越南遊戲發行的許可證規定比較嚴格,禁止國外遊戲公司在越南發行遊戲。同時一款遊戲平均需要6-9個月的時間來申請許可,也隻有一些大規模的越南本地公司才有資格履行這些手續。
印度尼西亞
市場規模及概況:
印尼人口有2.4億,其中移動用戶共2.2億,3G用戶數為6200萬,共1960萬遊戲玩家。手機遊戲的ARPU為10印尼盾,印尼移動設備保有量大概為2.85億部,其中智能手機占比25%,Android/Iphone/适配器、平闆電腦的增長速度>200%。
新加坡:
市場規模及概況:
新加坡是個國土面積很小的國家,其居民中華人占75%,馬來人占15%,印度裔占10%。人均GDP很高,是一個受西方思想文化影響深遠的國家。東南亞智能機普及率最高的國家,占總人數87.7%。網絡普及率73%。在新加坡每個用戶平均擁有3.3個互聯設備,26%的用戶會在移動設備上玩遊戲。
操作系統:
50%以上的都是IOS用戶,安卓用戶僅占29%。
注意事項:
在移動遊戲付費率方面,新加坡付費玩家占比僅為29%,比較願意在策略遊戲中花費金錢。
泰國:
市場規模及概況:
國内總人口6722萬,泰人75%,華人14%,馬來人3%,高棉人1%。泰國智能機普及率達到63.7%,而網絡普及程度卻不到3成,僅29%。21%的用戶會在移動設備上玩遊戲,在移動遊戲付費率方面泰國付費玩家占比49%
操作系統:
安卓系統占約70%,IOS約20%。安卓系統在泰國市場上占據主導位置。
注意事項:
1.泰國幾乎沒有遊戲開發商,且沒有有經驗的工程師,設立研發中心價值不大,最多可以考慮中方主導的名義上的合作開發;
2.發行商實力都很弱,純CP不建議百分百依賴泰方公司發行。具有一定自主發行實力的研發商,建議選擇泰國本地第三方廣告服務商進行合作。
3.打算選擇當地長期合作夥伴,建議務必注資或控股或直接分公司。
筆者在查閱App Annie遊戲暢銷榜時,總結這五個國家的遊戲偏好,看官們可根據下文圖表再結合當地的市場環境選擇最合适的國家。
所謂前人栽樹後人乘涼,國内手遊出海早已展開,也有不少成功案例。例如遊道易,曾成功出品的遊戲主要有《滑雪大冒險》《割繩子玩穿越》《汽車小鎮》《雲和綿羊的故事》《火藥猴》《零号戰機》等。擁有接近一億的用戶量,并持續保持每月超過1000萬的增長。新起之秀樂盟海外2015年新增海外用戶6000萬,擁有全球600餘家合作廠商,上線産品多達1500餘款。并在印尼、新加坡、台灣等地區設立子公司。
這些CP在各種場合都有分享過成功經驗,筆者翻閱相關文件,總結如下:
成功經驗:
1.海外遊戲進入中國的首個問題就是語言的翻譯,上述公司都力求将遊戲語言做到深度的本土化,讓中國遊戲玩家在體驗遊戲時毫無障礙。
2.直接參與到遊戲的本土化研發中,這種聯合開可發的模式将保證海外開發商在中國的盈利和發展,他們在遊戲的核心玩法上為研發者提供最直接、最有效的本土化建議。
3.建立了專業的知識産權保護團隊,維護遊戲開發者的利益。
東南亞手遊出海本地化建議:
手遊出海的一些建議,也都是老生常談的話題。IP這個不用說,在手遊任何問題上都适用。手遊出海最重要的一點就是本地化了,下文着重談這點(借鑒圈内大神觀點)。
1.語言和文化上的本地化:手遊本地化不僅僅是語言翻譯,還包含了從遊戲包裝上的文字,到總體的市場推廣和公關的材料,以及遊戲中角色的對話甚至字幕等。甚至還會牽涉到手遊配音。遊戲菜單等都需要被重新規劃好以适應當地玩家。在遊戲推廣時,媒體宣傳時也要結合當地的文化背景。
2.硬件和軟件商的本地化:要确保硬件和軟件方面能夠适應當地的環境要求。同樣地,還有用戶界面和熱鍵的重新定義。
3.法律上的本地化:因為不同的國家或地區有自己獨自的年齡分級系統。比如說,娛樂軟件分級委員會(Entertainment Soft ware Rating Board)規定了美國和加拿大的分級規範。東南亞地區國家卻往往有一套自己的視頻内容分級系統。
4.圖像和音樂的本地化:圖像,包含了人物角色的造型為了适應當地文化的必要改造。很多的遊戲允許玩家選擇自己的頭像,而這一點就往往需要進行很多本地化的步驟來适應不同地區玩家的習慣。而音樂喜好在不同的國家和地區萬網也存在很大的差距,流行的方向也會不同。
結語:
手遊出海無論是最無壓力的港澳台或者壓力山大的歐美地區,亦或是潛力巨大的東南亞地區,最關鍵的還是了解這個地區的人文,深入調研市場,找準自身突破口,将自家産品本地化推送到海外。
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