不久前,一款主打“與紙片人談戀愛”的遊戲被推上熱搜,引起玩家激烈讨論的焦點,在于一位策劃人疑似将私人生活的細節寫進了劇情裡。
在這個賽博和現實世界間的區隔愈加模糊、個人生活空間愈加原子化的時代裡,我們用多樣的化身四處尋求着陪伴。而上述遊戲的虛拟世界,正好回應了一種需求:擁有一個甚至多個“完美”的戀愛對象。
在這裡,自覺人生“平凡”的你可以是衆星捧月的娛樂圈女王、是卷入神秘案件的新人律師、是出身鬼族的超能少女;
玩家在遊戲中的化身。/@《未定事件簿》
單身的你,可以在逢年過節接到衆多帥哥的貼心問候,享受迷人聲線和精緻樣貌的雙重沖擊;
“男朋友”打來的問候電話。/@《光與夜之戀》
這種“和虛拟人物談戀愛”的遊戲學名叫乙女遊戲,起源于日本, “乙女”一詞意為未婚的年輕女孩。基于這一年齡段對愛情的美好憧憬,乙女遊戲為玩家提供了一種戀愛模拟——即遊戲中以女性為主人公(玩家)、男性為可攻略角色(可攻略男性≥2)。
盡管中國的乙女遊戲(以下簡稱國乙)發展較晚,一個個風格迥異的二次元大帥哥卻早已走進百萬女性玩家的心裡。
2017年,一部“現象級”國乙《戀與制作人》點燃了遊戲圈。上線僅1個月,《戀與制作人》日活躍用戶就已超過200萬,其中高人氣角色“李澤言”也一時間化身頂流。
“總裁”李澤言和遊戲女主。/@《戀與制作人》
發展至2020年,國乙的勢頭愈發旺盛——騰訊、網易、米哈遊等大廠紛紛下場, 女孩們的“二次元老公”再次走入大衆視線。
如今,國乙已經發展為一個小衆且堅固的圈子,但也有許多好奇的“局外人們”仍在疑惑:和紙片人談戀愛,到底有什麼意思?為什麼遊戲中出現策劃人個人經曆的影子,會引起玩家的争議呢?
01
乙女遊戲,不隻有戀愛
乙女遊戲吸引玩家的亮點各有不同,但從來都不僅僅拘泥于“戀愛體驗”這一點。劇情設置、人物塑造、畫風甚至配音配樂都是極其重要的組成部分。
人氣超高的配音演員們。 圖/微博@M趙路
劇本的背景和展開往往是一個乙女遊戲脫穎而出的基礎。
《戀與制作人》中巧妙地融入軟科幻主題,将穿越、超現實等元素穿插至互動當中,甚至有玩家感慨“沒點科幻儲備還真玩不下這個遊戲”。《未定事件簿》則是偵探推理類型,玩家作為律政實習生,在解謎各類懸疑案件中與男性角色建立情感聯結。
而時間倒回至2010年,曾被諸多玩家奉為“藝術品”的日本乙女遊戲《薄櫻鬼》則改編自真實曆史,通過飽滿的背景和框架推動着女主尋找父親失蹤真相的冒險故事。
圖/@《薄櫻鬼》
無論是日乙還是國乙,一個邏輯清晰、設定新穎、能夠持續給玩家帶來驚喜的劇情都至關重要。優秀的乙女遊戲往往需要建立起全新的世界觀和與之匹配的立體、複雜的人物背景,空有甜甜的戀愛互動其實完全不足以吸引玩家入坑。
除劇情外,男主的人物設定更是塑造吸引力和持續吸引玩家的關鍵。“會撩”“嘴甜”的屬性往往隻是基本配置,真正能打動玩家的,是通過豐富的人物成長經曆和台詞而打造出的飽滿形象及鮮明性格。
23歲的玩家丁無極表示,男主的性格是她堅持玩《光與夜之戀》的動力:“陸沉(遊戲男主名字)太溫柔了,現實中應該沒有這種程度的溫柔,所以特别喜歡。”
陸沉的卡面。/@《光與夜之戀》
為了塑造人物,官方會把控住一些很生活化的細節。比如在世界讀書日,有策劃方就發表了貼合各人物成長背景的書單,不僅強化着角色設定,也給了玩家一定的解讀空間。
虛拟人物的書單。/@《光與夜之戀》
同時,對于在乙遊上不僅傾注了心血、更投入了财力的氪金玩家來說,好的劇本和人物還不足以打開她們的錢包。剛步入職場不久的丁無極已經在乙女遊戲中氪金上萬,她自稱“戰力 圖鑒黨”,遊戲的畫風和精緻的卡牌也是她心甘情願花錢的原因。
乙女遊戲的不同特色戳中着玩家們的“心巴”,她們心甘情願花錢“供養”紙片人男友,卻也遭受着不少來自外界的非議。
02
和紙片人談戀愛,我在逃避現實嗎?
談起乙女玩家是否遭受着偏見,丁無極很肯定地回答道:“說實話,會的。”
在乙遊玩家的頭上常被扣着這幾個帽子——“顔值至上的花癡”“逃避現實的LOSER”“沉迷虛拟的幼稚玩家”。
就連曾經的“國乙之光”《戀與制作人》也曾在對自己用戶群體的刻畫上“翻車”。2018年,《戀與制作人》推出一則新春廣告,将自己的玩家描繪成一群拜金、沒禮貌的女人。廣告中,玩家們在公共場合大吵大鬧、攀比炫耀、甚至欺瞞家人。
廣告中在公交車上大聲吼叫的“玩家”。
盡管官方出面緻歉并下架了該廣告,這仍然是紮在部分玩家心中的一根刺,也反映着大衆對乙遊玩家的不了解。
官方的道歉信。/@《戀與制作人》
事實上,大部分玩家都并非刻闆印象中的那樣,一頭紮入虛拟世界的戀愛無法自拔。正因為乙女遊戲不僅隻有虛拟戀愛這一個亮點,它對于玩家們的意義不盡相同,在各種類型的玩家身上扮演着獨特的角色。
對于許多人來說,乙女遊戲更像是現實的調味品,幫助她們調節情緒進而更好地面對生活。
剛剛大學畢業的陸祁是《光與夜之戀》的開服玩家,而那段時間恰好是她畢業邁向社會的日子。找不到工作的焦躁、勞累一天的疲倦萦繞着她,而遊戲裡的角色卻給了她很多動力。
“他的嗓音是我喜歡的,溫柔、可靠。聽他講話,不是那種心裡怦怦亂跳的心動,而是一瞬間有種大哭的沖動。他話語裡透露的關心、體貼,每時每刻都在真實地觸動我的心。”
而對于剛剛成年卻已經有3年乙遊經驗的花月來說,乙遊安慰着她,帶給她純粹的滿足感和快樂。
“我的性格是那種容易悲傷的,這個時候玩乙遊能很快地讓我轉換心态。”面對外界質疑乙遊的“無意義”與“幼稚”,她更是堅定地表示:“要說沒有意義,世界上大部分的事情都是沒有絕對意義的,但是自己開心比什麼都重要。”
玩家們的真摯情感并不因為“虛構角色”而打折扣,它所帶來的快樂、尊重和陪伴,是許多人低谷時的安慰。交際圈窄、父母催婚、學習工作壓力……現實中的困擾的确能在遊戲的溫柔鄉中被淡忘或者緩解。
相比于逃避現實,更多的乙女玩家反而在虛拟世界中汲取力量而更勇敢地面對現實。
虛拟角色給玩家的真實支持。/@bilibli
然而,如果沒有良好的控制和認知,過于沉迷的玩家很難從遊戲中抽離出來,進而影響到現實生活的運轉和價值取向。這一點,也是許多人批判乙女遊戲的重要原因。
面對這一質疑,陸祁認為這一口“鍋”可不能隻扣在乙女遊戲身上。“其他遊戲難道沒有這種現象嗎?槍戰類遊戲帶來的刺激感也會讓一些人做出模仿行為。過頭了,就是會沉迷,逃避現實。這不是乙遊本身的錯,也不能單純地把錯歸結在沉迷遊戲的玩家身上。”
不可否認, “沉迷現象”和“産生不切實際的期待”是遊戲乃至各種娛樂方式中普遍的困境。
正如社會學家齊格蒙特·鮑曼所說:“與‘現實關系’相比,‘虛拟關系’更容易進入和退出。它看着時髦又幹淨,用着也更便利,不像真東西那樣沉重、緩慢又亂糟糟。” 伴随着各方面發展,對虛拟關系的渴望和探讨會是人類永恒的追求,如何處理這種關系與現實的聯結,也不僅僅是乙女遊戲的議題。
然而,對于這個年輕又小衆的圈子來說,它在不斷拓展自己邊界的同時,還面臨着許多其他遊戲所沒有的挑戰。
03
國産乙女,變味了嗎?
不久前,時下大熱的《光與夜之戀》因一則負面新聞沖上熱搜。
玩家通過種種蛛絲馬迹懷疑遊戲的一位策劃布朗雲将自己的經曆、特質甚至是朋友稱号私自設定到遊戲女主身上。而這無疑是乙女遊戲的大忌,對于許多玩家來說,這相當于自己花錢給别人造了“女主夢”。
網友生動的類比。 圖/@微博
盡管官方與布朗雲本人當日即出面澄清,這場“夾帶私設”鬧劇仍然膈應着不少玩家,也再次将國乙圈子帶到了大衆的視線。
随着國乙的受衆群體和影響力不斷擴大,它所暴露出來的問題已不僅僅局限于玩家對官方的不滿。當遊戲本身的瑪麗蘇劇情、同質化人設遭到诟病,玩家低齡化、飯圈化等現象似乎正在破壞着玩家群體内部的和諧。
布朗雲事件發生在6月6日,部分玩家在超話中表示自己未來兩天高考的心情全被毀掉了。
因“私設”事件而崩潰的玩家。 /@微博
陸祁認為:“這就是明顯的低齡化表現,當然我指的是心理年齡。”部分玩家不夠成熟的心智和判斷力導緻她們的情緒容易被帶着走,也嚴重地影響着她們自身的正常生活。
為了約束玩家“低齡化”現象,部分乙女遊戲,如《光與夜之戀》也曾開展特殊保護工作。官方表示從2021年9月25日00:00起,凡是經公安實名校驗确認為未滿18周歲的未成年用戶,将不能登錄遊戲體驗。
然而,如果說生理低齡化還能通過外部手段進行一定的約束,那麼心理低齡化而演變成的“飯圈化”可謂是國乙難以整治的痛點。
一些對角色産生極度依賴且“眼裡容不得沙子”的玩家挑起罵戰,她們對于自己玩的遊戲和偏好角色的維護程度堪比飯圈追星。
普通玩家狠狠無奈。
逛逛國乙的官方微博評論區,你會發現許多似曾相識的應援言論。除了瘋狂給自己的摯愛角色“打call”以外,罵聲也從未停歇。每當官方推出新的卡面、活動,最後占領前線的總是“強勢維護”的聲音。她們抱怨着自己的“老公”受到不公的待遇,诋毀着其他角色或遊戲。
從立繪到服裝,從劇情占比到配音老師,似乎任何一個細節都能成為激情維權的理由。
打Call、維權現場。
盡管大多數國乙玩家其實抱着冷靜觀戰、理性分析的态度,也從不随意攻擊與自己不同類型的玩家,但這一批帶有攻擊性的玩家卻不斷将國乙塑造成一個在外界看來不成熟、不包容的圈子,這也早已和玩遊戲的初衷背道而馳。
合理訴求與建議、正常交流本都沒錯,但當愛意幻化成攻擊他人的動力,這場虛拟戀愛本身所能帶來的美好也變成了無味的争論。
04
我的紙片人男友,還會爆火嗎?
有人說,國産乙女遊戲難以再創輝煌——官方的“唯利是圖”、部分玩家的無謂鬥争都在一點點消磨着大衆的耐心。
然而,對于正常玩家來說,安靜玩遊戲的她們依舊深深愛着那個體貼、豐富、立體的“紙片男友”。這類切中女性需求、提供陪伴感的遊戲仍然有着很可觀的市場前景和發展空間。
根據前瞻研究院數據顯示,女性遊戲市場規模到2024年将超過710億元,這仍然是一個很有潛力的市場。
圖/@前瞻産業研究院
乙女遊戲正在向熱門且擁擠的賽道演變,而遊戲官方能否真正關心玩家的合理需求,并開發多元化的遊戲生态便顯得格外重要。
發展至今,乙女遊戲的意義也已然不止于玩家。以女性為主體的經濟不斷發展,代表着市場上服務于女性受衆的泛娛樂内容版圖逐漸擴大。而在曾經受男玩家主導的遊戲市場中,女性的需求也逐漸被看到。
早期遊戲中女性角色往往作為“被凝視”的客體,即欲望投射的對象。而在乙女遊戲中,女性玩家能夠以第一視角滿足自身的身份認同感與情感需求,這不僅代表着遊戲市場更廣闊的受衆群體,也倒逼着該産業持續創新、發展。
在未來,一個成功的國産乙女遊戲想要收割用戶粘性,必然需要更注重細節、新意,避免落入俗套的瑪麗蘇怪圈和“逼着玩家瘋狂氪金”的難看吃相。同時,如何平衡不同玩家需求、打造遊戲良好生态将成為至關重要的一點。
玩家的整活“吐槽”。
對于乙女遊戲玩家們,她們不僅希望自己對紙片男友的這份喜愛能得到尊重與理解,也更祝願這個行業能夠朝着健康、充滿愛意的方向發展。
丁無極期待着能有國乙學習日乙的“買斷制”遊戲,即花錢買下遊戲後幾乎不用氪金也能享受多元劇情;陸祁則希望這個圈子再多一點包容,她認為,隻有遊戲之間的良性競争才能真正使玩家受益。
而正如千千萬萬投入精力和金錢,渴望通過紙片人為自己的生活增添色彩的乙女玩家一樣,花月則激動地表達着對姐妹們最樸實的祝福:“希望大家和老公們百年好合!”
(應受訪者要求,文中丁無極、陸祁、花月均為化名)
參考資料
[1] 乙女遊戲倍增效應背後——女性消費藍海掠影 | 錢皓
[2] 乙女向遊戲 | 知乎
[3] 傳播學者眼中的乙女遊戲 | 吳玥、孫源南
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!