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如何使用虛幻4制作一款三d遊戲

生活 更新时间:2024-12-27 09:43:17

如何使用虛幻4制作一款三d遊戲(專訪制作人耗時3年)1

前天在騰訊遊戲大會WeGame環節登場的《軒轅劍柒》,讓我回憶起了童年。

那應該是2006年,當我玩到《軒轅劍外傳:蒼之濤》的結局,看着男主桓遠之拿起軒轅劍斬雲狐、卻誤殺了好友車芸時,我非常難過。這部作品中,主角們的友誼與穿越千年、拯救民族的大義之間的矛盾,震撼過很多玩家。

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桓遠之誤殺車芸後落淚

作為國産三劍之一,《軒轅劍》系列到今天已經30年了。2000年前後的《雲和山的彼端》、《天之痕》、《蒼之濤》等遊戲成為了一代單機玩家的回憶。然而近十餘年裡,該系列的銷量與口碑逐漸式微。

在這種頹勢下,《軒轅劍柒》顯得有些反常。虛幻4引擎開發,無縫關卡地圖與即時制戰鬥,動捕面捕技術......這些相對系列作品近乎颠覆式的變革,都讓我對遊戲産生了期待。

自2018年末的《古劍奇譚3》起,國内上線了數款即時制戰鬥的玄幻、武俠遊戲。但除了《古劍奇譚3》,其他産品都沒有太亮眼的商業表現。在此情況下,與上一部作品時隔5年的《軒轅劍柒》能否有所突破,它背後的開發思路又是怎樣的?最近,葡萄君采訪了遊戲的制作人楊淵升(ID:DOMO滄海細胞),聊了聊《軒轅劍柒》。

《軒轅劍柒》宣傳片

由虛幻4引擎與即時制玩法帶來的進步

《軒轅劍柒》的發行商為遊力卡工作室(Yooreka Studio)。其成員對葡萄君表示,遊戲沒有采用傳統國産單機以較高頻次公布剪影、2D立繪、場景設定的宣發形式,而是以實機視頻内容為主,向玩家更多地展示遊戲實際面貌,從而體現遊戲一步步的調優進化和相較于前代在整體品質上的提升。

通過目前公布的宣傳視頻,我們已經大緻能了解《軒轅劍柒》了。本作的故事仍聚焦于曆史,時間來到了西漢末年的王莽篡漢時期,擅長機關術的墨家再次登場。楊淵升對我說,他從2016年初開始構想故事,直到2017年底團隊才真正敲定劇本。

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主角将與妹妹一同踏上冒險之旅

《軒轅劍柒》由多個關卡組成,關卡内場景采用了無需Loading的無縫地圖,玩家需要跟随主線劇情推進遊戲進度。楊淵升介紹,引擎自帶的相關系統讓無縫地圖的制作更為便捷,他們也希望借此減少遊戲進程的中斷,進而帶給玩家更強的沉浸感。

遊戲過程中,玩家需要進入一些地宮探險,但這與過去國産遊戲中的迷宮有着本質區别。楊淵升表示,地宮中有隐藏要素、隐藏路線,但地宮的主幹道和支線相對清楚,前進路線明确,即便玩家去探索隐藏要素也不會迷失方向。

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地宮探險時,玩家可能會遇到一些機關謎題。下圖中可以看到,男主似乎在費力地拉一個石柱,地面上有對應的軌道,且石柱與石壁之間的紋理可以搭配成圖案。我覺得這應該是個簡化版的華容道機關。

值得一提的是,楊淵升表示《軒轅劍柒》預計在全球市場同步推出,他們已經做好了英文本地化。為此遊戲的謎題設計雖然以東方元素為主,但也會考慮普适性的思考邏輯。

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宣傳視頻中的解謎畫面

此外遊戲内角色並非武林高手,所以有時需要借助攀爬、蹲行等方式在關卡中前進。下圖中男主攀爬的石頭上有特定的白灰,這說明遊戲内将提供固定的攀爬路線,而非《刺客信條》等遊戲的自由攀爬模式。

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本作的戰鬥為即時制,采用了動捕面捕技術。戰鬥中玩家隻能操控主角,妹妹太史湘會自動在一旁用術法協助。楊淵升介紹,遊戲的戰鬥與常規的ARPG相似,包含連招、武技、閃避、格擋、反擊等要素。

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揮劍

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格擋

遊戲中的敵人似乎也存在疲勞值的設定,血條下方的耐力條滿後就能直接進入斬殺動畫。從宣傳片中還可以看到遊戲内有多樣的武技,玩家應該能針對不同怪物自由切換合适的招式。

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斬殺

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相比系列作品變化較大的是《軒轅劍柒》中的收妖玩法。楊淵升表示,過去玩家需要把怪物打到殘血再發動收妖,但在即時戰鬥中,這種玩法會讓遊戲節奏變得非常拖沓。為此,他們将收妖功能設定為一個有吸取能力、控場用的滞緩力場,原理上倒也有共通之處。

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特定敵人在被收服之後,玩家也可以将其招出助陣。

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從上述畫面中可以看出,《軒轅劍柒》采取了寫實的美術風格。借助虛幻4引擎,遊戲的畫面表現較曆代作品有了不小的提升,PC版搭配對應顯卡還能支持光線追蹤。開發團隊認為,《軒轅劍》系列在世界觀架構上以曆史底,所以寫實的風格能讓玩家更有沉浸感。

遊戲内場景實錄

總的來看,憑借引擎升級、玩法革新,《軒轅劍柒》在品相上有了明顯進步。據官方介紹,遊戲預計在2020年内上線,屆時除了首發WeGame平台以外,還會全球同步登錄Steam和PS4等平台。

各種第一次與「量力而行」的開發理念

《軒轅劍》系列的玩家對于楊淵升應該有一些印象。90年代末加入了DOMO(多魔,軒轅劍系列的開發團隊)後,楊淵升最早在《雲和山的彼端》中負責戰鬥及一些零散内容;到了《天之痕》,楊淵升開始擔任主策、偏執行制作人,創立了符鬼系統。後來楊淵升離開了大宇,直到2010年左右才重新回歸。

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曆代《軒轅劍》遊戲中,都會加入DOMO的彩蛋,以及制作成員的相關任務

《軒轅劍伍》系列三部曲後,大宇的單機大團隊一度人丁凋零。2012年前後,大宇決定重啟單機,楊淵升成了項目的負責人。于是他重新找回了一些DOMO的老成員,一起開發6代和6代外傳。但是由于人力和時間的緊缺,這兩部作品最終的評價不是太高。楊淵升對我說:「有些對不起玩家的期待。」

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《軒轅劍外傳:穹之扉》

值得慶幸的是,過程中DOMO逐漸拉起了一支較為成熟的團隊。六代外傳結束後,他們就有了《軒轅劍柒》的想法。但出于公司安排,直到2017年Q2 DOMO才正式進入《軒轅劍柒》的研發。楊淵升介紹,剛開始團隊隻有20-30人,2018年Q2進入量産階段後,才逐步擴充到60人左右。

到如今,《軒轅劍柒》已研發了3年時間,它對于DOMO而言确實是一個突破之作,因為他們嘗試了太多的第一次。

引擎方面,2016-2017年DOMO在支援其它項目期間,零散地研究了虛幻4的的相關技術。戰鬥上遊戲第一次采用了即時制;劇情表現采用了海外主機遊戲所使用的電影叙事手法;美術第一次嘗試全寫實風格;音效第一次使用了音頻中間件嘗試做環繞聲5.1……就像遊戲音效統籌阿信在幕後解析視頻裡說的:「(這次開發)很多個第一次啦。」

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《軒轅劍柒》研發幕後特輯Vol.1音效篇

在此情況下,DOMO是怎麼解決開發難題的?主要是學習、招人以及調整制作結構和流程。

開發過程中DOMO會去學習國内外的經驗做法,參照、分析摸索、修正。比如即時制戰鬥,楊淵升表示裡面的所有問題都是反複在幀數上計較。因此他們會不斷地做測試,調整動作跟碰撞判斷、聲音的搭配時機等等。

人才方面,他們聘請了影視行業人員負責分鏡、動态分鏡、配音、演員試鏡、排練、動作捕捉等制程,改善過去像互動式電子書的演出。關卡設計上也招募了有相關經驗的人才,美術單位也引入了幾位曾經在海外主機團隊工作過的人員。因此《軒轅劍柒》的團隊規模與投入,應該是近年系列作品中最大的,耗資有幾千萬人民币。

采訪過程中,楊淵升感觸最多的一點是制作結構和流程的調整。他對我說,過去國内的單機團隊規模小、制作人的把控能力更強,因此開發模式有點偏英雄主義;但随着引擎變重、團隊規模增長,這套模式走不通了。

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為此DOMO調整了組織架構和人員職責,力求能更高效地開發。比如他們光策劃就分了七八樣,例如關卡策劃、流程串接、整合策劃、機關策劃、文字設計、AI行為策劃、配置策劃等等;角色制作也從單一人員負責變成了流水線作業,例如模型、高光、發飾、布料、物理處理等環節都有專人負責,還有諸如燈光、氛圍也必須單獨拆分出來。

今年3月份,《軒轅劍柒》副制作人建民在接受媒體A9VG電玩部落采訪時也曾表示:「開發中最大的挑戰就是制程變繁雜了。過去美術人員大多處于一個元件供應的角色,最終由企劃單位整合組裝。但使用UE時,美術人員要開始理解遊戲邏輯,進階則更需要一些邏輯基礎以便進行BP的串聯,開發過程需要更多與企劃或程序交流。」

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在DOMO的這些努力後,《軒轅劍柒》是否能保證遊戲質量?楊淵升對我說:「我們努力地把它做到完整,而完整的定義則是具備一個市面上成熟作品的内容和品質。」

簡而言之,這種制作理念應該可以總結為「量力而行」。比如楊淵升表示這是《軒轅劍》系列第一次嘗試ARPG,因此并沒有往極度Hardcore方向發展,強調對刀、算節奏等等。「希望讓玩家因劇情有共鳴的同時,也能通過戰鬥獲得其他的樂趣,這就是這次戰鬥的定位。」

出于這種制作理念,楊淵升認為:「我們的确做出了不少挑戰極限的嘗試,但我相信這同時也是一個重塑《軒轅劍》的機會。」

結語

介紹完遊戲後,讓我們回到開篇的問題:《軒轅劍柒》能否重現系列的舊日榮光?

這個問題現在當然沒有答案。不可否認的是,《軒轅劍柒》做了很多取舍。譬如出于工作量的限制,以及載入與沉浸感之間的矛盾,遊戲中的天書系統和天書世界其實是分隔的,不能随時進入;再比如玩家收妖後,隻能利用天書系統将其轉化為護駕、而非共同作戰的隊友。

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《蒼之濤》天書的界面與世界是相連的

作為制作人,楊淵升當然也想做個十全十美的遊戲,滿足玩家的所有要求。他覺得玩家與開發者的關系有些像家長和小孩。「父母都希望小朋友越來越好,身體健康,茁壯長大。這種關切我們很重視,也很希望都滿足。但有時候團隊确實力有不逮,要做一些取舍。」

一個好的變化是,包括楊淵升在内的很多開發者跟我交流時,都認為近幾年國内單機市場正在複蘇。玩家口味的變化、版權意識的進步,以及WeGame等平台的發展都是趨勢的背後推手。據統計,2019年WeGame平台的累計注冊量就達到3億,平均MAU有7000萬,這對于《軒轅劍柒》這樣帶有本土文化的遊戲助力不小。

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最後,我想跟讀者們分享這次采訪中的一個問題。當問及為什麼把ID取為DOMO滄海細胞時,楊淵升表示:「人就像滄海中的一粒微不足道的細胞。」

這種思考或許是受到了《軒轅劍》風格的影響。細數曆代作品,《軒轅劍》的題材從春秋到秦漢三國都有涉獵。十大神器和妖獸等玄幻部分隻能算是故事的添頭,其本身在世界觀架構上還是以曆史為底,講述的是曆史洪流中那些可能發生的故事與感動。

曆史洪流這個概念,讓我想起了近幾十年國産單機遊戲的沉浮。曾經有很多出色的單機作品,最終卻沒能進一步向前,停留在了過去。如果把時間拉得足夠長,《軒轅劍》系列或許也将如此,成為它想描述的曆史本身。

這讓我有些遺憾和傷感,卻又感受到了一種向上的力量。畢竟在我看來終結是萬物的宿命,但更重要的是如何存在過。希望《軒轅劍柒》,能在系列的曆史上留下濃墨重彩的一筆。

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