tft每日頭條

 > 圖文

 > 歡迎大家來吃雞

歡迎大家來吃雞

圖文 更新时间:2024-09-05 08:37:44

歡迎大家來吃雞?上期基金定投發車信息見《基金定投回檢2期》,接下來我們就來聊聊關于歡迎大家來吃雞?以下内容大家不妨參考一二希望能幫到您!

歡迎大家來吃雞(今晚吃雞)1

歡迎大家來吃雞


上期基金定投發車信息見《基金定投回檢2期》。


周末,财财閑來無事,便和朋友們一起玩起了吃雞。不得不承認的,由于财财很久沒玩這款遊戲,操作上确實生疏了不少。但開心的是,靠着6歲小朋友的carry,财财最終還是成功吃到雞(汗)。

回想起來,在過去玩遊戲老是被看作是一種“不務正業”的行為,遊戲行業一直以來也都處在邊緣化的境地。不過近年來,随着網絡遊戲的不斷發展,遊戲行業也迎來了它應有的輝煌。尤其是像一些電競遊戲,不僅成為了高校的專業課程,甚至還被列入了體育項目,逐步發展成為收入規模上千億的成熟産業。同時,遊戲行業也帶動其周邊的一些列應用技術的發展。今天,不妨跟着财财的腳步,來看看這個日新月異的行業,都給我們帶來了怎樣的投資機會吧

//

遊戲行業包括哪些?

//

什麼是遊戲行業,想必大家在生活中也能夠時常接觸到,也不用财财再過多介紹。财财在之前的《A股最賺錢的遊戲公司你造嗎》一文中也有所提及,今年1月《王者榮耀》這一款手遊的真實流水,達到了90億元左右,再創曆史新高。由此可見遊戲行業的整體需求及賺錢能力非常強勁。總的來說,遊戲行業可以簡單的分為端遊、手遊和頁遊:

端遊:是2012年相對于"頁遊"所産生的新名詞,全稱是"客戶端遊戲",即是傳統的依靠下載客戶端(app),在電腦上進行遊戲的網絡遊戲。比如大家常玩的英雄聯盟、劍靈、地下城勇士等遊戲,都屬于這類;

手遊:顧名思義,所謂手遊就是可以在手機及平闆電腦等移動終端上玩的遊戲。比如吃雞、王者榮耀、開心消消樂、貪吃蛇大作戰等,均屬于這一類遊戲,由于該類方式比較便捷,現在越來越多的人都開始轉向手遊,總體呈現出上升的趨勢。

頁遊:是基于Web浏覽器的網絡在線多人互動遊戲,無需下載客戶端,隻需打開IE網頁,10秒鐘即可進入遊戲,不存在機器配置不夠的問題。其特點在于關閉或切換都極其方便,尤其适合上班族。典型有角色扮演(功夫派)、戰争策略(七雄争霸)、社區養成(洛克王國)、模拟經營(範特西籃球經理)、休閑競技(彈彈堂)等。

好了,接下來請繼續跟随财财的腳步,來一起探索國内遊戲行業的大環境是怎樣的吧。

//

行業大環境怎樣?

//

近幾年國内遊戲行業已經得到了長足、充分的發展,甚至可以說是有點過了高速發展期的感覺。其中,遊戲行業的增長大部分都來自手遊,而手遊的發展很大一部分又是來自端遊、頁遊等領域大量用戶的轉移。财财能感受到的,2018年以來遊戲行業有一個明顯的變化,也就是整個行業的增速放緩、遊戲版号變少。當然,業界普遍認為這與遊戲版号的限制有很大的關系,但财财認為,在用戶增長到達了一個頂峰之後,必然也會出現瓶頸。因此,遊戲行業如果想要進一步突破瓶頸,最根本的還是需要精品和創新,而不應該僅拿政策背鍋。不過随着5G、VR等技術的不斷創新,财财也始終相信,遊戲行業還是具有一定的增長空間的。

1、行業總體增速放緩,政策調整系主因

2018年我國遊戲市場銷售規模為2144.4億元,同比增長5.3%,增速大幅放緩,較2017年下降近17.7個百分點。其中,移動遊戲市場實際銷售收入 1339.6億元,同比增長15.4%,增速同比下降 26.3 個百分點;端遊銷售收入 619.6 億元,同比下降 4.5%,增速下滑近 16 個百分點。整體來看,行業2018 年整體表現疲軟,與版号政策出現調整密切相關。2018年5月廣電總局暫停審批遊戲版号,全年獲得版号遊戲數量同比減少78%,産品供給大幅減少,導緻部分熱門産品無法實現流量變現,僅靠存量遊戲拉動的市場增長乏力。

具體到全球各個市場,最重要的變化是,Newzoo 預測2019年美國将以369 億美元的收入成為全球最大的遊戲市場,而這也是2015年來,中國首次讓出全球最大遊戲市場的位置

可見版号的暫停,讓中國的遊戲行業原地踏步了大半年,新遊積壓無法上線,其中,全球最大遊戲公司騰訊的拳頭産品“吃雞”,營收之路也很坎坷,其在北美地區的增速(11.7%),明顯高于亞太地區(7.6%)。

2、細分領域來看,移動遊戲獨占鳌頭

随着移動終端滲透率不斷提升,在流量提速降費助推下,移動遊戲迎來發展黃金時期。截止2018年底,我國移動遊戲占網絡遊戲市場的比重達到 62.8%,首次突破 60%,較 2017 年提升了6.2 個百分點。端遊、頁遊占遊戲市 場的比例為 3.4%、27.1%,預計未來端遊占比趨向穩定,頁遊生存空間則逐漸萎縮。據易觀預測,移動遊戲市場仍有進一步上升的空間,預計2021年市占率将超過70%,達到71.5%。

由此可見,在未來移動遊戲依然會是遊戲行業的霸主,但高速增長的時候過去了,份額也開始趨于穩定,未來的增長主要來源于遊戲出海,如來自于東南亞、拉美、非洲等地區。

3、競争漸趨激烈,頭部效應明顯

從行業外部競争來看,泛娛樂APP對移動遊戲的擠出作用有所增強。2018年 12月遊戲APP總時長占比為16.6%,較2018年1月份下滑6個百分點,下降幅度顯著;排名上,從第二位下跌至第三位。而短視頻、移動閱讀 APP 則實現彎道超車,兩者在 2018 年 12 月的使用總時長占比分别較 1 月份提高 8 個百分點、2.1 個百分點,分别處于榜單第二、 第四名,對移動遊戲市場形成夾擊。從内部競争來看,移動遊戲呈現一家獨大的局面。2018 年 Top10 廠商占據接近 90%市占率,其中,僅騰訊遊戲一家廠商市場份額超過 50%, 頭部效應明顯;遠遠領先網易遊戲(14.96%)、三七互娛(6.48%)及完美世界(3.06%)。

4、總體監管趨嚴,集中度有望提升

經曆半年版号暫停審核後,2019年初新聞出版廣電總局先後下發 5 批積壓的國産遊戲版号申請。4月,總局官網重新上線版号申請文件,被視為版号申請回歸正常化的舉措。但同時,總局對新報遊戲的審核标準進一步提升細化,官鬥、棋牌主題遊戲原則不再受理,有意引導遊戲融入主流價值、走精品原創的道路。同時,監管部門進一步加強對青少年遊戲時長、充值消費等管控。在這個趨勢下,預計監管趨嚴大概率為常态。在應對政策變化上,尾部廠商由于資本實力較弱、缺乏精品原創能力,多處于弱勢地位,經營壓力進一步加大,行業或迎來新一輪洗牌。而頭部廠商往往具備資金及自研實力,面對政策轉向的韌性較強,有望進一步蠶食市場份額,表現為強者恒強

//

投資邏輯

//

如前所述,目前國内遊戲行業因受政策管控、用戶趨于飽和等影響,總體處于增速逐漸放緩的趨勢。同時,政策趨嚴以及行業競争加劇,也必然會使得集中度有所提升,表現出強者恒強的局面。盡管,當前遊戲行業的總體大環境表現為增速放緩,但正如财财之前提到的,遊戲行業如果想要進一步突破瓶頸,最根本的還是需要精品和創新。因此,财财認為作為投資者的我們,還是可以多關注有科技創新、運營創新、有精品的頭部公司,投資邏輯層面可以持續關注以下幾點。

1、5G建設進程提速,雲遊戲未來可期

2019年雲遊戲是遊戲市場的熱門話題,Google搶先發布了Stydia平台,入局雲遊戲,并已經有了具體的運營方案,微軟在E3公布了 Cloud X,支持玩家通過Xbox串流,而在國内騰訊、華為等公司,都已公布了雲遊戲平台。截至2019年底,全球所有活動智能手機中隻有0.2%支持5G網絡連接,即750萬部設備;到2022年,這一數據将猛增至10億以上。屆時,中國将超過韓國成為世界上最大的5G市場(基于活躍智能手機數)。

過去幾年,市場證明了移動平台也可以承載極具沉浸感和競技性的中/重度遊戲,而過去此類遊戲隻能在主機和PC上體驗到。在不遠的未來,雲遊戲和5G勢将為移動平台帶來更多這樣的優質遊戲體驗。雖然,目前市場尚不能完全确認4G網絡能否滿足雲遊戲的最低要求,但普遍認為隻有更高的網速,和更低的延遲才能支持極緻的雲遊戲體驗。從長遠來看,這意味着5G技術将成為推動雲遊戲發展至關重要的技術。正如視頻和音樂是過去消費者從2G和3G網絡升級到4G的主要驅動力一樣,雲遊戲也可能成為5G的“殺手級”應用,前景一片光明

2、針對女性、二次元遊戲有望突圍而出

據 GPC 和 CNG 數據,2018 年女性用戶遊戲市場銷售收入、用戶人次的同比增速分别達到達到 13.8%、11.5%,增速均高于同期整體遊戲 市場。其中,據艾瑞咨詢報告顯示,2018年女性用戶的數量占比達到 42.2%,即平均每 十個遊戲玩家中,有四個是女性用戶。但目前市場針對女性用戶的遊戲産品數量較少, 與其需求不相匹配;同時,女性用戶付費意願仍有巨大的提升空間。另外,随着二次元受衆群體不斷擴大,2018年為3.7億人次(YoY: 15.63%),對相關二次元遊戲的需求也随之旺盛;2018 年二次元遊戲市場銷售收入為190.9億元,同比增長近20%。在女性、二次元遊戲的旺盛需求之下,财财認為這兩個細分領域的遊戲未來市場潛力巨大

2、即時遊戲(Instant game,比如微信的“小遊戲”)

即時遊戲開始在全球範圍内流行,它進一步降低了遊戲的門檻,一些休閑IO 遊戲,甚至已經不再需要下載一個單獨的應用。除了微信以外,Facebook 也是“即時遊戲”領域的強力玩家,平台向第三方開發者開放後,目前 Facebook 平台已經擁有超過 7000 款遊戲。即使遊戲在發展中國家,尤其受到歡迎。

經濟增長時,人們有錢去購入遊戲、更新設備,遊戲衰退時,人們也需要遊戲去安慰和調劑。總之,無論是在全球,還是剛剛重新上路的中國市場,遊戲行業都是一片欣欣向榮,小遊戲、女性遊戲、雲遊戲、5G 下的 VR 等等,到處都是機會

//

總結一下

//

今天财财給大家介紹了遊戲行業及其現有分類,并梳理了國内遊戲行業的總體大環境,最後基于遊戲行業當前現狀,對潛在的投資機會進行了分析總結。總體,當前國内遊戲行業增速放緩,行業整體發展受一定瓶頸限制。一方面,近期政策趨嚴,競争也較為激烈,這使得國内遊戲行業,總體呈現出“強者恒強”的趨勢,财财認為大家可以更多地關注有真實業績的頭部公司。另一方面,增長瓶頸的突破又要求遊戲企業,做出更多的技術和作品創新,特别是近年來在小遊戲、女性/二次元遊戲、雲遊戲、5G下的VR等,均潛藏着很多的機會,也值得大家挖掘

(免責聲明:文中提到的個股和基金,僅為案例所用,不構成投資意見,請勿據此操作。)

讓生活更有趣

讓理财更容易

文中部分圖片來自源于網絡,版權歸原作者所有,原作者看到請與我們聯系,謝謝!

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关圖文资讯推荐

热门圖文资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved