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怎麼自建ip

圖文 更新时间:2025-02-11 18:33:07

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一場以玩家為中心的晚會背後,有着什麼樣的新打法?

文/張譯中&依光流

網易把《陰陽師》跑成一個超級IP的同時,我沒想到本是遊戲衍生物的同人社區,也被網易單獨拿出來,做成了龐然大物。

1月23日,網易舉辦首個以同人文化為主題的陰陽師晚會「陰陽師奧妙祭」。

這場90分鐘的晚會,彙聚了動畫、手書、歌曲、舞蹈等多個節目形式,共有超過180位同人創作者一起參與,内容涵蓋了熟知的陰陽師、遊戲、二次元梗,并邀請戴荃、山新、祈Inory等玩家熟悉的KOL作為參演嘉賓。

據統計數據,#陰陽師奧妙祭#微博話題閱讀量超1.3億,晚會直播線上觀看人數超230萬,B站晚會視頻總播放數近300萬次。

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微博話題

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B站視頻播放數

放眼國内遊戲市場,同人通常是廠商運營用以活絡社群的衆多方式之一。很少有項目能像《陰陽師》這樣花大力氣,一做就是五年,做到盛典的級别。

回過頭看,陰陽師IP能夠壯大至今,遊戲紮實的内容基底是大前提,其次便來源于已經開枝散葉的同人社區。早年《陰陽師》因同人内容在圈内打下基礎、發酵出圈,現在又以同人内容推出大型活動,堪比專屬陰陽師的春晚。同人對陰陽師來說,為何如此重要?

5年醞釀出一場高水準的同人晚會

陰陽師做同人内容已經不是新鮮話題了,但在過去的5年裡,給同人辦一場年度晚會,還是頭一次。1月23日舉辦的陰陽師奧妙祭,跟以往的周年慶、音樂會都不同,是一次專門為同人社區準備的主題活動。

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為什麼說是專門準備?看一看活動裡來自陰陽師同人文化的内容有多少就懂了。

這次晚會用線上直播的形式,在90分鐘的時間裡,給玩家展示了陰陽師自上線以來玩家耳熟能詳的多個遊戲梗。出席嘉賓都是來自遊戲、動漫、舞蹈領域的KOL。晚會展示了許多包括自制手辦、音樂、繪畫、Cosplay等多種同人作品,就連最後的官方晚會發布的音樂曲,也是以玩家所在的服務器名字來譜詞。

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整場晚會裡,官方似乎變成了幕後。他們最大的作用,就是提供了一個呈現同人内容的舞台,并把過去大家的作品,串聯起來。

與以往相比,網易将陰陽師奧妙祭定位為「陰陽師同人共創之夜」,并用IP框定内容範圍,形成「玩家-同人社區」主題晚會的打法。這樣的嘗試,放在遊戲圈内,也可以說是首次了。

從反饋來看,微博、知乎、B站等社群平台上的玩家,對網易此次嘗試的新活動形式,都給予了認可。

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B站&知乎&微博的評價

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直播彈幕截圖

陰陽師奧妙祭的玩梗内容,沒有因為輸出渠道産生違和感,反而引發了玩家們的共鳴。這是因為《陰陽師》官方不是高身段的内容給予方,而是具有親和力的内容整合方。

玩家與官方間,過去孰高孰低的地位關系,在《陰陽師》有着更趨向于平等的相處模式。這讓陰陽師奧妙祭的内容更容易得到玩家方認可。

俨然,玩家與《陰陽師》官方關系的融洽離不開長期、良好的社群運營。但更關鍵的是,網易針對同人社區長達5年的經營,讓處于玩家-官方之間的同人作品形成了連接雙方的溝通方式。

這種關系是怎麼建立起來的?

越做越大的陰陽師同人

《陰陽師》能連續保持5年的讨論熱度,這與網易将IP衍生文化的同人社區做大做精,不無關系。

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B站UP主連綠翹作品截圖

在知乎「同人創作究竟是什麼?有何魅力?」提問中,用戶@菜菜 提到:同人創作能夠讓自己喜歡的角色有更多内容展現,人物角色會基于用戶的想象變得更加豐滿。該現象在二次元題材的卡牌遊戲中較為普遍。

然而,同人創作也因為過度強調自身的自主創作,而有了許多局限性:

  • 離散:創作内容零碎,沒有持續的産出;

  • 小衆:同人創作大多是圈内自嗨;

  • 短暫:同人創作的産量會随着時間、源頭作品熱度褪去,而下滑消失;

  • 孤島:因為創作理念不同、過度細分,難以聚攏。

這些局限性讓同人社區,在不少遊戲的社群中,隻能起到活躍社群氣氛、慶祝活動的效果。一旦遊戲熱度下滑,或者遊戲進入疲軟的長線運營期,同人社區的産出也會進入低迷、停滞狀态。

對比來看,《陰陽師》的同人社區不僅不是純玩家自發的輔助内容,甚至是官方主導、主推、花大力氣重點運作的内容。

好比在遊戲宣發初期,《陰陽師》就把同人社區創作放在了關鍵的位置,以至于剛開通微博賬号的第三條消息,就在轉發畫師的同人作品。

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回顧下來,網易在做大同人社區的5年中,總體上用了3個階段打法,一點點建立起《陰陽師》同人社群根基,并使其形成「陰陽師」IP成長的主支柱之一。

1. 建立KOL輸出,懂得内容留白

一開始,《陰陽師》的同人社區還是以輔助功能為主,它主要服務于遊戲前期的話題營銷部分。葡萄君曾在複盤《陰陽師》社會化營銷全過程時有所提及。

第一階段《陰陽師》同人社區的目标,是先做好遊戲熱度的底部内容支撐,為遊戲話題提供長期的内容沉澱。

首先,《陰陽師》官方賬号會在早期從畫師圈、Cos圈、手工圈等創作領域尋找KOL,定期定制同人内容創作做轉發,借此打開穩定内容産出的閥門,保證持續的「陰陽師」内容流入社群。

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官方早期轉發的同人内容

(Cos:coser小龍女;Pic:細重ソウジ)

其次,同人KOL向可觸達圈層不斷輸出二創内容時,一方面為遊戲初期引進新增用戶,實現内容擴圈;另一方面也能帶動整個社區的二創意願,逐步形成主動産出内容的同人社區氛圍。

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血壓已經上來了

此外,《陰陽師》的角色、劇情、聯動IP等遊戲内容,也為同人社區留下了足夠的創作空間。

遊戲的每個式神、陰陽師都有故事碎片為角色定調,碎片化 舞台劇的叙事風格為陰陽師留下大量留白空間。而諸如《鬼滅之刃》、《鬼燈的冷徹》等IP的聯動,還能進一步豐富遊戲内容,橫向擴充創作範圍。

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連續制作5年《陰陽師》同人作品的B站UP主連綠翹,當初便是因為喜歡遊戲的角色設定,而加入《陰陽師》同人社區的。

「我決定創作陰陽師同人,主要是因為當時抽出了本命角色荒。他的人設故事讓我很有創作欲望,非常想給他做個同人視頻。」她在采訪中告訴葡萄君,「後來我做出比較有影響力的《傷林果》,也是由于我看到玉藻前和風十足的造型。我第一眼就覺得《傷林果》這支舞和他一定很配。」

連綠翹在B站現在收獲近5萬名粉絲,視頻最高播放量56萬,并在2020年大觸覺醒·平安映畫視頻創作大賽獲得優秀作品獎。

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B站UP主連綠翹的作品截圖

網易初期的同人闆塊布局,服務市場推廣的同時,培養了陰陽師同人創作的氛圍。遊戲自身内容也提供了足夠的創作空間。

而随着陰陽師同人社區逐漸變大,網易選擇将同人的布局,從服務于其他目标,提煉成有自身基底的獨立版塊。

2. 抓取二創高品質内容予以扶正

穩定的内容産出并非一勞永逸,網易經營同人社區第二階段的關鍵詞是「激勵」。

《陰陽師》此前主要依靠自身内容吸引力,驅動同人社區進行創作。優質同人創作者是稀缺資源。市場上可以進行二創的作品與日俱增,創作者如果丢失了在某個作品的二創理由,被其他作品分走隻是時間問題。

于是,網易采用了「價值激勵」與「認同激勵」兩種激勵方式,來留住同人創作者。比如《陰陽師》借大觸覺醒活動,将同人社區的自發創作,轉變為創作是有所可獲的獎勵機制。

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這則活動中,一方面,網易用「價值激勵」将過去僅限于社群轉發的簡單同人社區經營,提升至官方活動的地位。

活動采用獎金激勵制度,鼓勵更多對《陰陽師》感興趣的創作者加入到遊戲同人社區的創作當中,最終依據玩家評選等排名機制予以獎勵。

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獎金制度的引入,擴大了同人社區的産能和規模,并依靠排名機制擡高了社區的創作質量。

不少與連綠翹相似、對《陰陽師》感興趣,但過去沒有加入同人社區的創作者,也以此為契機,參與到了創作當中。

即使比賽結束後,社交平台上關于《陰陽師》的作品也越來越多,覆蓋了同人圖、歌曲、視頻、手作、Cosplay等領域。

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獲獎作品

另一方面,活動還引入了更進一步的激勵措施,如參與了大觸覺醒·百繪羅衣皮膚設計大賽的同人皮膚作品能在遊戲内實裝,就是為同人創作者帶來「認同激勵」的關鍵點。

具體來說,要實現一個能被實裝到遊戲裡的皮膚設計作品,創作者不僅需要發揮充分的想象,還要兼顧作品與遊戲的匹配性,對遊戲、劇情、角色有深度解讀。

因此,作品無論選上與否,活動都給予了創作者對作品深入解構、創作和表達的機會,也在這樣的過程中,把玩家、創作者群體對式神不同于官方的想象展現了出來。當皮膚實裝到遊戲中後,又能滿足大部分玩家的角色幻想,拓寬了遊戲内容的可發展方向。

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而且,「認同激勵」的形式脫離了官方單純對作品給與認可的「結果論」模式,上升到了對同人設計理念、遊戲理解的認同。這種認可背後的态度,又會被正式比賽的形式擴大,發展成官方對整個同人社區的認可和鼓勵。

這就使得,過去傳統同人社區的「小衆、自我滿足型」創作,在《陰陽師》的創作氛圍裡,被轉變成與官方緊密維系在一起的内容創作。同時,比賽也改變了官方與玩家之間的,單向内容供給的關系,同人作者也能提供官方内容。

結果來看,這種做法不僅引導了作者對遊戲的深度解讀,催生大量高品質創作,還逐漸使得同人社區與官方的距離拉得更近,一同成為「陰陽師」内容構建者中的一員。

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此外,當大量的同人創作出現時,也需要更多的出口,讓玩家感受、接觸這些作品。所以陰陽師還陸續增加了绮物lab淘寶店的同人格子鋪、官方推薦同人創作漫畫等推廣同人創作的渠道,推送更多同人創作到核心用戶面前,以此鼓勵社區同人創作。

「價值激勵」将同人社區從持續性産出轉變為節點爆發性産出,而「認同激勵」所帶來的價值不局限于同人社區價值的提升、玩家與官方供給關系的改變。這一系列運作,使得陰陽師IP-同人-用戶-IP的生态閉環逐漸擴大了外沿。

3. 創建平台聚攏同人社區

近5年時間,網易對同人社區的認同過程,一步步由「作品認同」、「設計認同」,邁向了第三階段的「集體認同」。

陰陽師奧妙祭的出現,是網易運作陰陽師同人生态的關鍵節點。如前文所說,這次活動的根本目的,與此前大大小小的同人相關活動都不一樣。

它的核心,是把離散的、個人化的同人創作行為,放在到能最大程度讓所有陰陽師愛好者觀賞、感知的身份上,從而形成大家的「集體認同」。

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陰陽師奧妙祭活動中,囊括的梗均出自玩家熟悉的社區文化;展出的同人作品、參展的創作者,都是玩家群體最熱衷的陰陽師IP内容。

在官方主導的舞台上展出這些内容,一方面意味着官方認可同人社區文化所形成的陰陽師文化根基,另一方面也是官方認可了每個玩家對陰陽師的想象,并将其融入到《陰陽師》的慶典當中。

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遊戲中奧妙祭的直播彈幕

在前兩個階段陸續解決了同人社區「離散」「小衆」「短暫」的問題後,陰陽師奧妙祭以更大的舞台,為同人社區搭建了官方平台。《陰陽師》解決了傳統同人社區難以聚集在一起的「孤島」問題,并整體擡高了同人社區的地位。

所以能看到,當這些日常圍繞在玩家身邊的點滴,被放在同一個舞台上,在類似跨年晚會的節點上呈現出來時,活動的儀式感也自然而然被烘托到了極緻。陰陽師奧妙祭也就成了一場真正屬于玩家的狂歡。

就像同人創作者連綠翹的感受:「奧妙祭就是官方給我們同人創作者最好的平台了。玩家、作者和官方,在陰陽師的同人圈子裡是平等的,官方支持同人創作,同人宣傳官方角色,玩家通過看同人,更加地喜愛遊戲推出的角色。這是一個良性循環。」

4. 不止于同人盛典

從陰陽師奧妙祭延伸來看,陰陽師的同人運作遠不止三個階段。奧妙祭本身更像是一個門檻,過去的積累讓陰陽師的同人社區壯大到了能夠跨過它,而門檻之後可能是足以産生質變的運作空間。

以運作能力來說,包括上面提到的活動,網易已經熟練地将同人社區創作包裝成官方内容、向其導量。整個同人社區借助網易的幫助,被不斷聚攏、放大,形成規模化的創作集體,社區創作出的内容均成為了陰陽師IP文化構建的一部分。

再按照網易的布局來看,陰陽師接下來還會推出更具規模的活動矩陣,鞏固同人社區參與陰陽師IP文化建設的能力。比如2021大觸覺醒賽事升級、線下服裝走秀活動、同人ONLY展、同人音樂專輯,以及同人創作者扶持計劃等更多動作。

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更多相關的同人活動

總體來看,《陰陽師》5年之際,網易推出的陰陽師奧妙祭更象征着遊戲即将邁入「官方 玩家」共創内容爆發的關鍵節點。往後的路鮮有人走過,而網易将成為第一個嘗鮮的人。

玩家創造陰陽師

如今,回頭再看陰陽師這5年來的同人社區經營,可以說他們已經讓創作者、官方、玩家形成了穩定的内容共建關系:

  1. 創作者:具現化玩家視角的IP看法,向官方輸出創作内容;

  2. 官方:整合創作者的内容産出,一手向玩家分發,一手用以補充IP内容架構;

  3. 玩家:受IP内容共鳴啟發,積極向創作者、官方輸出更豐富的IP内容看法。

所以換個角度來講,網易花大力氣做同人社區,其實就是在做《陰陽師》本身。

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微博@誰哈那 作品

從表面來看,二次元遊戲大多是劇情支起遊戲舞台,角色上來出演。但往深層次挖,角色之間的關系、世界觀的架構、劇情推動的方式等,這些内容所帶來的體驗才是二次元題材的核心樂趣。

無論是固定舞台更換演員,還是固定角色更換舞台,二次元題材隻要抓住核心體驗的表達,用戶會自然接納IP拓展出的産品。核心體驗對了,衍生作也能得到大家的追捧;核心體驗錯了,哪怕正作都很難往下推進。

怎麼抓住核心體驗的表達?《陰陽師》的做法是讓玩家來選擇。

同人社區既能用KOL觸達更多用戶,也能凝結用戶群體對作品的看法。網易通過5年的經營,漸漸将後一種功能挖掘出來,準确定位到産品抓住用戶的核心。

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陰陽師同人社區@萊茵

「不愧是荒川之主」

更重要的是,玩家成為了陰陽師IP搭建的一員。這種打法能夠讓同人社區為IP建設探索可觸達的範圍,也能明确指出IP接下來可以走的方向。

由此來看,網易需要做的就不再是單靠自己探索IP的新打法,而是順應玩家的想法,盡可能填補好新的内容。

在「官方 玩家」共建的生态當中,遊戲的生命周期也會被自然而然地延長,進而沉澱下一批具有想象力、創作力,又能充分認可官方的忠實用戶。

過去《陰陽師》玩家常說「我們的名字是陰陽師」,現在「玩家創作的就是陰陽師」。

遊戲葡萄招聘産業記者/内容編輯,

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