如果玩過PS,應該對圖層的混合模式很熟悉,他們的效果和原理是一樣的。相對于其他節點式後期軟件,AE的核心構架就是層。
既然畫面是一層層疊加上去的,那麼對于同等大小的圖層,上邊的圖層勢必會覆蓋下邊的圖層,借助于這種關系,使上下兩層圖層通過一定的交互計算,産生特殊效果,這就是混合模式的運算。
怎麼使用混合模式?
1、在圖層上打開混合模式,會發現有一大堆的模式選項,每個選項背後都是複雜的數學運算,想要完全記住這些運算是沒有必要的,會用就行了。
2、如果實在是不知道選擇那種混合模式,可以摁住SHIFT鍵用“ ”“-”上下切換,那種好看選哪種,這是萬能的辦法。
接下來說一下模式選項介紹
1、基礎模式組
正常——不做混合。
溶解——如果源圖層透明度為100%,與正常無異,半透明就有意思了,像素被分解為随機分布的像素點,可以做一些質感效果很不錯,也可以模拟陰影噪點。
2、減少模式組
組員有變暗,。。。較深的顔色。該組的主要效果就是變着法将顔色變暗。
看這些成員的命名我們就知道,根本分不清楚這些娃娃具體有什麼區别,所以介紹說長的黑的是老大,更黑的是老二。。。
3、添加模式組
組員有相加,變亮,濾色。。。淺色,主要作用是變着法使顔色提亮。
4、複雜模式組
有疊加、柔光、。。。實色混合,這個模式組主要制造一種源圖層顔色像光一樣投射的基礎圖層上,至于投射的亮度取決于源圖層或基礎圖層的灰度值,淺于50%灰度則結果圖層變亮,類似濾色,深于50%灰度則結果圖層變暗,類似相乘。
A、柔光取決于源圖層的灰度值,疊加、強光、線性光、亮光、點光取決于基礎圖層灰度值。
B、疊加根據灰度值控制的是結果圖層的高光和陰影;線性光控制的是亮度;強光控制通道,亮光控制的是對比度;點光直接替換像素。
5、差異模式組
組員有差值,經典差值。。。相除,這些混合模式基于源顔色和基礎顔色的差異創建顔色。
顔色都是有具體的顔色值,該組就是利用顔色值之間的加減乘除運算創建新顔色。
6、HSL模式組
顔色的HSL是指色相、飽和度和明度。
使用該組,隻看模式的名字,名字是什麼顔色特性,就說明結果圖層使用源圖層的該特性,其他的兩個特性取自于下面的基礎圖層。我覺的很大一個用處是能夠保證畫面顔色的協調統一。
例如:
A、色相——結果圖層3使用源圖層1的色相,使用基礎圖層2的明度和飽和度。也就是說3和2在明度和飽和度上是統一的,3和1在色相上是統一的。
B、飽和度———結果圖層3使用源圖層1的飽和度,使用基礎圖層2的色相和明度。
C、發光度——也叫做明度,應用效果也是一樣的套路,就不再說了。
D、顔色(色相 飽和度)——結果圖層3保留源圖層1的色相和飽和度,使用基礎圖層2的明度,這個模式稍微又些例外,但套路也是一樣,可以用來給灰度圖上色,或者給彩色圖像着色。
7、遮罩模式組
這個模式組相當的有用,理解透了能造出很多效果來。
A、模版Alpha——源圖層覆蓋區域内的圖層會顯示,區域外的不顯示。
如下圖,源圖層1(綠色)和基礎圖層2(橙色)相交的地方3才會顯示。
B、模版亮度——源圖層覆蓋區域亮度越高越不透明。
如下圖:
源圖層1(綠框)是從左上角暗到右下角亮的漸變,所以與基礎圖層2(橙框)相交的區域3顯示方式是從左上角到右下角透明度由低到高。
C、輪廓Alpha——源圖層所覆蓋區域全部透明。
D、輪廓亮度——源圖層覆蓋區域亮度越高越透明。
8、實用工具模式組
這個模式組并非通用,但關鍵時候非常有用。
A、Alpha添加——在AE中兩個50%不透明的圖層疊加後并非100%的不透明度,而是75%的不透明,其餘25%被系統算法消除了。
但在有些情況下我們需要無縫不透明的連接,這時候就用到Alpha添加了。當然這隻是最直接的一種情況,有時候會碰到類似的情況很多,到時候記得用就行。
B、冷光預乘——說實話還沒搞懂,但我覺的應該也是很有特殊用處的。
有知道的小夥伴也可以給我評論,私信,一定要記得關注我呦~
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!