材料作文《王者榮耀》遊戲演繹曆史
閱讀下面的材料,按要求寫一篇不少于800字的文章。(60分) 《王者榮耀》是一款大熱的英雄對戰手遊。2015年11月正式公測至今,已經擁有超過2億的注冊用戶,玩家每天超過5000萬。《王者榮耀》裡幾乎每一個英雄或多或少都有些被惡搞的成分。荊轲竟然是女的,詩仙李白變成了刺客,名醫扁鵲是用毒高手……這樣的角色設定會不會讓你大吃一驚?
一篇小學生關于荊轲的作文裡面提到,在他的認知裡,一直以為四大刺客是荊轲、韓信、李白、蘭陵王,其中荊轲還是唯一的女刺客。有網友講到這樣的現象:一位年輕媽媽給自己四五歲的小孩講三國的故事時,孩子卻大喊:“周瑜是好人,我玩過!趙雲是壞人!張飛是壞人!《王者榮耀》裡面說過的!”對此有人認為:“遊戲就是遊戲,就是娛樂,不能對它要求太高。”還有一種言論說:“遊戲從另一個角度能激發起孩子對曆史的興趣,不必對遊戲戲說曆史大驚小怪。”
在遊戲中赢來的狂歡更會讓人生失敗 王磊大學畢業剛兩年,現在是杭州一家外貿公司的員工。就在一年前,王磊的生活要被《王者榮耀》全面滲透了。他介紹說,自己微信群中出現最多的話題就是朋友相互邀約進行遊戲,好友們樂此不疲地在朋友圈裡發布着自己的戰績截圖。就連朋友聚會,彼此的開場白都是詢問對方遊戲等級。事實上,正是這種滾雪球的熟人社交推廣模式,讓《王者榮耀》在誕生不到兩年内,從一款普通的手機MOBA遊戲,發展為如今官方數據公示注冊用戶超過2億,日活躍用戶5000萬,每天開局8000萬場的“國民遊戲”。
被稱為“王者榮耀之父”的姚曉光也公開承認,“它已經成為一種新的社交方式。”極光大數據同樣印證了這一說法:如今《王者榮耀》注冊用戶突破2億,滲透率達到22.3%。這意味着,每7個人中就有一位《王者榮耀》注冊用戶。而其中女性占比為54.1%;從年齡層來看,15~19歲占比22.2%,20至24歲占比27.0%,25至29歲占比25.4%。遊戲行業投資人李超駿稱,《王者榮耀》的核心其實是一個5V5的對抗遊戲,其每局戰鬥僅需要15~20分鐘,這種碎片化娛樂方式,加上移動電競“便攜”的特點,不僅照顧了傳統男性遊戲玩家,更吸引了不少女性的興趣。
多年MOBA遊戲的深厚經驗,讓王磊在遊戲中如魚得水,并在短短1個多月内就一躍成為衆多好友可望而不可即的“榮耀王者”級别。王磊成為《王者榮耀》一個戰隊的隊長,每次上線,都有四名隊員等着他發号施令。而等級高的他,也往往能夠帶領隊員走向一場又一場勝利,得到隊員的歡呼。那段時間裡,王磊的生活發生了颠覆性的變化。平時好友不多的他,隻要登錄遊戲,就會收到無數封遊戲邀請。甚至不少陌生人主動找上門來,以“跪求”“大神”能帶其在遊戲中“一起飛”。
朋友的追捧、外界的崇拜,讓王磊享受起遊戲《王者榮耀》給他帶來的“光環”。他每天都會不時掏出手機登錄遊戲,帶領好友揮斥方遒。這種“發現有人不聽指揮,直接呵斥,對方也不敢還嘴”的榮耀讓王磊沉迷其中。甚至開始瞧不起現實中的自己,“上班天天被老闆訓,要是他也玩遊戲,肯定被我反複踩!”在那一瞬間,王磊覺得自己的人生就該如此。西安市某小學的6年級學生成亮也和王磊一樣,提到遊戲,成亮在不熟悉的人面前話很少,但回憶起自己的最強戰績“十連勝”,他就會露出淺淺的微笑,并且“覺得特别不可思議。”每次獲勝後,興奮的他就忍不住把截圖發到朋友圈裡炫耀一番,同學們便紛紛給他點贊。
據成亮介紹,《王者榮耀》這款遊戲最吸引他的是對戰性。采用組團作戰方式的《王者榮耀》,對成亮這樣的玩家來說也是社交工具,他們喜歡在微信或QQ上分享戰績,邀請好友加入戰隊。成亮自己的賬号被封後,還會無償幫同學打升級,因此他在班上成為了受歡迎的人。去年4月至8月期間,時年11歲的成亮為購買《王者榮耀》和“穿越火線”兩款遊戲中的裝備和英雄,盜刷了父親銀行卡内6778元,其父發現後委托律師将騰訊公司告上法庭,現已要回款項,成亮的賬号也因此被封十年。不過,這對成亮影響不大,雖然自己的賬号被騰訊封了,但每天他仍會用同學的号過過瘾。
在《王者榮耀》這款遊戲的誘惑之下,金錢的影子在其中不斷地出現。從幾千到幾萬,一些小玩家樂此不疲地投重金購買裝備、參與奪寶,以彌補操作的不足,或隻為看起來“炫酷”一點。如西安市11歲的童童(化名)也曾于去年10月盜刷父親銀行卡九千多元買裝備,他承認,是花了很多錢,從同學處得知盜刷的方法後直接就把卡裡的錢都花光了,“沒有猶豫,就是想要好的裝備,想赢”。在打遊戲時,“搶人頭”“收割殘血”“殺死敵人”,等等,這些聽上去有些瘆人的短語,更是《王者榮耀》玩家們最常用的術語。
遊戲不是天然惡但監管是關鍵環節 據一位電競業内人士分析,《王者榮耀》類MOBA遊戲容易讓人沉迷包括幾個原因:團隊對抗模式和遊戲設計師的優化消除了“挫折防沉迷”,在多人項目中,如果玩家失敗,可以甩鍋在隊友身上,對自己的自尊打擊較小。另外,與傳統競技體育相比,電競的“天梯系統”,随時可以找到水平相當的對手和隊友,降低獲得競技快感的門檻;此外,即時的數據反饋和完善的個人資料積累,容易令玩家獲得“成就感”。對多數低齡玩家而言,很多人沒有那麼多耐心去研究一款大遊戲,他們多是同時玩着幾款,越快餐化的遊戲越對他們胃口。
媒體曾曝出因打斷孩子玩手遊,母親遭孩子連續飛踹等極端案例,孩子此舉更被疑有模仿遊戲情節的可能;一些受訪家長也提到,一旦遊戲開打,孩子吃飯時也抱着手機不肯放,網卡時心情急躁,輸了還會跟父母大吵。其實,很多人玩遊戲的目标就是想“赢”,有的為了盈利,有的為了高分,有的為了稱贊,有的為了排遣空虛。但是當遊戲超出了娛樂的邊界而成瘾時,連《王者榮耀》都控制不了,還談什麼掌控人生呢?也就是說,有些孩子在瘋狂中或許赢得了遊戲,但也輸給了自己。由此可見,不管是遊戲制作方、政府部門、家庭、學校等,都不能隻顧眼前的輸赢,隻有站在同一戰隊,才能打赢這場“社交遊戲”的監管戰。
近一個時期,《王者榮耀》作為媒體輿論的評論焦點,并沒有因為推出防沉迷系統的“三闆斧”而變得平靜。圍繞遊戲與孩子、遊戲與健康、遊戲與教育、遊戲與監管等方面的讨論一直在進行着。從一定意義上說,《王者榮耀》不僅點燃了手機遊戲的熱潮,而且為相關方出了一道新課題。這道新題與遊戲的特點密切相關。可以說,玩一款遊戲和注冊一款交友軟件的簡易程度相當,算得上是“社交遊戲”。或許,遊戲的社交化及其産生的後果超出了設計者的預想,不過在這種背景下,不管是自我娛樂的需求還是對外社交的需求,無數遊戲玩家包括未成年孩子沉迷其中,決非好事。一道從未有過的“社交遊戲”監管難題,亟待破解。
當然,政府和遊戲制作方在監管方面也做出了一定的努力。例如,騰訊推出的升級版防沉迷系統就是舉措之一;再如,有關部門早在2007年就下發了《關于保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,2010年發布了《網絡遊戲管理暫行辦法》等。從目前來看,監管的力度和效果與人們的期待存在較大距離。更重要的是,此前的監管方式主要針對網絡遊戲、頁面遊戲,而針對手機遊戲尤其是“社交遊戲”的監管和規範還存在空白地帶。如何有針對性地根據新情況制定規則和辦法,需要有關部門及早地納入議事日程。
遊戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節。特别是,當移動互聯網的普及化、大衆化程度越來越高,手機不僅成了人體的延伸,更是作為一種移動終端集納了各種各樣的功能,如果不從源頭、過程中把好關、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最後受害的就不止用戶一人。如此看來,“社交遊戲”的監管不該隻堵不疏,而應樹立“大監管”理念,也就是說,遊戲制作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。更為重要的是,作為企業而言,隻有為社會盡責、為發展盡力、為人類增添價值,這樣的“王者”才會真正的“榮耀”。
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