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北京星球建築設計

生活 更新时间:2024-07-18 23:21:32

2022行至将半,又到了一年一度騰訊遊戲發布會召開的日子。與2021年創紀錄的産品數量看點不同,2022年是宣布精品改革後的首次發布會,對于具體項目而言,露臉機會更加難得。

我們的星球手遊,贊57

可即便如此,還是有一款産品在這兩次發布會中均未缺席——由騰訊發行、英雄遊戲研發的太空探索手遊《我們的星球》。

北京星球建築設計(我們的星球的開放世界設計)1

《我們的星球》,出自擁有7000萬用戶的《創造與魔法》原班人馬之手,遊戲使用虛幻引擎4開發,一經發布就受到玩家的熱切期待。GameLook也一直十分關注這款産品,不僅僅因為遊戲的具體内容,更是被制作人Chris“釋放玩家想象”的理念所吸引。

用一句直白的話翻譯,“釋放玩家想象”便是“不教玩家玩遊戲”,話雖簡單,但其實難度頗高,允許玩家超出規則,必然會給産品帶來大量不确定性,大幅增加工作量。這樣的理念,在這個嚴控成本成為主流的市場環境中,格格不入。

一開始GameLook的确半信半疑,随着觀察的深入,《我們的星球》似乎是真的想把這事做成。

不一樣的開放世界設計:從加法到乘法

之所以一開始會懷疑《我們的星球》的決心,其實與遊戲開發業态有很大關系。

端遊時代,開發者扮演的是大家長式的角色,玩家在遊戲内的一切行為,都被限定在開發者設計的規則之内。

頁遊時代,受限于硬件性能和平台性能,開發者的集權抵達巅峰,典型代表是衍生出了既不用動腦、更不用動手的“自動尋路”“自動打怪”等功能,遊戲引以為傲的互動性被破壞殆盡。

後手遊時代的今天,事情出現180度反轉,多元PC、主機遊戲的普及潮讓玩家的審美能力快速提升,曾經小品的手遊不得不與諸多3A大作站上同一舞台進行比優,開放世界取代線性叙事成為潮流,開發者主流的設計思路從集權轉向放權,賦予玩家更強的能動性——不再教玩家怎麼玩,而是創造一個,玩家想怎麼玩就怎麼玩的世界。

然而縱觀市面上大部分的開放世界産品,關于“玩家想怎麼玩就怎麼玩”的開放程度依然有限。因為哪怕地圖再開闊寬敞,玩家在體驗上始終難以擺脫一個接一個設計好的主線任務。這種線性的遊戲體驗,玩家所感知的豐富和自由,實則是一個不斷感受内容做加法的過程:随着版本的推陳出新,放出新的劇情,boss和任務,開放新的等級和地圖關卡……始終需要跟随官方更新前進,玩家看似擁有相當的自主權,但實則還是被動的接受,更像是在逛主題樂園。

主題樂園固然也能為特定的用戶提供優秀的體驗,但對自由度要求更高,創造力更強的玩家們,顯然不滿足于此,市面上目前也鮮有産品敢于突破這樣的設計。在這樣的背景下,《我們的星球》交出了一個另辟蹊徑的答案,開發者從遊戲世界的導遊變為立法者,為玩家提供一整套底層規則。新增加的規則可以和現有的規則進行疊加,産生新的體驗。相當于在遊樂場裡可以把碰碰車開進鬼屋,追着鬼跑。

北京星球建築設計(我們的星球的開放世界設計)2

舉個例子,在遊戲中不同的星球會有不同的重力設定;而當玩家在不同星球上進行探索時,他所面臨的同一套内容體驗也會發生巨大的變化,原來的戰鬥技巧、載具設計将不再适用,需要根據重力和環境的變化重新進行摸索和構思,這便是由規則衍生出的“做乘法”的開放世界設計。

同樣的,《我們的星球》還會有天氣系統,氧氣系統,電力系統等等不同的規則集,每一種規則集,都會衍生出各種新玩法、新體驗。當這些規則集有機地耦合在一起時,會碰撞出怎樣奇妙有趣的化學反應,玩家又将如何腦洞大開地應對化解難題,這其中出乎意料的樂趣,相信連開發者在設計之初也都難以想象和預測。

北京星球建築設計(我們的星球的開放世界設計)3

真實演算球形地圖,一場升維體驗的豪賭

為了做好“創造星球”這件事,制作團隊選擇了将遊戲内的星球制作成了真實演算的球形星球。

而這,無疑是一場豪賭。

為了平衡表現力和性能,絕大多數遊戲的世界地圖并不真實,哪怕是球形的外觀設計其實質也是一個平面,玩家抵達邊緣便無法再前進,割裂感非常強烈。即便具備從地圖一側到另一側的“環遊世界”能力,也基本是通過“傳送”“新建複制”的方式實現,依舊讓人出戲。

要知道,在《我們的星球》中,單個星球的半徑為7千米,其表面積就達到20千米×20千米=400平方公裡。而曾掀起全球流行的吃雞,容納百人玩家的一張标準地圖大小為8千米×8千米。僅一張地圖,前者面積就是後者的6倍多。

如此尺寸的球形無縫地圖意味着團隊将面對各種未知的技術挑戰和策劃難題。尤其對于Chris來說,他希望星球能處在一個真實的三維宇宙中,緩慢轉動的星球沐浴在遙遠恒星的光芒之下,為玩家與星球上的萬物提供晝夜與季節的變化。

在一顆真正的球形星球上,大到重力關系、氣候天氣,小到地形植被、生物生态,事無巨細都需要重新考量。而這一切令玩家的行為變得極為豐富又難以被預測。

例如在真實球體上,同一時間可能有的玩家在夜裡,而有的玩家在白天,有的玩家則開着自己DIY的載具追着晨昏交替線跑,讓太陽永不落下。這種活在真實星球上的感覺是難以在平面世界裡獲得的。

其實,不隻是三維立體空間的全方位感官刺激,球形星球還讓一些科幻建築的建設成為可能,像是太空電梯、環形家園、戴森球等等,甚至如《三體》中描述的那樣,在球形星球表面高維展開質子覆蓋整個星球也未嘗不可。

更有趣的是,球形星球還能夠實現一些奇妙的太空體驗,比如玩家可以在某個重力微小的星球上駕駛載具飛行,當速度足夠快時,将體驗一把成為“衛星”的感覺。而當玩家降落在極小的星球上時,則能感受到小王子在B612上的孤獨。

北京星球建築設計(我們的星球的開放世界設計)4

日子人的異星生活,牛頓和達爾文可不管這裡

在《瑞克與莫提》中,姥爺瑞克曾把一整顆星球當做了他的專屬奢華廁所,隻為能夠在上大号時享受遠山與周圍的自然風光,實現天人合一的美妙境界。

北京星球建築設計(我們的星球的開放世界設計)5

而在《我們的星球》中,這些都将成為“流浪異星的日子人們”的基本操作。

去年,在騰訊年度發布會上首次亮相後,GameLook曾采訪到了《我們的星球》制作人Chris。他告訴GameLook,團隊希望遊戲“能真正打破玩家的想象力和創造力邊界,在這裡構築他們心中的太空星球”。

當時GameLook就意識到,《我們的星球》最關鍵的不是“星球”,而是“我們”。但玩家在理解并享受“我們的星球”這件事上,其實是有隔閡的。放眼遊戲甚至整個中國文娛行業,在很長一段時間裡,科幻都是小衆領域。如到2021年劉慈欣仍認為,中國科幻是一個“年輕而充滿活力的領域”,傳統現實主義向科幻的探索依舊“小心翼翼”。

這也導緻大部分人對于科幻的印象都是“高高在上”,以太空為題材的遊戲也往往離不開“人類末日”的宏大叙事,不僅存在較大的理解和上手門檻,玩家遊玩過程往往帶有命運存亡的使命感、責任感,很難真正放松,以輕松诙諧的形式體驗太空宇宙的魅力。

北京星球建築設計(我們的星球的開放世界設計)6

不去設邊框的《我們的星球》,則希望把玩家從害怕淺薄的擔憂中解放出來。研發團隊更希望帶給玩家更偏私人的體驗,玩家可以不為了某個使命、某個目标,而是單純地讓自己的想象來一場200碼的極速狂飙。星球是如何、太空是怎樣,今天是建房還是散步,抑或是摸魚一整天,全憑玩家當天的心情,純粹的自由。

北京星球建築設計(我們的星球的開放世界設計)7

在這裡,玩家可以複刻一把《火星救援》的情節,像馬特·達蒙一樣在外星球上種土豆,化身外星土豆農場主,在颠倒日夜的外星,日出而作日落而息。也可以費盡心力研究各種異星生物制作烹饪食譜,從屢出黑暗料理的絕命毒師磨煉成為外星廚神。又或者把地球上的知名地标,如埃菲爾鐵塔、金字塔通通搬到外太空,再建一個傾斜度讓比薩斜塔看了都直呼内行的新奇建築。

北京星球建築設計(我們的星球的開放世界設計)8

卸下了硬科幻的設定重擔,制作團隊希望玩家能夠更自由自在地“生活”在《我們的星球》遊戲裡,去感受因為身處奇異的異星,吃喝拉撒等日常體驗變得不再尋常;去發揮和創造各種奇思妙想和創意腦洞;去和星球上其他玩家一起社交,過上自己心中理想的太空生活。

雖然仍在内測階段,《我們的星球》别出心裁的嘗試,得到了大部分玩家的高度認可。TapTap上一名親昵地用“我星”稱呼《我們的星球》的玩家,在一份明明是抱怨測試内容少的評價中,卻用了大量篇幅去肯定了遊戲“無縫開放大世界建造沙盒、野外BOSS、廣闊的材料分布、絢麗無邊的風景、多樣的建造素材、腦洞大開的載具設計”,并稱這些元素讓“擁有15年遊戲經驗的自己都耳目一新”。

北京星球建築設計(我們的星球的開放世界設計)9

結語

“在借助想象力探索太空這件事上,我們既是研發團隊,也是玩家”,正如團隊所說。今天,在體驗遊戲的過程中,用戶既是玩家,其實也是創作團隊的一份子。遊戲面世後并不是結束,而是剛剛開始,一款遊戲究竟是什麼,不再隻由開發者決定,更取決于樂在其中的玩家。

GameLook以為,《我們的星球》更重要的意義,在于它是遊戲限制玩家到徹底解放玩家的分水嶺,是一次遊戲開發理念的升級。或許在不久後,釋放玩家想象力會和精品化、工業化一樣成為行業共識,到那一天,遊戲行業也将迎來新一輪變革。

想象存在的地方,就是太空。

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