大家好,我是朽艾,歡迎來到Galgame鑒賞自習室。
Galgame是聲、光、圖、文相輔相成的遊戲。一部優秀的Galgame本就可以當做一件藝術品來賞析。本專欄旨在交流筆者鑒賞之心得,每期選取一點,以優秀作品為例,漫談交流,與君共賞。
請注意:
出于内容需要,本期會有不少gif動圖,手機黨請留意流量。
在上一期,我們講解了差分的定義,以及它的意義,那麼這一期就輪到實戰運用了。照例,在聊正題之前,我們有必要梳理出一些不容忽視的前提條件。
首先當然要解釋一下上一期沒有解答的一個問題:
為什麼,我們說差分,可以拯救一部作品。
很簡單,因為差分是相對而言,成本最低、見效最快、覆蓋面最廣的演出手段。
當然,如果有作品加入了Live2d或E-mote技術來增加動态效果,那就要另說了:
(圖源來自hibiki works社18年推出的作品《如月真綾の誘惑》,這部作品在劇情長度上與該社的往屆作品相比大幅度縮水,不過相應的,他們能夠專注在利用動态效果表現女主魅力這件事上)
(圖源為《NinNinDays Full》遊戲截圖,本作使用的E-mote技術,在動态表現上更加平滑,遊戲體驗更好)
還有一些會社靠着魔改引擎,刷差分建圖層,強行實現了動态效果:
(圖源出自《罪之光Rendezvous》,沒錯,就是你們熟悉的那個巨乳社,其中人物的走動,光影的變化都是通過大量的差分實現的,甯願花大力氣刷差分也不願意換換自家那個祖傳引擎,minori的思路總是那麼清奇)
當然,也有一些會社技能點點歪,向着不可描述的方向恣意放縱:
(圖源出自ASaProject社于11年推出的《戀愛0公裡》,ASaProject也是業内有名的顔藝社)
而為了更重要的核心體驗而忽略了差分的作品也不在少數:
(蘭斯大爺就從來不在意這些,他有更重要的核心——“遊戲性”,需要率先滿足)
将這些特殊情況排除,常規的Galgame演出中,人物差分的确是演出的重中之重,原因無二,無論是顯示天氣環境的粒子系統,還是動态BGM,亦或是狂拽酷炫的動畫特效,都不可能長久地駐留在玩家的關注當中(哦,魔夜這種BUG級作品我們不考慮),唯有表情差分會伴随着遊戲的進程,始終如一地駐留在玩家的視線中。
換言之,組構差分這件事是常态、是剛需、是貫穿整部作品始末的重要組成。
接下來,終于輪到了正題。常規的差分演出毋需多言,人物該哭就哭,該笑就笑,這種不需要特别講解,我們接下來要提煉說明的,是那些有趣的、傳神的、真正提高了演出水準的差分演出。
【量變到質變,傳神的演繹需要匠心】
這點首推雨傘日傘工作室與其旗下的作品。這是一個同人社團,在國内的聲名不顯,直到個人漢化者r大的漢化推廣,才逐漸走進愛好者的視線,不過這個社團的實力其實異常強勁,作品群的世界觀龐大,其演出水平有着遠超同等體量作品的驚豔水準,有着同人界的“小型月”之稱。
回到正題,正如絕大多數起步不久的社團那樣,雨傘日傘工作室在06年推出的作品《黑曜鏡的魔獸》(以下簡稱《黑曜鏡》)賣相并不好,沒有CV配音,讓人一言難盡的立繪,簡陋不便的系統,壓力極大,肩負開拓世界觀重任的劇本……《黑耀鏡》手裡攥着的牌,幾乎沒有一張是好的,可他們硬生生地依靠精湛的演出,将作品拉高了一個檔次。
這個工作室的演出風格與手法以後我們會專門開一期來講,本期還是專注在差分上。
《黑曜鏡》走的是務實的努力派,主角每段對話都會有一組差分,誇張的時候甚至是一句一差分,一個文本框裡如果有三句文字,那麼就會有三組差分,在搭配上簡單的眨眼動态,隻要鼠标點得稍快些,幾乎會産生一種角色在自然擺動、聊天的錯覺。
當然,這樣的效果并沒有動态那麼容易感知,可它的效果卻勝在長遠,會為人潛移默化地感知。很多人直到作品推完都不見得有感覺,但是這些鮮活的動作确實極大地增添了作品的沉浸感,而一旦玩家入了神,感知到了作品中一些顯見的演出(如本作精湛的武鬥場面),他們也會不自覺地關注到這些細節,并為之叫好。
在那個Live2d尚未興起的時代,一個名不見經傳的同人社團居然在動态表現這塊走到了業界的前列,這是多麼傲人又多麼不可思議的成就啊!
有些作品評起分來用減法,他們做了一個金玉的外殼,卻在細節上屢屢欠缺;有些作品評起分來用的是加法,他們原本站的位置低,卻能通過細節給人以好感。
《黑曜鏡》就是做加法的遊戲。
【性情區分彼此,傳神的演繹需要個性化的表達】
還是以《黑曜鏡》為例。前一期已經說過,演出首先應該滿足的是“表達”,如果不單追求一般的喜怒哀樂,而要展現角色的個性,那麼繪制、組構人物專屬的、富有個性的表情差分,就是理所當然的需求。
《黑曜鏡》當中有兩個人物:迪亞波羅與羅德,他們的出場不多,但是卻用極富個性化的人物塑造與差分組構給人留下了深刻的印象。
迪亞波羅時不時自帶音效的大幅度詭異歪頭,與羅德從和平的表情豹變龇牙的差分,都是極具個性的表現。
尤其是克裡斯蒂爾獨自前往迪亞波羅府邸,要完成那項艱巨到可怕的任務時,迪亞波羅不時的歪頭與他冷峻的話語,确能将人緩慢地拉入驚懼、窒息的氛圍。
羅德豹變時的表情
【創意永無止境,傳神的演繹需要别緻的體驗】
總結一下,我們以《黑耀鏡》為例,了解了目前最常規的兩類提高差分演出的做法。但實際上,真要聊起來,又何止這兩種呢。
(《樂園~一如既往的我。的存在~》裡極富張力與個性的SD立繪。哦,對了,亞季的毒奶點個贊就可以消除哦,要是不點的話,~^_^~)
創造沒有止境。找到最适合自己作品的方式,開動創意的腦筋,為玩家提供個性化的遊戲體驗,這是每個有抱負的遊戲制作人都應該追尋的。
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