威水發表于 2015-10-31 20:40
1996 年,河洛工作室開發了一款名為《金庸群俠傳》的 RPG 遊戲,該作将金庸筆下的 14 部小說融為一體,成就了一代經典。在此之前,《金庸群俠傳》背後所代表的還隻是一款 PC 平台的遊戲,現在則多了一層含義 —— 《金庸群俠傳》手遊版。
相信不少玩家在發現這款遊戲之後,都會奔着《金庸群俠傳》的名頭而去,我同樣不例外。但乘興而來,沒想到卻是敗興而歸。
角色辨識度低,劇情配音隻做一半
進入遊戲後,首先映入眼簾的是一副山水畫,在飄飄白雲中穿行的水墨大雁,和金庸先生的那一段“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”相映成趣,确實能夠讓人生出情懷之感。
當然,答案是肯定的。作為一款卡牌對戰手遊,本作似乎并不打算在角色造型上下太大功夫,除了如喬峰、段譽等等幾位有着極高代表性的角色以外,若隻看造型實在難以辨認出他們的身份。盡管制作方為每個角色和部分劇情加入了配音,但這些都隻是表現在施放技能、查看卡牌,以及比較前期的劇情上,後來的劇情都沒有再為其進行配音。這種做事隻做一半的行為,實在讓人摸不着頭腦,難道配音師都罷工了嗎?
而且遊戲界面實在是跟今年 8 月就已經開啟過測試的遊戲《Q 俠大亂鬥》較為相似。
《金庸群俠傳》(左)和《Q俠大亂鬥》(右)
常見卡牌模式,亮點玩法卻成累贅
玩法上,本作采用了市面上非常普遍的卡牌對戰模式,通過抽卡、刷碎片的方式來合成角色,并組成隊伍闖關打 Boss。這種模式相信各位玩家都已經再熟悉不過,不過在這裡組隊改為了九宮格的擺陣形式。
依然是毫無亮點的抽卡方式
在這種戰鬥模式下,玩家可以先查看敵方信息,然後根據自己所擁有的卡牌類型來決定采用哪些俠客以及陣型站位來作出針對。為支持這種玩法,遊戲設計了 4 類俠客定位,分别是:攻擊、治療、控制以及防禦,而玩家則需要考慮怎樣才能夠快速突破前排,擊潰對方的陣容體系;利用一坦多奶的陣容,拖到十回合之後結束戰鬥;利用控制型俠客的技能,限制對方的治療單位。此類玩法無疑是讓玩家有着許多思考陣容策略的空間,使卡牌戰鬥不那麼無腦。
了解對方陣型的弱點,然後調整己方隊伍以作針對
這一切看起來都很美好,但這是要設定在合理的範圍之内才稱得上有趣,一旦将這種策略玩法覆蓋到遊戲中的每一處,那就成為了玩家心頭的負擔。在本作中,除了劇情闖關和常規的 PvP 玩法以外,還有着無量山、雁門關等等“長篇”系統需要玩家慢慢針對、變換布陣,想要每天完整通關,僅僅是雁門關就需要耗費将近一個小時的時間。這對于上班一族來說,不僅白天上班累成狗,晚上下了班還要到遊戲裡面上班,還能讓人好好玩遊戲嗎?
雁門關:類似于《刀塔傳奇》的遠征模式
無量山:“爬塔”的玩法模式
點滿技能需鬧鐘,費神培養到頭空
除此以外,遊戲還有着一些“不人道”的設定,譬如技能點每 6 分鐘漲一點,封頂就隻有 10 點,這就意味着如果不想用元寶來買額外的技能點,那就要每一個小時上遊戲點一輪技能。非 VIP 玩家就更要如此了,因為 非 V 是不能購買技能點的。一個隊伍就有五個俠客,每一位還有一堆主動技能和被動技能,更何況還有一群後備役俠客等着加點,幸虧我數學不好,不然一定頭暈。
其他俠客共有 3 個主動和被動技,主角比較特别,有 9 個供玩家選擇
遊戲中俠客按照綠、藍、紫、金來區分強弱品質,在前期紫卡還未能夠普及,藍卡還是有着相當市場,花費資源培養也是必須要的。而每個俠客的界面中都有一個名為“傳功”的功能按鍵,本以為淘汰掉的藍卡可以用該功能來傳承角色和技能等級,但讓人大失所望的是,除了有限的經驗值以外,無論是辛苦提升的武學品階還是技能等級,通通都不會繼承。如此一來,此前培養所消耗的資源可以說通通都浪費掉了,也相當于要重頭刷起。
在用一位二重武學的俠客為木婉清傳功後,得到的就隻有經驗
與其說發揚 IP,反而是在消耗 IP
從開始對于經典 IP 移植手遊的期望,到後來對經典慘遭“毀容”的失望,也隻不過經曆了數天時間而已。盡管玩法上加強了陣型的策略性,讓戰鬥不那麼無腦,但過多的運用卻讓亮點變成了負累。技能點和傳功功能隻是不人性化設定的其中兩點,但也正是這兩點最能夠讓人感到不滿,一款處處不為玩家着想的遊戲,又憑什麼讓玩家去為遊戲買單呢。
如果去掉金庸的名頭,這也隻不過是一款常見不過的卡牌遊戲,還算是能玩上一陣時間,但是當它和經典 ip 扯上關系之後,如此品質無非隻是在消磨玩家對經典的情懷罷了。
倚星細語,抱月夜談
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