索尼在 4 月 8 日公開了次時代主機 PS5 的手柄外形設計。這款名為「DualSense」的新手柄,外觀上跟之前的 DualShock 系列手柄有了很大的區别。但比起外觀設計,更讓許多人意想不到的一點是,新手柄竟然保留了 DualShock 4 增加的觸摸闆。
PS4 作為遊戲主機史上累計銷量第二的産品,毫無疑問是非常成功的。不過說起本世代 DualShock 4 手柄上的觸摸闆,不同的玩家可能會有不同的看法。客觀上講,DualShock 4 觸摸闆确實沒有被遊戲開發者們充分利用。雖然也有一部分作品針對這個觸摸闆進行了專門的設計,但在大多數遊戲裡,觸摸闆隻是一個特大号的按鍵。
因此不少玩家認為,次世代的手柄很可能會把這個略顯尴尬的觸摸闆去掉,但 DualSense 公布後大家都傻眼了。DualSense 不僅保留了觸摸闆,還把面積做得更大了,實在是耐人尋味。
如果回顧 PS4 發售前的一系列媒體報道,你會發現 DualShock 4 上的這塊觸摸闆在當年曾被寄予厚望。據報道,索尼的産品設計團隊可為它投入了不少精力,也有索尼自家的第一方遊戲開發者認為這會是個前瞻性的設計。
2013 年 10 月底,在 PS4 歐美版發售前夕,外媒 GamesBeat 連續放出了四篇特别報道來介紹 PS4 手柄的方方面面,其中就涉及到對時任索尼互動娛樂(SIE)戰略與商品策劃部産品經理的青木俊雅的采訪。
青木俊雅曾在 Walkman、PSP 和 PS3 團隊擔任工程師,到了 PS4 團隊中,他承擔起為 PS4 創造新手柄和用戶界面輸入的重任。青木在采訪中透露,開發團隊最初并沒有被 PlayStation 曆代玩家所習慣的手柄布局所框死,曾研究過許多「激進的想法」。
報道稱,PS4 産品團隊做了超過 20 款不同的手柄原型機,很多原型機的設計都受到了當時各種電子設備的影響,比如任天堂的 Wii U、Xbox 360 的手柄,乃至蘋果的 iPad。
鑒于觸屏設備的流行,PS4 産品團隊曾深入研究過在新手柄上加入觸摸屏的可能性,比如把手柄原來的×□△○區域替換成一塊觸摸屏。不過跟 SIE 的遊戲創作團隊溝通後,産品團隊打消了使用觸摸屏的念頭 —— 手柄上的觸摸屏會讓玩不得不低頭看手柄,這可不是好事。
最終,産品團隊還是決定使用觸摸闆的方案,并且在衡量多方面考慮後,在保留傳統 PlayStation 手柄布局的基礎上,僅僅把觸摸闆放在手柄正中央,把那些「去掉所有實體按鈕」「PSV 那樣的背部觸摸闆」「能把觸摸闆移動到手柄上不同位置」等騷點子抛諸腦後。
為了這塊觸摸闆,産品團隊把搖杆的高度降低了,因為 DualShock 3 的搖杆高度會妨礙到拇指觸及觸摸闆;産品團隊也稍微縮短了×□△○幾個功能鍵之間的距離,隻是為了騰出更多空間讓觸摸闆的面積變得更大。
如現在我們所知道的,DualShock 4 上的這塊觸摸闆除了能作為一個巨大的獨立按鍵,遊戲開發者也可以将觸摸闆不同位置的按壓映射成不同按鍵,此外它也能識别輕觸和劃動手勢。理論上說,這相當于為手柄增加了好多個可用的鍵位。
為了充分利用這塊觸摸闆,索尼旗下的第一方工作室都早早地拿到了新手柄,當時正為 PS4 開發首發護航作《殺戮地帶:暗影墜落》的遊騎兵工作室也是其中的一份子。
《殺戮地帶:暗影墜落》的遊戲總監特海德(Steven ter Heide)曾在采訪中透露,他最初也對這塊觸摸闆持懷疑态度,但使用一段時間後,他認為這是個非常具有「前瞻性」的功能。當時特海德是這麼說的:
我們現在就可以想出一些有用的點子,但也許一年後,人們會想出更令人興奮的用途,甚至更好的功能。他們會把觸摸闆更好地融入到他們的遊戲中。我不覺得它是毫無必要或不該存在的東西。
當時特海德的說法,跟現在許多玩家的看法可以說是南轅北轍。
正如上文所說,觸摸闆的存在相當于為手柄增加了好多個可用鍵位,這當然是有用的設計,就看遊戲開發者們怎麼利用了。然而後來的事情我們都知道了,在 PS4 首發至今的遊戲作品裡,真正有為 DualShock 4 觸摸闆進行針對性設計的遊戲作品并不多,多數集中在為 PS4 首發護航的那一批遊戲裡。
比如《NBA 2K14》可以通過劃動觸摸闆快速切換戰術,比起傳統的組合鍵形式是方便一些;又比如《刺客信條 黑旗》可以用觸摸闆快速打開地圖,并可以使用手勢縮放地圖并标點,跟使用肩鍵或扳機鍵縮放相比更加直觀;而上文提過的《殺戮地帶:暗影墜落》,則為觸摸闆分配了控制無人機的功能。
還有一些遊戲,為觸摸闆做了更有針對性的設計,像《重力異想世界 完結篇》《聲名狼藉:次子》都是「觸摸闆有用論」支持者經常舉的例子。
在《重力異想世界 完結篇》裡,往不同方向劃動觸摸闆可以讓角色切換成不同模式,而在《聲名狼藉:次子》中,觸摸闆更是兼具環境互動、暗殺、吸取能量等功能,甚至在通過安檢時,玩家需要像主角把手指放到掃描儀上一樣,伸出手指在觸摸闆上做動作。
但随着時間推移,願意針對觸摸闆去設計配套操作方式的開發者好像越來越少了,多數遊戲都隻會把觸摸闆作為一個巨大按鍵使用。為什麼會這樣?原因可能很簡單 —— 開發者不願意。
一方面,其它平台的手柄是沒有觸摸闆的,因此對于開發多平台遊戲的開發者來說,針對 DualShock 4 的觸摸闆開發獨有的配套操作,就意味着要為别的平台開發另一套操作方式。另一方面,就算真把配套操作設計出來了,也不見得一定能讓遊戲體驗有很大提升。
往好了說,把觸摸闆操作融合到遊戲玩法中去,某些情況下能讓遊戲沉浸感更強,像《聲名狼藉:次子》《底特律:成為人類》就為增強沉浸感設計了許多觸摸闆相關的操作;而《NBA 2K》系列中用觸摸闆切換戰術、《往日不再》裡以觸摸闆作為打開不同菜單的快捷方式,都或多或少地讓操作變得更加方便或更加直觀。
這些設計無疑是好的,但反過來說,它們都能用更傳統的方法實現,相比之下觸控操作也并沒有很決定性的優勢。在某些情況下,觸控操作甚至可能成為劣勢。為《重力異想世界 完結篇》寫過評測的 @騎士 就表示,通過劃動觸摸闆切換模式在緊張激烈的戰鬥時容易誤觸發或觸發失敗,導緻手忙腳亂。
這塊觸摸闆不是「一無是處」,又遠遠說不上「必不可少」,頗有點「食之無味棄之可惜」的尴尬味道,卻需要開發者多投入額外資源去适配,那多數遊戲隻把它作為巨大按鍵使用也就可以理解了。
那麼,既然本世代的觸摸闆如此尴尬,為什麼次世代的 DualSense 不但保留了觸摸闆,還把它做得更大了?
之所以保留觸摸闆,最容易想到的原因,當然就是為了向下兼容了。索尼在今年 3 月承諾「4000 多款 PS4 遊戲中絕大多數都能夠在 PS5 上遊玩」,假如沒有了觸摸闆,那許多遊戲的向下兼容都需要重新進行優化。
不過,僅僅為了向下兼容而延續一個表現不佳的設計,真的是個正确的決策嗎?而且這也無法解釋為什麼觸摸闆被做得面積更大了,會不會還有别的可能性?
筆者找到了一些索尼申報過的專利,它不一定會出現在實機上,但在 DualSense 詳細情報尚未公開的當下,我們不妨根據這些專利暢想一番,猜一猜這款次世代手柄在觸摸闆上還有哪些可能性。
今年 3 月外媒發現的一項專利顯示,索尼可能依然在探索手柄模塊化。在專利文件的配圖裡,我們可以看到一個外形跟 DualShock 4 很像的手柄,但觸摸闆的部分卻是可拆卸的。
根據描述,這塊可拆卸的觸摸闆能夠讓視障人士擁有更好的遊戲體驗。觸摸闆裡内藏可活動的零件,能夠顯示盲文,讓視障人士閱讀屏幕上密密麻麻的小字時變得更方便。
另一個專利早在 2018 年底就被報道過,是個在手柄上加入觸摸屏的設計方案。有意思的是,該專利裡顯示的觸摸屏位置并不是 DualShock 4 觸摸闆所在的位置,而是在雙搖杆的下方。
且不談這個設計如何,總之我們可以确定的是,雖然當年給 DualShock 4 加觸摸屏的點子被遊戲團隊阻止了,但索尼的産品團隊一直沒有放棄為手柄加入觸摸屏的想法。
申請了專利不代表一定會做成産品,但看完上面這些專利,筆者還是忍不住浮想聯翩:
DualSense 上的觸摸闆也許是可拆卸的,不愛用觸摸闆的玩家可以将其換上一個塑料蓋子;此外,觸摸闆的位置也能替換成各種需要另外購買的自定義模塊,比如方便打字的實體鍵盤、能作為副屏幕使用的觸摸屏,或是專利裡提到過的盲文顯示闆。
PS5 世代的遊戲或許都将允許自定義按鍵,玩家可以把任何遊戲中的按鍵映射到觸摸闆、觸摸屏的按壓或劃動手勢上,如此一來,開發者隻要在全平台通用的操作方案的基礎上,為 PS5 開放按鍵自定義,即可發揮觸摸闆、觸摸屏應有的作用。
以上隻是筆者的腦補,大家不要當真。其實自 PS4 發售以來,一直有不少玩家在想象次世代手柄上的觸摸闆能得到更有效的利用,筆者的腦補也結合了部分玩家的想象。
有玩家希望能把按鍵自由映射的觸摸闆上,比如把十字鍵映射成劃動操作,讓十字鍵使用時不必再移開左手拇指;有玩家希望把觸摸闆升級成觸摸屏,讓遊戲能多一個副屏幕,實現像 NDS 那樣的雙屏玩法;甚至有玩家大膽到希望用觸摸闆取代手柄右搖杆,模拟出類似鼠标的操作體驗,讓手柄設計體驗往鍵鼠靠攏。
不過,上述的網友想象都有點太誇張了,我覺得下面這位網友的想象更加實際:
其實在之前 DualSense 公開的報道裡,手柄還有兩個角度沒有展示,一是手柄的背部,說不定有背鍵呢?另一個是手柄的底部(也就是 DualShock 4 插耳機的位置),難不成真像專利裡說的那樣有個觸摸屏?
但就我個人而言,還是對正面的觸摸闆比較感興趣。我有一種感覺,索尼之所以在次世代還保留觸摸闆,不僅僅隻是為了向下兼容,或許還藏着未公開的新特性,在最後關頭才給我們帶來驚喜。比起穩健保守的設計,我更想看到大膽的創新。這當然會伴随着風險,但能讓用戶看到創新的熱情,也是一個品牌的魅力所在。
正在看本文的你,又對觸摸闆有什麼感想?如果你對 DualSense 上的觸摸闆有什麼功能或創意上的期望,不妨在評論區跟大家交流一番。
參考資料:
The PlayStation 4 controller: A close look at the touchpad, light bar, design, and everything else (part 4, exclusive)
The PlayStation 4’s touchpad and the law of unintended consequences
inFAMOUS Second Son: Creating Control (Gameplay) | Gamescom 2013
How Some PS4 Launch Games Are Using the DualShock 4's Touchpad
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