嗨,我是愛踢汪。場景合成算是Ps的高級應用了,一般在電影遊戲海報、品牌海報、概念設計等領域用到的比較多
當然現在很多電商也搞起了炫技式的場景合成,不知道這樣是不是真的能提高銷量呢?但養眼是肯定的,也許看爽了就下單買也說不定~
不過對于設計新手來說是比較怕玩合成的,畢竟玩場景合成容易“露餡”啊,搞不好就被人看穿了水平喲~因為合成的本質就是:盡可能做到 真實的環境光線、正确的物體透視,新手之所以會被一眼看穿,基本上就是上面兩個要點沒做到位
比如這些:
老油條對這種風格的肯定有印象,在遠古時代,設計師能搜索到的素材大部分都是從韓國設計網站搬運過來的,大多都是這種完全無視光影和透視的元素堆砌
當然現在大家耳濡目染之下都不會犯這種基礎錯誤,如果對比大師級的作品,你仍然感覺有差距,那接下來的内容就不能錯過了,今天分享的幹貨将徹底為你解決合成中的透視問題!認真學習,一起來get!還記得那些年為了懂搞美術專業課上老師教的透視關系犧牲的腦細胞嗎?
近大遠小、近寬遠窄、近實遠虛這些總該記得吧。都不記得了?沒學過?
做合成設計的時候是不是遇到過物體怎麼擺放都感覺奇怪?空間錯位?層次關系不對?物體懸浮不接地氣?這些問題很大原因是透視出了問題。那就直接進入正題吧:
在歐洲繪畫史上,再現自然的基本形式—即透視法,并無甚麼變化;但其表現風格經曆了前文藝複興,古典文藝複興,矯飾主義(或可稱為風格主義),接着是巴洛克和古典主義風格,然後是洛可可、新古典主義、浪漫主義風格以及崇高風格,直到馬列維奇終結了這一切。
說到馬列維奇,必然會想到另外兩位好朋友蒙德裡安和康定斯基,三人的風格簡言概括就是整齊的矩形、打亂的多邊形、打亂的多邊形 圓形(戲谑的說法,不必較真)
好了說多了,回歸到透視上來
透視
最初研究透視是采取通過一塊透明的平面去看景物的方法。将所見景物準确描畫在這塊平面(透視面)上,即成該景物的透視圖。後遂将在平面上根據一定原理,用線條來顯示物體的空間位置、輪廓和投影的科學稱為透視學
一點透視
一點透視又叫平行透視,當立方體的六個面中,有一個面與觀察者的位置呈平行狀态時,觀察者所看到的是它面産生的透視變化。當水平位置的直角六面體有一個面與畫面平行,其消失點隻有一個
先來看下現實生活中的平行透視場景:
視平線:平行于消失點的線,視平線與觀察畫面的眼睛平行,呈現在眼前的一條平行線。畫面裡面有且隻有一條視平線
海平線/地平線:此外在海邊瞭望大海深處,看到藍天和大海之間有一條水平橫線,叫海平線、水平線;在廣闊的原野上看到天地間的那條水平橫線,叫地平線。等同于視平線
地平線
海平線/水平線
視中線:兩隻眼睛的對稱線,是觀者所看方向的中心視線,經過消失點并與視平線垂直。在平行透視裡面視中線有且隻有一條
消失點:就是一組平行線在視線方向無線延伸,最後彙集到一個點上。平行透視裡面消失點有且隻有一個
如何确定消失點?找出畫面中盡可能多的平行線,如下圖的黃色、藍色、玫紅色各為一組,最後相交最多的點即為消失點
合成設計中水平透視常見的錯誤:
1.物體的視平線不止一條
地毯與地闆的水平線沒有重合,造成地毯不是放在地面的錯覺
建議是将地毯上移使水平線與第或者将輔助線與地闆的輔助線盡量保持平行
2.物體的視中線不止一條
畫面中青色部分中線在左側,橙色部分中線在右側,沒有重合說明不是在一個視角上。這樣透視上就會造成錯亂,視覺上看起來不舒服,但是沒有辦法一下子說明白
建議是從消失點拉出輔助線,然後畫出幾個面
3.平行透視和其他透視水平線不重合
畫面主圖為平行透視,但洗衣機視中線在洗衣機下部(仰視)和木地闆的視中線是在上方(俯視),造成不是一個空間的錯覺
建議是應該是重新找一張洗衣機産品視中線和木地闆差不多的圖均為俯視
兩點透視
兩點透視又叫成角透視,立方體的四個面相對于透視面傾斜成一定角度時,往縱深平行的直線産生了兩個消失點
生活中的成角透視:
視平線:有且隻有一條,所有消失點連成的一條線,與觀察者的視線平行
消失點:立體圖形各條邊的延伸線所産生的相交點,在平行透視裡面滅點和消失點是重合的。而成角透視裡面消失點不止一個,但都要在視平線上面
兩點如何确定消失點?找出物體盡可能多的面上平行的線,延伸相交的點即為消失點,所有的消失點應該都處在視平線上
規則物體找明顯的輪廓線即可
汽車選取大燈、輪胎、後視鏡等各成一組平行的物件作為參照物拉出輔助線
對應上方的成組的平行線選取參照物,合成設計中水平透視常見的錯誤:
1.物體的消失點太近
畫面中車的透視消失點僅比畫面多了一點點,造成車頭過度扭曲。在汽車類合成中尤為常見,建議一般情況下消失點距離最好為畫面的一倍以上
2.畫面内有多條視平線
鋼琴和架子的水平線不重合,兩個的透視角度不一緻,建議将架子的消失點整體上移(不是直接架子上移,需調整角度),以使視平線和鋼琴一緻
三點透視
三點透視又叫傾斜透視,立方體的各個面相對于透視面傾斜成一定角度時,傾斜面的邊線,就是要産生傾斜透視變化
生活中的三點透視:
視平線:視平線有且隻有一條
消失點:不平行于透視面的平行線的投影會聚集到一個點,共有3個消失點。且有兩個消失點必定在視平線上
天點/地點:根據站點的高低,高度線或向上延伸消失于天空中的天點,或向下延伸消失于地面中的地點,另外兩組深度線延長與視平線形成兩個消失點,消失在地平線上,另一個消失點消失在天空或地面。看一判斷觀察者的視線位置,确定是仰視還是俯視
三點透視在合成中使用較少,漫畫及攝影中使用較多,後面話題展開
其他要點
1.使用視平線确定比例
如何将行人A放到與行人B處?
拉出畫面的視中線,然後從消失點拉出行人A的透視輔助線(黃色),再拉出行人B的平行于視平線的輔助線(綠色線),這樣與行人A的透視輔助線相交的點就可以确認在該位置的比例A,就是行人A與行人B相同位置的的身高比例
(行人A領子位置過視中線,比例A的領子也應該過視中線。相同比例部分的位置到視中線的距離是一樣的)
新拖入的素材放到行人B處?
将拖入的新素材找準在畫面中行人A的在現實中的大概比例,然後再将身高比例按上方步驟完成即可。即将素材與畫面内的素材與現實中的比例縮放,然後再用畫面中的比例拉出新素材的比例
2.通過橫切面判斷物體是在視平線上方還是下方
最後來一波優秀合成作品欣賞
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