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有什麼開羅遊戲

遊戲 更新时间:2024-08-12 06:19:08

文/zachtong

前言

這兩天無意中被安利了遊戲發展國這款遊戲,早就聽說過開羅遊戲,但一直沒有嘗試,于是就決定從這款遊戲開始入手。在下載之後的24小時裡,筆者花了接近8小時在在這款遊戲裡,到了最後哪怕我腦子已經強烈的意識到“我該停下來了!”,手上的動作卻在告訴我“在做一款遊戲吧!”,這令我震驚。再聯想到筆者之前玩《城市:天際線》時的無法自拔,筆者打算找找原因,為何這類建造、經營類遊戲隻需要一些像素點,一些文字,一些可供選擇的選項就能讓我如此沉迷?

為什麼我會如此沉迷?

有什麼開羅遊戲(讓人欲罷不能的開羅遊戲)1

在這之前我想先簡單分析下遊戲的基本循環,《發展國》和其他模拟經營遊戲類似,都是不斷循環發展,提高遊戲内能力值以及玩家熟練度,直到玩家無法再從基本流程中獲得任何樂趣,要麼再也不玩這款遊戲,要麼繼續去探索遊戲内未知的樂趣。

一次開發:快節奏的選擇題

拿起一款遊戲,我們第一件想的是“我要幹什麼”。這款簡單的像素風格,單一的畫面場景的經營遊戲,在一打開界面後,小秘書就跳了出來:“這是一款模拟遊戲公司經營的遊戲,挑戰制作百萬級銷量的遊戲作品,并嘗試在全球遊戲大獎上摘取桂冠。”清晰明确的核心目标——開發好遊戲。

目标有了,那麼具體我們該怎麼操作呢?在一次“開發遊戲”的流程中,玩家需要做一系列選擇題——“開發遊戲?”——“什麼主機?”——“什麼類型?”——“什麼内容?”——“什麼方案?”——“如何分配點數?”——“選擇哪些職員?”——“如何應對随機事件?”——獲得收益——“繼續做遊戲?還是發展員工?”

有什麼開羅遊戲(讓人欲罷不能的開羅遊戲)2

這些選擇題每個之間隻間隔幾秒鐘的時間,讓玩家的大腦每時每刻都在思考着。

這些選擇中前五個和後兩個是讓玩家充分表達自己的創造力,獲得表達的樂趣。中間的選項是挑戰的樂趣——在确定好準備事宜後,如何最大化收益?以及在完成一次開發之後思考如何進行未來的計劃?是發展公司的口碑還是培養員工?除此之外,還有很多伴随遊戲時間發生的額外選擇,例如“是否參展?”、“是否購買商人的商品?”、“換辦公室?”、“招聘新人?”等等。

總結:在一次小的開發過程的中,玩家每過十秒左右就會經曆一次選擇題,而每次做出選擇後都會給一段不可跳過的動畫來給予玩家即時反饋,成功or失敗,高收益or低收益,玩家在一次次類似于“嗑瓜子”的行為中,不斷地重複着這個過程,熟練度逐漸提高,最後留下了一堆“瓜子殼”,玩家看着自己的“瓜子殼”,産生了滿滿的成就感。

一年時間:馬不停蹄的在路上

如果說做一次遊戲就是留下一堆“瓜子殼”,那麼年時間的設定就讓玩家剛嗑出了一堆“瓜子殼”後,馬不停蹄的嗑下一堆“瓜子殼”。因為遊戲背後的獎勵機制仿佛在對你說,“别停下來!你一直做就有獎勵!”。遊戲設定中把玩家整的遊戲時間分成一年一年的階段,一是能更符合實際,增加真實感,二是遊戲中每年有兩個特殊的時期:寒假1-2月,暑假7-8月。在寒暑假發售的遊戲能大大的增加銷售量,獲得更多的收益。而開發一次遊戲的時間快則2-3個月,慢則3-4個月。也就是說你在寒假剛發售一款遊戲,就得趕緊着手于做下一款遊戲趕在暑假前做好,而暑假後又得趕緊着手做遊戲在寒假發售。斯金納箱告訴我們,獎勵永遠要比懲罰更能激勵人的行為。在這種獎勵機制的作用下,玩家馬不停蹄,不是在做遊戲就是在做遊戲的路上,根本停不下來。但遊戲中也有着較弱的懲罰機制督促玩家:如果你不做任何動作,隻是讓時間流逝,那你就得白白付員工工資,而且系統會提醒你公司的粉絲又少了,配上界面裡員工的那句“閑的我渾身難受”,玩家很快又會回歸到忙碌的開發中去。

有什麼開羅遊戲(讓人欲罷不能的開羅遊戲)3

一局遊戲:終極目标——最優秀獎

在遊戲中每年的年末都會有遊戲頒獎典禮,相當于是對玩家每一年嗑的“瓜子殼”的一次考察,“嗯,嗑的形狀不錯呢,明年還要繼續努力。”“你嗑的又多又好,真不錯。”在這樣的鼓舞下,玩家又開始了新一年的“做遊戲——賺錢——發展——做更好的遊戲”的循環,直到玩家獲得了最優秀獎,但等到玩家明白。

“做遊戲——賺錢——發展——做更好的遊戲”的循環持續到玩家已經無法再通過遊戲銷量和獎項來獲得滿足感時,也就失效了。此時必須給還想繼續玩下去的玩家(我們稱他們為硬核玩家)找些新的樂趣。

有什麼開羅遊戲(讓人欲罷不能的開羅遊戲)4

如何獲得最優秀獎時,可能已經花上十個小時以上的時間了。

充足的可探索空間

許多優秀的經營建造類遊戲在玩家掌握了所有的設計好的模式之後,如果還想留住玩家,就必須給遊戲中加入大量可以讓玩家去探索和表達個性的内容,例如:《城市:天際線》中,當玩家在數十個小時之後,已經熟練掌握了如何滿足市民的各種基本需求,無法再從滿足市民需求中獲得成就感,往往會将注意力轉向“創造”,而非最基本的“填鴨”,而到了這個階段,設計者隻需要給玩家一片自由飛翔的天空,接下來let it go就行了,所有我們經常能看到這樣的說法“好好的《巫師3》被你玩成了打牌遊戲”,這正是因為《巫師3》中的昆特牌系統具有優秀的可玩性和探索空間。

而《遊戲發展國》和其他開羅遊戲一樣,也為玩家提供了充足的探索空間,或許玩家憑借年複一年的積累做到百萬銷量并不難,但是要想搞清楚各種系統之間的聯系可并非易事。比如說遊戲中需要玩家考慮遊戲的類型和内容的聯系,如果你打算做一款動作遊戲,但你的類型是炒股,那結果肯定會讓你大失所望;在招聘中,不同的員工有着不同的職業和潛力,什麼樣的員工才能再後期解鎖特殊人物?如何培養員工才能解鎖新的遊戲内容?這些都需要玩家去慢慢探索;在公司廣告業務中,不同的廣告營銷策略能為公司帶來不同類型的粉絲,不同類型的遊戲也會對粉絲受衆有所影響;不同時期的主機會影響着遊戲的銷量;做大衆題材内容還是小衆題材内容對銷量和公司口碑也有着影響……

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開羅遊戲公司對遊戲深度的探索非常足,每種題材他們都能做出一款看似簡單卻又有着無窮魅力的“開羅遊戲”,所以看到一些玩家玩了幾十個小時的《發展國》也不驚訝了。

即時反饋與儀式感

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有什麼開羅遊戲(讓人欲罷不能的開羅遊戲)7

《發展國》中任何一步操作後都會立刻有着一段數秒不可跳過的動畫,每當看着員工頭上跳動的圖标和數字,配合上bgm中越來越急促的“嘟嘟嘟,”我都會感覺到莫名的一陣爽快,這便是儀式感在起作用。

生活中需要儀式感,遊戲裡也少不了儀式感,适當的儀式感有利于玩家更好的沉浸其中,獲得滿足。當你玩LOL被蓋倫大寶劍擊殺時,碎裂的屏幕就是儀式感;當你玩《以撒的結合》撿起一個道具時,“噔噔”的音效響起;當你玩MMO你的人物升級時,周圍冒出一圈金光。

有什麼開羅遊戲(讓人欲罷不能的開羅遊戲)8

這些都是儀式感,《發展國》雖然是一款像素風遊戲,但是簡單的文字和動畫也能讓玩家感受到自己正在做一件很了不起的事情,例如圖的遊戲頒獎典禮玩家可以看到自己今年的作品能取得怎麼樣的成就。

但是這樣的設計也有一些缺點,遊戲中每一步操作都會有個十秒左右不可跳過的短暫動畫(如開發過程中的三次委托、訓練職員、使用道具等),這些短暫的動畫在遊戲的前期可以給玩家充足的思考時間和儀式感需求的滿足,但随着後期玩家熟練度的提升,大腦已經能高速運轉了,硬核玩家對遊戲探索的渴望已經超過了這些動畫和跳動的數值能帶來的快感,比如說玩家這次的開發項目隻花了十秒鐘就已經構思好了整體流程,卻還是得看個幾十秒動畫,并且這些動畫和跳動的數值已經無法再達到刺激玩家興奮的阈值了,這些不可跳過的動畫就是阻擋玩家進入心流狀态的絆腳石。

我的建議改進方法:考慮到這樣不可跳過的設計是為了強迫玩家花費時間,确保玩家不至于太快的掌握所有的遊戲模式,過早感覺到乏味,因此我的建議是在遊戲時長的前x個小時,玩家不可以選擇跳過動畫,在玩家遊戲時間達到了x小時之後,可以在設置裡選擇可通過點擊屏幕來跳過動畫的選項,讓高技巧、硬核玩家能自己調節,保持自己處于心流。

最後

當我想明白這一切之後,我終于可以長舒一口氣,将我手機裡的這款遊戲afk了,畢竟一打開就停不下來的遊戲,這誰頂得住?

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