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mc娃娃機教程

生活 更新时间:2024-08-21 04:12:51

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日本可謂是街機廳的最後一片樂園,不過,娃娃機、獎品機等遊藝設備卻是放之四海而人見人愛的設備。

老牌廠商TAITO在CEDEC 2021上分享了娃娃機的制作經驗。TAITO遊戲開發1部的制作人梅山洋介帶來了題為“不要讓人誤以為是‘概率機’!如何制作讓玩家反複遊玩的娃娃機?”的演講。

娃娃機的樂趣,就在于玩家能夠憑借自己的技術以最小的代價獲得最大的獎品。然而,因為某些廠商在飛爪彈簧等部位做手腳,導緻許多玩家認為娃娃機都是講概率的,隻有達到特定次數,才有可能抓中獎品。梅山以自家娃娃機“GETTER SPIN”為例,講述了如何不讓玩家誤認機器是概率機,還有提高玩家遊戲欲望,從而提高銷售額的方法。

如何讓玩家相信娃娃機沒有做過手腳?

首先,梅山解釋了娃娃機的定義:通過玩家一定的操作,能夠獲得其中獎品的機器。符合日本風營法規定的娃娃機,與概率機相對,被稱為“實力機”。那麼,為什麼實力機會被玩家們誤認為是概率機呢?梅山講述了個中原因。

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是使用飛爪(左)或是其他形式(右)獲取獎品,都屬于娃娃機。

解釋這一原因之前,首先要解釋娃娃機的運作原理。娃娃機從遊玩類型上可以分成兩種。一種是使用飛爪的娃娃機,玩家通過操縱飛爪在縱軸與橫軸上的移動,瞄準并獲得獎品。

而不使用飛爪的娃娃機均歸類進第二種,比如通過增加獎品平台的斜度讓獎品滑落、使用剪刀剪開系着獎品的繩子等。

不論哪一種,都是可以設定難度的。

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飛爪娃娃機中,飛爪的移動距離、速度、振動以及爪子的力量、開合量都可以調整。非飛爪機則能夠調整相應機關的速度、力量以及判定點大小。如上圖所示,所謂判定點是在一部分轉盤式娃娃機中出現的系統,改變判定點大小,就能改變玩家中獎幾率。

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因此,玩家懷疑娃娃機是所謂的概率機,主要原因就在玩家體感與遊戲結果存在認知上的不一緻。比如,在飛爪式娃娃機上,明明抓住了獎品,獎品卻在半道兒掉了下去;在轉盤式娃娃機中,自以為抓住了時間點,在0.01秒後指針卻偏離了中獎格。

如此一來,玩家就會感覺很奇怪,懷疑娃娃機動過手腳,屬于概率機。這種破壞玩家體驗的演出形式會讓玩家産生懷疑。

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那麼如何不讓玩家産生這種懷疑呢?

要消除懷疑,最有效地做法就是讓玩家對自己操作結果服氣。首先,不能讓玩家感覺到自己操作的時機和機器反應的行為存在偏差、延遲,要讓玩家通過眼睛直觀地聯系起操作與結果,讓他們能夠理解并接受這一結果。

梅山以“GETTER SPIN”為例。結合了以上理念,GETTER SPIN就是一款符合視覺直覺的娃娃機。玩家看準時機按下按鍵,機台中的推杆(上圖左上角)就會下降,按壓台面,台面傾斜,就有可能将獎品撞下。GETTER SPIN在日本全國試運了4個月,證明了自身是實力機,受到玩家與街機廳的好評。

如何讓玩家反複遊玩,提高銷售額?

接下來,梅山講述了GETTER SPIN的運營故事。銷售額=玩家數x遊玩次數,要提高銷售額,自然也要從這兩方面下手。

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若要增加玩家人數,就要激發玩家們的遊玩欲望。梅山說,GETTER SPIN的受衆人群中,很多都是情侶或是三五成群的朋友,玩的時候往往不會看說明書,發現玩法比較複雜,就會嫌麻煩,跑去玩一般的飛爪娃娃機。為了避免這種情況發生,GETTER SPIN機台上設有顯示屏,會在機台待機時持續播放遊戲玩法的演示。如此一來,路過的新玩家很容易就能理解機器的玩法。

梅山說,玩法演示的作用還不止于此,它可以誘使玩家想象自己得手拿到獎品的樣子,讓玩家們興奮起來。所以,除了玩法演示,顯示屏上還會循環播放玩家們獲得獎品的時刻。實際上,GETTER SPIN也引起過玩家們在機台前駐足觀看,形成擁堵,讓店頭工作人員不得不出面疏散的情況。

梅山說,讓玩家直觀地感受到有利可圖非常重要。他認為,娃娃機是一門販賣“夢想”的生意。能讓玩家做多大的夢,就能賺多大的錢。

具體來說,就是在機台顯眼處放置高價獎品。另外,使用點心、杯面等平價獎品填充機台中空白區域,提升獎品密度也很重要。

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梅山表示,為了提高獎品的密度,他們将機台内放置獎品的平台分成了上下兩段,雖然獎品總數沒有變,但看上去的密度增加了一倍。結果,玩家數量增加150%。

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而關于增加玩家遊玩次數的方法,梅山說,關鍵在于要讓他們感受到自己玩娃娃機的技巧在不斷提高,并且,要讓他們在獲得獎品時感受到成就感。

具體而言,就是要讓玩家們能夠通過直觀地觀察,不斷地理解、掌握娃娃機的機制與系統。GETTER SPIN中,玩家能夠設定推杆的起始位置、下降速度與平台的旋轉速度,這就是玩家們鍛煉攻略見技巧的抓手。

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在遊戲過程中,玩家能夠體會到自己按鍵時機的快慢,以及機台機關動作的節奏,由此來調整自己出手的實際,不斷嘗試并提升技術,最終獲得獎品。梅山說,隻要能達成這一設計,玩家的遊戲次數就會不斷增加。

另外,讓玩家感覺到“好可惜!就差一點點了!”的這種表現也很重要。具體而言,就像是玩家親眼看到獎品盒子搖搖晃晃,馬上就就要墜落了,卻沒有下來,這就會讓玩家們産生追擊的念頭。

另外,在玩家無法獲得自己的目标獎品時,要給予一些小獎品作為鼓勵和安慰。比如說,推杆擦過目标獎品,但邊上的2個小獎品應聲掉落,或者推杆命中大獎,大獎雖然沒有掉落,但邊上掉落了3、4個小獎品,這就能讓玩家感覺隻要抓準了下一次時機,就能獲得大獎。

梅山說,相反,如果玩家總是偏離目标,讓玩家感覺這台機器絕對拿不到獎品的話,就失敗了。所以,用獎品搖晃等表現激發玩家們勝利在望的情緒非常重要。

以GETTER SPIN為例,機台可以調整推杆的高度,梅山他們将推杆設置在盡可能接近獎品的高度,讓玩家感到容易得手。另外,通過調整平台旋轉的速度,可以控制小獎品掉落的數量,避免送出過多小獎品導緻成本上升。

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最後,是帶給玩家們一些小的成功體驗,來防止他們遊玩欲望下降。

比如說,上圖中在獎品周圍放置了很多糖果。通過放置糖果等小紀念品,讓這些小東西随着撞擊落下,可以給玩家們帶去小小的成功體驗。梅山說,通過這一措施,玩家的遊玩次數大大增加,銷售額最高翻了1.5倍。

總結

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最後,梅山總結了上述内容,結束了演講。

1.消除玩家懷疑,讓玩家能夠直觀地聯系自己的操作與機台的結果,打消懷疑,從而相信能在娃娃機上憑技術獲得獎品。

2.增加銷售額,一要增加玩家數量,讓他們能夠聯想到自己獲獎的樣子,認為玩娃娃機赢取獎品是非常賺的事;二要增加玩家遊玩次數,讓他們能夠不斷在遊戲中提升技巧,通過獎品搖晃等表現讓他們認為獲獎勝利在望,并不斷給予他們一些小的成功體驗。

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