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實戰模式怎麼玩

生活 更新时间:2024-07-30 10:13:30

實戰模式怎麼玩(場景體驗是做透)1

先“做透”一個店,然後再“打爆”一個縣。這是既有先後次序,又有因果關系的兩項工作。

大家很容易看到打爆的結果,卻不容易看到打爆之前要“做透”。有些專業人士能看到“做透”的艱苦細緻的工作過程,卻不容易想到“做透”要以場景體驗為起手式。

體驗不是新鮮玩法,甚至被認為是效率很低的認知手段,但在與互聯網結合過程中卻成為基礎性工作,是新營銷的起手式。

起手式是亮相的第一個動作,或者說招牌動作。行家從起手式就能基本判斷一個人的功底和套路。輸在起手式,後面可能就被忽視了。

用體驗“做透”門店

從技術路徑講,門店→社群→網絡(雲店、直播等),很容易實現。但是技術路徑實現了,不一定有商業價值。

進入網絡空間,不是流量都有價值,有“氣場”的流量才有商業價值。因此,“打爆”形成流量的氣場。打爆的前提是“做透”,“做透”的前提是場景體驗成為起手式。

真正要“做透”一個店,一定不是隻有店老闆一個人參與“做透”,而是要有一群人圍繞店主“做透”,包括店老闆能夠影響的KOL、KOC。店老闆一個人的影響力有限,一群人才能“做透”。

店老闆自己的生意,參與“做透”當然沒問題,但KOL和KOC憑什麼參與門店“做透”?

“做透”意味着KOL和KOC把自己的人脈資源讓渡給店主,用于商業推廣。也就是說,用自己的人格,替店主做商業背書。

一兩個親朋好友參與商業背書,應該不是一個問題。要在一個小區域(如縣級市場),上百家門店,每個門店有一批KOL、KOC參與商業背書,就需要一套營銷體系。

人脈資源的讓渡有兩個前提:第一,與店主有“強關系”;第二,對産品有“強認知”。

在朋友圈轉發中,我們經常見到一種“假轉發”,就是從技術角度已經轉發了,但字裡行間見不到真支持。這就是“強關系,弱認知”帶來的結果。因為有強關系,基于情面要做個支持的姿态,但又不是真心認同,所以隻有假裝支持。真正的強關系、強認知,不僅會轉發,還會在社群聊起來,在線下講起來。

為什麼要求KOL和KOC參與背書呢?因為他們有“強影響力”。

這就是“做透”和“打爆”的前提:以人引流,一定要與店主有“強關系”,對産品有“強認知”,對用戶有“強影響力”。可以稱為“三強”法則。

“做透”可以簡述為:在“強認知”的前提下,利用“強關系”的“強影響力”。

場景體驗,恰恰能夠解決“做透”的“三強”法則。

第一,體驗形成的強認知讓KOL和KOC敢于背書。體驗是最強的認知,也是門檻最高的認知。哪怕是新品牌、新産品,隻要參與過親身體驗,并且印象良好,認知強度遠超過廣告、内容傳播、口碑。

第二,體驗過程中的共同經曆,能夠強化關系,讓KOL和KOC願意背書。

形成強關系,大緻有下列幾個深化關系的途徑:

1.血緣:親戚。因為有血緣,關系天然親近。一個家庭,即使常常吵架,但仍然很容易和好如初。

2.共同興趣:朋友。人生經曆大浪淘沙,總會沉澱一批朋友。家庭、工作之外的第三場景,往往是朋友在一起。

3.共同經曆:同學、戰友。

4.共同任務:同事。同事之間,一起經曆的時間甚至超過家庭成員之間。

5.鄉緣:老鄉。在陌生環境,隻要有一點共同點,就有親近感。比如,出國之後,中國人之間就有親近感。這種親近感,是關系深化的基礎。

血緣是出身決定的,鄉緣是出生地決定的,共同興趣是長期生活決定的。這些東西基本決定了影響人際關系的鄧巴數(148人)。但是,以人引流,需要短期内突破鄧巴數。

短期内突破人際交往的鄧巴數,最佳手段是創造共同經曆。比如,一起出差,一起遊戲,一起參與活動,相互搭檔。

店主的人際交往本身就受限,強關系的商業化還要有強認知,所以,以場景體驗為道具,既可以形成強認知,也在共同經曆中深化關系,就成為不可多得的手段。

用體驗做“打爆”素材

體驗本身無法打爆,但體驗提供了打爆所需要的傳播素材,以及發起傳播所需要的傳播興趣寬度。

打造一個縣與打爆全國,打爆邏輯不同。打爆全國,通常是超級話題引發内容裂變,以内容取勝。内容裂變,一般與商業的關聯相對較多。

打爆一個縣,以傳播密度取勝,傳播内容既不能是廣告那樣的“Slogan”,也不能是快速裂變的情緒化内容。雖然素材不少,目前看,場景體驗是相對有内容、有情緒,比較适合内容生産,特别适合直播。場景體驗做好了,“拍感”(拍照并轉發)強,那麼傳播性就比較強。

打爆,就是瞬間形成高傳播密度。在一個縣,20%的信息觸達,才能确保打爆。隻有打爆了,在當地才有話題性。

一個縣級市場,打爆需要解決兩個問題:

第一,要有足夠高的傳播密度。傳播密度從何而來?

1.從社會化媒體中來。比如當地的公衆号、本地網紅,或者從微信、今日頭條在當地導流。經過我們的試點,根本無法形成打爆需要的流量規模。

2.從線下渠道中來。線下渠道參與傳播,必須做到傳播寬度足夠寬,達到“百店聯動,千群共振,萬人直播”。做到這些,前提是“做透”。

第二,瞬間形成強認知。

傳統品牌的認知需要“大喇叭使勁喊”,認知形成時間長,但一經形成,就不容易被覆蓋。超級IP的内容引爆是淺認知,基于情感的偏好。正如流行趨勢一樣,容易被新的流量所覆蓋。

電商的認知,基于訂單量、好評差評和促銷政策,更是容易被誘導。

既要打爆,又要有強認知,認知不容易被覆蓋。這是我們希望傳播達到的理想目的。傳播的呈現形式多樣化,而且不斷變化。但是,隻要在傳播中置入場景體驗,那麼,就可以獲得兩大好處:一是認知強度高;二是場景情緒可以有很高的傳播性,有助于傳播内容的形成,并對受衆形成黏性。

場景體驗是起手式

場景體驗成為“做透”“打爆”的起手式,要解決四個問題:

第一,面向B端深化關系,面向C端有強認知。

B端體驗是面向代理商、店老闆及KOC的體驗,體驗的目的,不僅僅認同、下單,更重要的是深化關系,人格背書,即參與“做透”一個店。

C端體驗的目的比較簡單,即強認知,下單。如果參與傳播,那隻附帶效果。體驗目的不同,體驗設計也就不同。

第二,面向B端需要二級體驗,面向C端需要三級體驗。

現在不少企業設有體驗中心,一般在總部。總部體驗的體驗對象當然主要以代理商為主,以招商和穩定代理商信心為目标。或許也有邀請個别大V體驗,但不是常态。

如果要讓門店體驗,或者本地化KOL和KOC體驗,必須設立二級體驗。總部是一級體驗,縣市是二級體驗,從而做到體驗本地化。

二級體驗,體驗設計當然不容易有像總部那樣的強體驗感,體驗的設計難度大。但我們參與過的部分企業,二級企業做好了,确實效果非常大。

二級體驗,可以做成移動式體驗,比如江小白的“小酒館”、李渡的“知味軒”。

一二級體驗,隻能針對B端和部分KOL、KOC。要做到全面針對C端體驗,就要做三級體驗。

三級體驗就是在終端做體驗。終端體驗可以是移動式的,比如在商超的體驗,也可以是相對固定的。

多級體驗,本身是一個用戶篩選機制。從三級體驗中篩選KOL和KOC參加二級體驗,從二級體驗中篩選KOL或大客戶到總部體驗。

第三,體驗要有場景。

過去,有人把品鑒當體驗。品鑒隻是産品體驗,是初級體驗。品鑒的好處就是方便,問題是認知不夠深化。

還曾經有人把工廠參觀當作體驗。參觀有強化認知的作用,但仍然是淺體驗。

最強的體驗是沉浸式體驗,體驗者本身有角色扮演,容易“入戲”,認知深刻,難忘。在體驗中增加場景感,效果會更好。

場景導向,就是研究人的需求的社會性。功能性需求,往往以個體為需求載體。社會性需求,往往以場景表現。場景研究的是一群人(包括不同特征的人)的共同需求。

場景體驗,包括産品場景、銷售場景和消費場景。産品場景,通常在總部,也可以在二級體驗中模拟。消費場景,一定在終端店。

場景體驗的最高境界,就是同時達到四個目标:深體驗、強認知、高傳播、關系深化。這是體驗作為“做透”“打爆”起手式的要求。

第四,體驗要有“三感”。

體驗“三感”,指的是參與感、儀式感和娛樂性。

參與感,解決體驗者“入戲”的問題。原小米副總裁黎萬強在《參與感》中比較詳細地列出了參與感的三原則:

1.“開放參與節點”,把做産品、做服務、做品牌、做銷售的過程開放,篩選出讓企業和用戶雙方獲益的節點,雙方獲益的參與互動才可持續。

2.“設計互動方式”,根據開放的節點進行相應設計,互動建議遵循“簡單、獲益、有趣和真實”的設計思路,互動方式要像做産品一樣持續改進。

3.“擴散口碑事件”,先篩選出第一批對産品最大的認同者,小範圍發酵參與感,把基于互動産生的内容做成話題以至做成可傳播的事件,讓口碑産生裂變。

體驗的儀式感,現在也有人稱為“拍感”,即拍照并曬朋友圈的欲望。拍照及曬朋友圈,本身就是傳播。“拍感”是可以在體驗中設計的,隻要有儀式感,即容易觸發拍感。

娛樂性是調動體驗時的情緒,活躍氛圍,形成氣場。

(作者: 牛恩坤)

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