引言:這裡是《塞爾達傳說》,該滾的是你們《曠野之息》玩家!
NS首發遊戲《塞爾達傳說 曠野之息》或許算不上是系列傳統玩家眼裡的“異端”,但其與時代同行的諸多玩法設計,确實與此前《塞爾達傳說》存在着不小的差異。比如完全開放世界的場景;簡單到相比以往有“侮辱智商”嫌疑的謎題;快餐化秒進秒出的神廟;缺少挑戰的BOSS戰;以及稍作觀察思考,就能踏破收工的四英傑迷宮,這麼多不上檔次的描述,大概很多人已經懷疑我有什麼“不可告人的目的”了,否則又為何要诋毀這樣一款當時的神作呢?
不同于《曠野之息》,本月即将發售的《塞爾達傳說 天空之劍》無疑更加符合老玩家的胃口,當然了,前提是這位“原教旨主義”身手足夠靈活,才能玩得轉遊戲的全程體感操作。從追趕業界潮流的效率上看,任天堂花費了WiiU一代主機的生命周期,才終于拿出了“出手即封神”的開放世界版《塞爾達傳說》。
接下來,就讓我們去到更多遊戲系列發展進程的現場,看看面對技術升級、玩法設計、玩家口味等各種潮流的影響,曾經沿着固有形态疊代的系列遊戲,都分别做出了怎樣的改變,這些改變又産生了怎樣的結果。
1、馬裡奧迎面而來,升龍拳漸漸遠去——3D化
以今天玩家們普遍見多識廣的經驗,很難想象當初我們這批從2D像素時代野蠻成長起來的遊戲愛好者,第一次見到馬裡奧從屏幕深處一步步跑向自己眼前的震撼。
上世紀90年代,随着第一次次世代主機戰争開始,3D遊戲成為一種風潮,2D像素時代的經典遊戲迎着這波挑戰給出了自己的答案。
《馬裡奧64》《索尼克大冒險》《FF7》等成功者,通過3D技術對于立體空間和物體維度的延展,獲得了遊戲關卡設計的全新思路,以及視覺表現的大幅進化。追逐馬裡奧的汪汪;向屏幕縱深處高速奔跑,身影逐漸縮小的刺猬索尼克;還有跳下火車的克勞德,3D化讓他們煥發了全新的魅力。
有大碗喝酒大口吃肉的,就有從先天類型上就與3D化八字不合,卻還要硬着頭皮強行追趕風潮的。
以《街霸》《侍魂》為首,傳統2DFTG或多或少都有過失敗的3D化嘗試,間接令2DFTG陷入低谷,其中失利關鍵,在于該遊戲是把3D化當做單純的外在形式,還是借助3D化賦予的維度,對遊戲進行重塑。3D化潮流實施降維打擊的一面,還在于它從主流遊戲類型裡淘汰掉了昔日稱王稱霸的橫版闖關和STG(除了背景3D化,它們很難在玩法上做出改變)。如今3A遊戲範疇内,更是絕對看不到2D遊戲的身影了。
用四個字形容3D化的《街霸EX》就是“純屬多餘”
2、海内存知己,天涯若比鄰——網遊化
在世紀之交,随着互聯網的普及帶來,遊戲網絡化的趨勢應運而生。
而傳統IP網絡化最成功,同時也是最為經久不衰的當屬WOW這款現象級作品,其成功之道基本可以分為四個步驟
1:創造一個主題世界并制定完善的相關規則,把坑挖得盡可能大。
2:讓盡可能多的玩家參與進來,AFK不要緊,原則就是“來去自由,既往不咎”。
3:這個世界處于變化中,并讓玩家與世界之間,玩家與玩家之間産生互動,最好是能延續到線下交友的程度。
4:遇事不決懷舊服。
今天看FF11,多少會有點“古早味”
在PC端以外,《夢幻之星ol》和《FF11》則是主機JRPG網絡化的先行者,前者如今已經完全舍棄了自己最初的形狀,成為标準網遊;後者雖然在當年受制于整體網絡環境而沒能走得更遠,但也為《FF14》打下了“不長記性”的基礎(初期都是一團亂麻,直到做出大改才重新迎回了玩家)。
我自己對于單機時代的《夢幻之星》也缺乏直觀了解
名作網遊化最大的影響,是會增加對老玩家的粘性——前提是老玩家本身不拒絕網遊,同時方便新人以低門檻入場。
我國因為自身情況(官方将遊戲一律算作所謂“網絡遊戲”範疇)所緻,明明是龐大成熟的網絡遊戲市場,但相當一部分玩家卻對“遊戲網絡化”天然持消極态度。最有趣的例子就是當初《COD 黑色行動4》取消單機戰役模式在我國玩家中引起巨大争議,而最新作《COD冷戰》明明就是屎(非爆言,這個已經蓋棺定論了),卻因為有一個“好萊塢二流冷戰電影”的戰役模式,而在首發時獲得不錯口碑。
3、《塞爾達傳說》是《塞爾達傳說》,《曠野之息》是《曠野之息》——開放世界化
GTA系列在21世紀持續性的大獲成功,讓越來越多的廠商投入到開放世界遊戲的建設中。
《曠野之息》的橫空出世,在外人看來是對開放世界遊戲的一次“重新發明”,但對《塞爾達傳說》的老玩家而言,本作更像是系列的一次基因突變。
我們以即将發售的《天空之劍HD》和《曠野之息》進行對比,前者明顯更加符合是傳統《塞爾達傳說》的樣式,在線性故事基礎上,講究迷宮解謎,BOSS戰和收集;後者則是任天堂對于開放世界這一當初錯過的風潮,所做的一次經典化适配,“開放”的不僅是場景,還有整個底層物理引擎,因此給玩家釋放了大量操作空間,并且從續作的公開情報看,開放世界也将成為系列今後的大方向。
然而作為一個偏“重工業”的玩法類型,光是創造可供玩家自由活動的世界,并且保證遊戲流暢有趣進行絕非易事,《除暴戰警》《黑道聖徒》《黑手黨》等遊戲在潮水還遠沒有退去之前,便因體力不支等原因而紛紛“淹死”。除此之外,那些原本玩法過時,試圖轉型開放世界的經典IP,如《真·三國無雙》和《古墓麗影 暗影》,開放世界化盡管為其獲得了宣傳或口碑上一時的成功,但事無巨細的技術門檻,和“清點兒舔圖流”這個設計者非常容易落入其中的玩法陷阱,還是如魔咒般緊緊跟随,提醒後來者三思而後行。
4、你給我看XX,我就給你錢——媚宅化
上面所談到的三個風潮,歸根結底都是技術或者玩法主導,從而掀起足以改變産業生态的巨大能量,而媚宅化作為一種文化現象,确實通過美術、人設等感性内容,與目标用戶直接達成某種默契,很多傳統遊戲IP在資金、技術有限的情況下,會選擇媚宅化道路來“重建羅馬”,至于是“羅馬浴場”還是“羅馬洗浴中心”,就見仁見智了。
舉例來說,機戰系列在昭和時代熱血機器人文化漸漸式微之後,陰錯陽差點亮了名為“乳搖”的技能樹;《煉金工房》系列長期安于小衆遊戲範疇,卻因為萊莎小姐的大腿而廣為人知;《異度神劍2》原本是玩法上十分硬核的RPG,然而憑借光與焰那金子般的巨乳,至今都是NS遊戲價格堅挺的最佳證明。
媚宅也不僅是媚俗于“宅男”,在女性受衆群體的影響下,《戰國BASARA》和《戰國無雙》都在發展過程中向着賣腐的方向或明或暗努力着,《戰國無雙5》一方面女性角色數量創下曆史最低,另一方面織田信長和明智光秀之間說不清道不明的羁絆,卻成為了貫穿整個無雙演武模式的情節主線。
歐美地區對應其時下社會環境,還産生了“媚宅化”的反面,即系統化的ZZZQ,我始終認為像是《尼爾 機械紀元》《女神異聞錄5》等日式遊戲能在歐美市場得到玩家群體的高度贊譽,除了遊戲本身素質過硬,肯定也包含歐美玩家“憋壞了”的因素在裡面。
至于究竟是東風壓倒西風,還是西風壓倒東風,真不好說啊。
5、來都來了,不開箱子也買張季票吧——運營服務化
“此路是我開,此樹是我栽,要想過此路,留下買路财”,這當然不是指高速公路的收費站,或者我小時候和院裡孩子玩的綠林cosplay,而是如今一些原本的買斷制遊戲向服務型遊戲轉變過程中,露出的吃貨嘴臉。
服務型遊戲可以理解為在原有遊戲類型,玩法總體保持不變的情況下,廠商通過改變内容更新、分發的方式持續營運,變成一場與玩家之間“充錢or not 充錢”的博弈。
《FIFA》《NBA2K》《街霸》《COD》,從我開店的實際經驗看,很多學生時代起遊玩過上述遊戲,但又因為工作原因間斷了很長一段時間的玩家,非常不适應廠商如今的做法,“賽季肝不動”“新角色用不了”“上線後與其他玩家,尤其是氪金或者更适應目前這種玩法的玩家相比,在體驗上存在較大差距”等等,但無論廠商和玩家本意如何,這客觀上的确成為了一種比較普遍的用戶篩選機制。記得以前剛流行DLC補完本體内容的時候,玩家戲稱為“分開賣”,而現在這種持續運營,讓玩家又不得不考慮是否要“一直買”了。
6、傳統掌機的消失,讓業界和玩家失去了一座“後花園”——掌機化/家用機化
回顧曾經GBA到3DS這段傳統掌機流行的時代,如果某個遊戲系列在家用機陣營感到生存壓力,便可以選擇後撤步到掌機上繼續尋求雖然不那麼耀眼,但也并不猥瑣的發展。如今二級市場《惡魔城》在GBA和NDS平台幾款作品的卡帶價格,遠超同時期的家用機作品。《火紋》《怪獵》也都曾暫時轉型掌機遊戲後,各自嘗試新的制作思路(《風花雪月》參考了3DS上《火紋if》媚宅的一面,MHX的狩技給MHR的翔蟲技提供了部分靈感來源)。
與之相反,原生掌機遊戲的家用機化就不太容易了,NS主機持續熱賣的同時,昔日和任天堂共處一個“子供向”戰壕的LEVEL-5卻早已經不複當年之勇,由《雷電十一人》《紙箱戰機》和《妖怪手表》組成的“快樂兒童餐”要麼做不出來,要麼就是做出來了卻賣不動。類似遊戲還有很多,像是《逆轉裁判》沉迷重制而無心續作,《應援團》系列,《洛克人ZERO》系列更是銷聲匿迹多年,至于《寶可夢》系列頂着“天選之子”的桂冠,我也隻能用“呵呵”表達不滿,不知道掌機經典作閃耀家用機的風潮,何時才能到來?
結語:技術、市場、平台、甚至僅僅是一款劃時代産品的出現,可以改變遊戲潮流的因素有很多,不變的則是廠商和玩家有意無意間對于潮流的追求,隻是不知道接下來又該輪到什麼了呢?
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