利與遊玩熱情。
用戶與熱度都不缺了,那麼作品質量如何呢?
場景細節更加豐富,光影渲染更加逼真自然不必贅言,根據之前的試玩體驗來看,《穿越火線X》更貼近于《COD》的“現代模式”,遊戲節奏減速,代入體驗感得到了升級。
但同時,有一項重大問題是必須要玩家面對的——手柄的不協調感。習慣了鍵鼠射擊的老玩家們,恐怕很難在短時間内學會用搖杆瞄準射擊,想必屆時會勸退不少缺乏耐心的玩家。
競核由此分析,《穿越火線X》固然占據了情懷和高性能兩大優勢,但能否扶搖而上,仍未可知。
主菜放送完畢,接下來,就讓我們嘗嘗口味豐富的多款“新菜式”:
Turn 10工作室公布了競速遊戲《極限競速》新作(Forza Motorsport),并公布了一段“引擎内渲染”的遊戲宣傳片。
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作為Xbox平台的老牌競速遊戲,《極限競速》本次公布的情報并不算多,隻能看出一些内容的充實和畫質的提升,具體還是要看遊戲發布之後的實測。
說實話,《腐爛國度3》的宣傳片是本次發布會最讓我驚豔的。沉沉夜幕下,獨身的女獵人沖着藏匿怪物的森林怒喝......渾身雞皮疙瘩起來了有沒有!
初代《腐爛國度》在2013年就已發布,是一款開放式的僵屍生存遊戲。通過本次宣傳片來看,故事主線沒有發生太大變化,但是遊戲模式預計會獲得進一步的充實和優化。
他來了他來了,他帶着日式動作遊戲走來了!
沒錯,就是世嘉新作《夢幻之星在線2:新起源》。距離上一代《夢幻之星在線》問世,已然過去了20年的時光。
初代作品一經問世,就獲得了爆棚的口碑,豐富的職業設定、爽快的操作感都讓玩家們欲罷不能。
但是從事實出發,僅憑發布會上公布的宣傳片來說,遊戲性和機制暫且不談,人物建模這20年真的沒怎麼進步......
什麼叫壓軸大作?
四個大字:神鬼寓言。
該作品是由Lionhead Studios研發的一款動作角色扮演遊戲,于2005年09月20日發布初代,是一款革命性的創新角色扮演冒險遊戲。
《神鬼寓言》加上其續作《神鬼寓言:失落之章》已經在Xbox上賣出了200萬份,雖然比不上《光環》此等霸主,但毫不意外地成為了Xbox上RPG品類銷量最高的遊戲。
新作在發布會上沒有公布實操視頻,但從PV來看,在延續了該作品的傳統特點外,還有很多意想不到的元素加入,或許能夠激發這款老将的“新活力”。
本次發布會隻有短短一個小時,很多大衆期待的作品仍未公布,未來微軟将逐步揭露更多次世代新作的神秘面紗,讓玩家們一睹為快。
值得一提的是,微軟将于9月推出其Project xCloud流媒體遊戲服務。
該服務與英偉達的GeForce NOW服務不同,Project xCloud不需要用戶購買遊戲,隻需要訂閱Xbox Game Pass Ultimate,即可享受Xbox Live Gold、Xbox Game Pass以及之後發布的合計逾百款大作暢玩。
同時,根據微軟昨天發布的第四财季财報分析可知,Xbox遊戲硬件營收同比增長了49%,雖有疫情影響,但也相當可觀。
激增的收入意味着用戶群體的再度擴張,這将更有利于Project xCloud服務以及Xbox Series X次世代主機的推廣。
至于Xbox Series X能否與PS5在次世代一争高下,還需要時間與市場來驗證。
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