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騰訊q1财報手遊直播

遊戲 更新时间:2024-06-17 15:35:29

騰訊q1财報手遊直播(Q1收入首破200億大關)1

除了《王者榮耀》,騰訊Q1财報還有這些值得你關注的。

今天,騰訊發布了2017年第一季度财報,Q1總收入495.52億,同比增長55%,其中網絡遊戲收入達到228.11億,同比增長34%。這也是騰訊遊戲首次單季度收入突破200億大關。而手遊收入達到了129億,同比增長57%,在《王者榮耀》《龍之谷》手遊和《穿越火線:槍戰王者》(以下簡稱CF手遊)的影響下,環比增長也達到了21%。

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騰訊公司控股董事會主席兼首席執行官馬化騰在随後表示:“在2017年第一季,我們在業務及财務錄得強勁的業績。财務方面,智能手機遊戲、支付相關服務、數字内容訂購、PC遊戲及社交廣告驅動整體收入增長。 業務方面,受農曆新年假期帶動,我們多款娛樂服務産品取得明顯增長,這包括提供廣受歡迎原創内容的視頻平台,以及較新的産品如卡拉OK應用程序全民K歌、照片編輯應用程序天天P圖及《王者榮耀》等手機遊戲。 我們将繼續投資新科技、優質内容及創新産品,為用戶帶來更佳的體驗。”

回顧過去兩年,騰訊遊戲從2015年Q2起至今,已經實現了連續8個季度的營收增長。并且這樣的增長态勢在今天看來,絲毫沒有放緩。

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騰訊遊戲2015-2017年各季度營收

其實,在今年1月騰訊發布2016年年報之後,業内便普遍猜測,全年遊戲收入已經達到708億的騰訊,什麼時候會突破1000億大關?要回答這個問題,我們還是按照過去兩年騰訊季度财報的走勢來看。

2015年和2016年Q1的網遊收入的同比增長均為28%,而2017年Q1的同比增長為34%,增幅十分明顯。

再看2015年全年同比增長為26%,2016年全年同比增長是25%,均略低于同年Q1的28%。

姑且如此推算:騰訊2017年全年的同比增長較Q1略低,約為32%(取之前的均值2%-3%),那麼,其于2017年的年收入将會達到934.56億,非常接近1000億的大關。

不僅網遊的收入大幅增長,騰訊集團整體的收入增幅都有顯著提升。這自然離不開騰訊在今年春節檔的全面爆發。

Q1對于任何一家遊戲廠商都在變得越來越富有挑戰性,不僅僅是因為春節檔的存在,春節檔已經成為遊戲廠商越來越不可忽視的重要檔期,從2015年起,每年也都有在春節檔誕生的爆款出現。但更重要的是,它是對于現有産品最好的檢驗,遊戲能否經得起因大量玩家返鄉,造成的連續遊戲時間減少、應用場景改變的挑戰。能否面對返鄉後産生的大量社交需求,以此在遊戲内推出相應的社交玩法以及運營活動。而騰訊無疑成為了今年春節檔最大的赢家。

我們在看到了騰訊Q1的表現的同時,更加應該關注這樣的成績背後,他們為春節做了哪些事情。

春節檔的全面勝利:《王者榮耀》升級

今年的春運期間,全國的人口流動次數達到了27億人次。在這樣的背景下,《王者榮耀》成為整個春節檔最熱門的話題。現在來看,這樣的結果并不讓人意外。在1月份的那個時期,占據App Store暢銷榜前列的産品大緻可以分為三類,RPG、卡牌、MOBA。

對于春節檔來說,用戶走訪親戚朋友的時間很長程度上擠壓了平常的遊戲時間,所以相對而言,連續時間占用的越多,越會成為玩家的負擔;另外,由于春節期間社交場景的大大增加,導緻了遊戲能否作為一種社交話題,能否提供相應的社交玩法,讓玩家之間更多關聯在“一起”,會成為能否傳播開的重要因素。

回過頭,我們再看春節期間的三類産品,重度遊戲為代表的RPG,無論是MMORPG還是ARPG,由于都是以人物成長、裝備養成為主線,遊戲内的實力通常是和遊戲時間成正比的。這使得這類遊戲最大的挑戰在于如何保護那些不能保證遊戲時間的玩家損失上。所以,即便對于榜單前列的遊戲,也仍然很難解決這一根本問題。

而卡牌遊戲,雖然時間占用不多,但是由于其弱社交的屬性,即便可以保證一定的口碑傳播,從而影響到更多的新增用戶。但是傳播效率相對來說就不如MOBA遊戲來的直接了。

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MOBA遊戲,特别是對于《王者榮耀》來說,雖然從操作上看絕對屬于一款偏向重度的遊戲,但是因為需要的連續體驗時間較短(平均一局15分鐘),這點上來說隻能算是中度的遊戲體驗。加上開黑匹配/排位的強社交關系鍊綁定,《王者榮耀》不僅提供了很強的社交體驗,同時在傳播效率上很容易産生“群體效應”。現在,五個人坐一起同時拿着手機橫屏持握,不用問也知道他們在幹什麼。

在今年春節之前,《王者榮耀》剛剛公布了DAU超過5000萬的數據,這為《王者榮耀》正式成為公認的“全民級遊戲”打下了良好的基礎。随後,《王者榮耀》便一發不可收拾,朱軍在中秋晚會上當起了自來水,明星在微博上的紛紛讨論。熱度的一再提升,也讓媒體從受邀寫稿,變成了主動貼合《王者榮耀》的話題。

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街機廳裡的王者榮耀

而在此後,我們也先後報道了《市面驚現王者榮耀實體卡牌,一塊錢8張!小學生已經玩瘋了!》以及《現在,街機廳裡也能玩到王者榮耀了》的文章,時至今日,對比年初的那個《王者榮耀》,早已完成了升級。這款遊戲在為玩家服務的同時,也養活了不少周邊産業。

事實上,不僅《王者榮耀》,像《CF手遊》這樣強社交的競技遊戲在春節期間,同樣是數據持續走高。春節期間《CF手遊》推出了系列活動,從新角色新春蘭的加入,到新地圖玩法的推出,配合上AR紅包的宣傳造勢。從百度指數可以看出,《CF手遊》這一波活動取得了非常好的收效。

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CF百度指數

而從玩家搜索熱詞也可以看得出,不同的活動對于玩家引導足夠清晰。

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同時,在核心内容上,《CF手遊》也做了很大程度的配合春節做設計,在1月份推出了一張以春節元素為主的新春客棧地圖。武器和地圖是對于FPS用戶最為核心的體驗,而從設計難度來說,新增地圖的難度要遠大于武器。如果不是做了充分的提前準備,也很難看到從研發、到運營再到市場推廣每個環節都完成度如此高。

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新地圖新春客棧

顯然,騰訊在春節檔的運營、研發與市場的組合拳打法,已經打磨的足夠成熟。在這個檔期的強勢品類上加分,在弱勢品類上盡量做到不丢分。保證了整個Q1的良好表現。

新産品爆發:《龍之谷》手遊崛起

3月2日上線的《龍之谷》手遊成為了騰訊在Q1最大的驚喜之一。《龍之谷》手遊上線後,很快就爬升至榜單前列,最高時僅次于《王者榮耀》,位于暢銷榜第二,上線半個月之後,仍然穩定在前三。到目前,遊戲仍然以極其穩定的表現停留在暢銷前列的位置。

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《龍之谷》手遊在App Store暢銷榜上的成績

但事實上,收入上的優異表現還不足以體現出這款産品之于騰訊的重要意義。一方面,《龍之谷》手遊的爆發,一定程度上進一步提高了ARPG品類的天花闆,畢竟在一片紅海的市場,它仍然能夠在頭部占得一席之地。

另一方面,騰訊對于《龍之谷》手遊的後續發展規劃也超出了遊戲本身的範疇,而是要打造一個屬于《龍之谷》手遊的IP。此前騰訊遊戲市場團隊就對媒體透露過,“後期會針對手遊二次創作、建立同人文化圈,并且逐步擴散,要創造一個‘谷迷’文化圈。在手遊上線後,《龍之谷》的首部官方小說、動畫番劇以及《龍之谷》大電影的續作等影視計劃也提上了日程。”

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《龍之谷》手遊

而騰訊與盛大合作的另一款《傳奇世界手遊》,也在Q1完成了上線,這款遊戲雖然不如《熱血傳奇手遊》上線時表現的那麼搶眼,但是成績也可以說是足夠穩定。事實上,在這款遊戲中做的很多嘗試,也是看做是騰訊在目前MMORPG領域中社交體驗的探索,比如遊戲内直播電台的加入。

這款遊戲的發行制作人魏勇此前對葡萄君表示:“直播(電台)目前是比較火的一種互動形式,很多新品手遊都在嘗試。我們也覺得這一塊能更有效建立官方和玩家的鍊接。上線後我們會把直播重心轉移到官方和用戶以及用戶間交互的内容鍊接上,并希望通過直播能加速玩家與遊戲情感鍊接。”而這樣的系統我們在《龍之谷》手遊以及《夢幻誅仙》上都有看到。如今,也越來越多的在市面上可以看到這樣的系統。

《龍之谷》手遊和《傳奇世界》的表現以及去年上線的《夢幻誅仙》手遊,也充分驗證了騰訊此前的判斷:精品遊戲會不斷品類和市場的天花闆,這個市場上還能容下更多的好遊戲。

極光遊戲 精品大作集中發力,Q2财報會更好看麼?

Q1騰訊總共上線了11款新遊,雖然并不是款款都能實現霸榜,但是騰訊的産品布局,對于業内來說的也是一個重要的風向。即便在遊戲行業Q2算是相對的淡季,但是要預測騰訊遊戲在Q2會發生什麼,Q1的積累至關重要。

這Q1上線的8款網遊手遊中:

3款休閑/競技類遊戲:街頭籃球、歡樂飛行棋、獵魚達人

4款RPG(MMORPG/ARPG):龍之谷、傳奇世界、全民大航海、仙劍奇俠傳

1款卡牌經營養成:王牌NBA

我們可以看到,除了主流的RPG品類之外,騰訊Q1的主要布局方向更多放在了細分品類的培育上,尤其是休閑競技類。事實上,這個品類從去年起就開始被行業所關注和看好,到了今年也有不少的團隊在立項做相關的産品。不過,騰訊在試水的速度上顯然更快一些。

抛開玩法,從題材來看,騰訊在體育和二次元等垂直領域的嘗試也更進了一步。以端遊經典IP《街頭籃球》授權的手遊版,不僅在玩法上延續了端遊的很多經典設定,在打通玩家關系鍊,成長體系,以及競技氛圍等方面,騰訊也在嘗試把對戰玩法移植到更多的品類上去。

顯然,騰訊在Q1表現出來的更加關注創新玩法,關注休閑競技品類,關注細分領域,與其在4月份舉辦的UP 2017有着緊密的聯系。在這場發布會上,騰訊高級副總裁馬曉轶提到,“經過三年的快速發展後,中國移動遊戲市場已經進入'體驗升級'的發展新階段,玩家的需求正在垂直化發展,越來越多小而美的産品通過發酵小衆文化輻射至大衆圈層。

騰訊遊戲副總裁劉銘也提到:“在未來很長一段時間,用戶對手遊産品品質的需求會進一步提升和垂直化;随着硬件的推動,用戶的成熟,他們積極地想要參與到這個提升産品品質的過程當中來,這也是一個顯見的趨勢。”

在這樣的判斷下,在不斷的嘗試新品類、新領域的同時,騰訊正式推出了“極光計劃”,對國内中小開發商以及關注創新玩法的開發者來說,這是一個可以幫助他們來孵化和培育更多有特色的産品的計劃。對騰訊來說,這則是找到新的市場突破口,以及更好适應市場變化和滿足用戶需求的一把鑰匙。

在剛剛開始的Q2,我們已經看到騰訊在精品遊戲側發布的《彈彈堂手遊》這樣更加成熟的休閑競技産品,并且已經取得了不錯的成績。接下來即将陸續看到的《魂鬥羅》手遊、《天龍八部手遊》和《擇天記》手遊,無論是從關注度還是産品制作上,都會是騰訊在這個季度的主菜。

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《彈彈堂》手遊

而對于上個月發布的極光計劃,Q2我們也将看到兩款新品上線。一款是以軍事題材實時對戰玩法為核心的《戰艦聯盟》,并預計在6月中旬上線;另一款則是帶有策略性的輕競技網遊《圈地大作戰》,遊戲的玩法簡單來說,玩家圍圈自己的領地 ,并不斷向外擴張玩家圍圈自己領地 , 圈地過程可攻擊其他玩家的尾巴,獲得勝利和吞噬對方領地 。一款主打細分領域,一款主攻休閑競技,可以算是極光遊戲的正式亮相。

所以,說了這麼多,細分品類的積累和不斷的嘗試,使得Q2我們已經看到了《彈彈堂手遊》這樣取得了初步成功的産品。而Q2随着極光遊戲的陸續發布,未來必定會給騰訊遊戲的表現帶來更多想象空間。

在這樣的基礎上,騰訊精品産品線仍然會有《天龍八部手遊》、《魂鬥羅》、《擇天記》這些IP大作推出,無論從精品的數量還是質量看,都會是更加有看點的一個季度。

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結語

葡萄君在此前的文章中曾讨論過騰訊怎麼樣穩固頭部的位置,服務好現有用戶,以及怎麼樣進一步擴大用戶群。當時的兩個猜想:

1.繼續滿足主流用戶的需求,保持大盤的穩定。

2.開拓新戰場,補足自身短闆。

現在看起來,騰訊在補足短闆上速度和決心也比想象的要更快一些。這多少有些“比你優秀的人還比你努力的感覺”。拿騰訊最擅長的運營來說,整個Q1的表現,騰訊越來越多的在營銷、發行上嘗試新的打法。比如和直播平台更緊密的合作,比如對精品手遊IP的打造,比如遊戲外體驗的延展,這都足以讓他們的産品得到更好的包裝和推出。

Q1我們都在說《王者榮耀》正在席卷一切,事實上這不僅僅是騰訊遊戲正在做的事情。當騰訊作為你的對手時,他總能表現出極強的學習和補強自己短闆的能力,使得能被發現和利用的弱點越來越少;當騰訊作為你的隊友時,他又能變成一個放大器,用他的資源以及運營能力上的優勢,放大你在産品上的長闆,這時候他又是最好的合作夥伴。

這或許才是騰訊最恐怖的地方。

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