日本遊戲界從不缺少口出狂言的導演:飯野賢治、三上真司、神谷英樹、小島秀夫……即使在衆多狂人之中,闆垣伴信也可以算得上是最癫狂的一位,他不僅是一名狂人,還是賭徒和酒鬼。
然而,在闆垣放浪形骸的外表之下,隐藏着一顆缜密的心,看似瘋癫的發言,多是深思熟慮之舉。闆垣或許是被誤讀次數最多的導演,這種誤讀往往也出于他自己的刻意引導。那些狂言就如同他佩戴的墨鏡,令人捉摸不透,玩家難以透過這些表象看穿他的初衷。
戴着墨鏡的闆垣伴信
在Tecmo時代,他制作出格鬥遊戲《死或生》,複活了動作遊戲《忍者龍劍傳》。離開Tecmo之後,闆垣成立了英靈殿工作室,新作《惡魔三全音》卻以失敗告終。2021年,已過天命之年的他決心再度創業,成立新公司“闆垣遊戲”。
在這個狂人複出的時刻,如果能夠從當事人的角度回顧過去的是非恩怨,摸清唇槍舌劍的來龍去脈,你也許會發現一個更為立體、更加有趣的闆垣。
1967年4月1日,闆垣伴信出生于日本東京。闆垣的成長軌迹深受父親的影響,他的父親是一名東芝的電腦工程師,為他自幼接觸電腦提供了機會。此外,他的父親還熱愛劍道,闆垣在小學時代便學習了劍道,為他日後遊戲中的動作設計提供了基礎。直到今天,闆垣的辦公室裡依然陳列着父親為他親手鍛造的幾把寶刀。
小學時代的闆垣迷上了《機動戰士高達》等動畫片,7歲時他開始用樂高積木模仿動畫搭建機器人。然而,童年時期的闆垣對于真人出演的日本特攝片始終提不起興趣,到了中年時期,他才嘗試着看了《假面騎士》等相關作品。
闆垣認為,動畫無論多麼注重細節,其虛構成分依然高于真人影視。動畫對于細節點到為止即可,真人影視則需要更多真實的細節,否則闆垣就會感到出戲。這種思路也對他開發遊戲的方向産生了影響。闆垣認為遊戲的本質和動畫類似,遊戲開發者必須追求細節,但細節應該朝“華麗”而非“真實”的方向努力。
14歲的闆垣用家中的電腦開發了一款《機動戰士高達》遊戲,為了展現高達移動時的關節動作,他繪制了細緻的像素圖,邁出了遊戲開發的第一步,闆垣的弟弟則為他提供程序代碼。
之後,闆垣和同學一起玩兵棋遊戲,這種桌面遊戲除了對壘雙方,還需要一名裁判用于計算公式,誰都不想當最無聊的裁判,于是闆垣就寫了一個充當裁判的程序,這也是他編寫的第一段代碼。
闆垣喜歡的兵棋遊戲
高中時代的闆垣迷上了麻将,這一愛好最初沒有影響學業,闆垣順利考入了早稻田大學法律系。然而,大學時代的闆垣花了太多時間玩麻将,磨蹭了7年才修完畢業所需的學分。戴墨鏡這一習慣就是闆垣在大學時代養成的,他自稱墨鏡可以避免對手在賭桌上看穿自己的眼神。
大學快要畢業的時候,闆垣終于開始考慮自己的前途。大部分同學為了高薪選擇去大公司上班,闆垣則希望找個自己真正喜歡的工作。他考慮過當小說作家,卻發現自己沒有撰寫故事的才能。闆垣還想當一名職業麻将選手,他調查了麻将選手的正規收入,并沒有他想象的高,也許選手在台面下有額外的收入,但他不想繼續研究這個問題。
闆垣曾經在大學編寫了一款兵棋模拟遊戲,他對于遊戲行業依然充滿熱情,因此最終選擇進入遊戲公司。當時他有兩個公司可以選擇——世嘉和Tecmo。因為世嘉離闆垣的住所較遠,而Tecmo隻有一站地的距離,他就決定去Tecmo上班了。
很多開發者喜歡說,自己是因為喜歡某個遊戲,所以去這家公司上班,闆垣卻從未這麼想過。他承認自己在學生時代并不喜歡Tecmo的遊戲,反而對世嘉的作品頗有好感,但這種事情無所謂,既然是去遊戲公司上班,總有一天他會開發出自己喜歡的作品。1992年夏,抱着這種自信,闆垣走進了Tecmo的辦公樓。
柿原彬人是Tecmo的創始人,也是當年的社長,在面試過程中,他詢問闆垣伴信“為什麼大學讀了7年”,闆垣承認自己“玩了太多麻将”。柿原随後說了一句語重心長的話:“麻将有什麼意思,職場才是最大的賭局,想要賭一把就來吧。”這句話被闆垣銘記至今,“人生如賭局”成了他的職業信條。
闆垣伴信過了社長這一關,下一關則是開發部長中村純司,雙方的交流充滿了意外。闆垣表示自己最喜歡模拟遊戲,中村便将他分配到體育遊戲《足球小将4》的開發團隊中。其實闆垣想說的遊戲類型是“兵棋模拟”,然而中村已經做好了安排,闆垣隻能認命。
Tecmo的重要人物中村純司
職位方面,闆垣希望當個比較省心的策劃,但面試過程中,他不小心說漏了嘴,表示自己學過編程,于是他成為了《足球小将4》的程序員。事後回憶,闆垣認為程序員才是正确的選擇,了解代碼才能掌握程序的本質。
任天堂SFC主機的一大賣點是模仿3D畫面的旋轉縮放功能。1992年發售的《足球小将3》作為一款SFC遊戲,卻沒有使用這一功能,續作《足球小将4》在規劃中也是如此。闆垣認為《足球小将4》不應落後于時代,提議加入旋轉縮放功能,宣傳部門對此表示贊同。然而,遊戲的制作人不想加入這個功能,局面陷入僵持狀态。
闆垣雖然是個新手,卻無所畏懼,他在會議上拿出了私下準備的材料,說服了宣傳部長,制作人卻表示:“既然是闆垣提出來的功能,就讓闆垣自己弄吧。”于是,在長達一個月的時間裡,闆垣每天都提前兩個半小時上班,親自編寫旋轉縮放程序。堅持一個月之後,其他程序員終于被闆垣的态度所感動,紛紛伸出了援手。
《足球小将4》于1993年發售,最終結果令闆垣失望,玩家認為旋轉縮放的畫面過于拖沓,影響了遊戲節奏。事後總結,闆垣承認遊戲不能隻有技術,必須将可玩性和技術相結合才行。不過,對于自己的堅持,他并不後悔,誰都有失敗的時候,堅持到底的失敗者,總好過随波逐流的無能者。
SFC遊戲《足球小将4》
闆垣的下一款作品是SFC版橄榄球遊戲《Tecmo超級碗》,當時Tecmo在同時開發本作的任天堂SFC和世嘉MD兩個版本。SFC版的導演要求闆垣拿出這台主機的看家本領,把所有MD無法實現的特效都用上,最終闆垣完成了目标,讓同事刮目相看,也為他赢得了升職導演的機會。
作為導演,闆垣的首部作品是一款名為《橄榄球戰士》的街機遊戲。本作花了一年時間開發,但在美國試運行階段卻無人問津,Tecmo認為這款注定失敗的遊戲沒有必要發售,暗自取消了項目。總結失敗的原因,闆垣承認自己再一次過分重視畫面,忽視了可玩性。不過,闆垣認為本作的失敗也算因禍得福,他可不想一輩子開發橄榄球遊戲。
闆垣加入Tecmo的1992年,正是公司走下坡路的時代。Tecmo常年将大量資源用于開發體育遊戲,然而EA在這一時期逐漸崛起,将Tecmo擠出了美國的體育遊戲市場。經過連續3年虧損,Tecmo在1995年已經處于破産邊緣,急需一款新作扭轉乾坤。
Tecmo社長柿原彬人與世嘉社長中山隼雄的關系不錯,世嘉當時在日本最火爆的街機大作是賽車遊戲《夢遊美國》和格鬥遊戲《VR戰士2》。柿原希望推出類似的街機新作,但Tecmo的幾位老資格開發者都不敢接下這一重任,隻有闆垣挺身而出。
闆垣被迫在兩個類型之間二選一。賽車遊戲需要座椅和方向盤才能給玩家帶來較佳體驗,這種豪華框體的成本較高,風險較大,格鬥遊戲可以采用标準框體降低風險,故闆垣選擇了格鬥遊戲。此外,他還有自己的私心,角色的動作是很多遊戲類型的基礎,格鬥遊戲積累的經驗可以用于其他類型,賽車遊戲則缺乏轉型的空間。闆垣本人對于看不見角色的遊戲缺乏興趣,如果必須開發賽車遊戲,他隻能選擇摩托車或敞篷車。
街機賽車遊戲《夢遊美國》
确定類型後,闆垣隻花了兩天時間便寫完了企劃書,新作最初的标題定為《忍者格鬥》,随後改為《多邊形戰士》。最終,闆垣為了體現破釜沉舟的氣勢,将标題敲定為《死或生》。
在開發《死或生》之前,闆垣自稱是格鬥遊戲的門外漢。他玩過一點2D格鬥遊戲,對于3D格鬥遊戲,他隻看别人玩過,沒有親自操作過,理由是“2D格鬥有自己喜歡的角色,3D格鬥則沒有,自然提不起興趣”。因此,《死或生》雖然是一款3D格鬥,企劃書中的角色卻帶有2D格鬥的影子。
《死或生》開發早期的角色草圖
闆垣最初在企劃書中列出了12位可選角色,後來這一數字降至8人。部分角色的形象在開發早期就已經成型,例如模仿不知火舞的女忍者霞、使用太極拳的麗鳳、酷似李小龍的李強和擅長桑博的貝曼。最初,闆垣還沒有确定《死或生》究竟是徒手還是武器格鬥遊戲,很多角色都持有武器。霞的手裡握着苦無,李強則擅長雙截棍,還有一位自稱五右衛門的棍術大師,在開發中途被取消了。
初版人設的其他角色也帶有“街霸”和“餓狼傳說”系列的痕迹,紮克最初名為凱利,作為泰拳手,其造型和“餓狼傳說”系列的東丈如出一轍,因為缺乏創意,闆垣一度打算放棄這名角色。最後為了湊出8人陣容,凱利被重新設計,造型以NBA球星丹尼斯·羅德曼為基礎,最終成為了紮克。闆垣曾擔心羅德曼向Tecmo索要肖像權費用,因此故意在細節上将紮克和羅德曼做了一些區分。後來羅德曼表示自己喜歡《死或生》,甚至為紮克親自配音,闆垣才放下了顧慮。
另一些人物則時運不佳,他們的造型和“街霸”系列的同類角色過于相似,開發團隊又缺乏新的創意,隻能将他們直接删除。徹底消失的角色包括空手道家健兒、變異的豺狼人和蒙古相撲手可汗,這些角色隻是隆、布蘭卡和本田的翻版而已。
類似布蘭卡的豺狼人
蒂娜最初的設定是一名東南亞的女殺手,使用類似舞蹈的招數,後來則變成美國的女子摔角手。闆垣認為蒂娜不應該靠蠻力取勝,雖然設定上蒂娜是美國白人,其動作卻以日本女子摔角比賽的招式為主,靠技巧彌補力量的不足。
闆垣伴信非常喜歡白土三平的忍者漫畫《神威外傳》,他給《死或生》設定了一位名叫神威的忍者,其招牌技“飯綱落”便源自《神威外傳》。開發團隊有人表示“忍者龍劍傳”系列是Tecmo之前的招牌,遂将神威改名為隼龍。
白土三平的忍者漫畫《神威外傳》
此時,闆垣對于“忍者龍劍傳”系列并不了解,為了參考隼龍之前徒手戰鬥的招式,他翻出了街機版《忍者龍劍傳》作為參考。闆垣表示自己最喜歡的角色都是忍者,其他格鬥流派隻是為了豐富角色陣容而設計。然而,隼龍在初代《死或生》中的人氣接近于墊底,闆垣自己也不清楚原因何在,或許是因為當年隼龍的服裝還不夠帥氣。
使用心意六合拳的老者元福造型樸實,招式卻非常複雜,讓開發團隊頗費了一番心思。在5名男性可選角色中,元福的人氣僅次于李強,其複雜的招式獲得了玩家的好評,也讓開發團隊感到欣慰。
元福對戰隼龍
至于Boss級角色雷道,則是開發末期的趕工産物,團隊沒有時間給他設計一套全新動作,便為雷道加入“偷招”的設定,讓他學會了其他角色的招式。雷道的體型比其他角色更加高大,就算是相同的招式,動作也需要略加調整。
世嘉對Tecmo給予了一定支持,将街機版《VR戰士2》使用的Model 2基闆賣給了Tecmo,這也是Model 2的首次對外授權。即使如此,闆垣的局面依然困難重重。Tecmo沒有開發3D格鬥遊戲的經驗,《VR戰士2》則是教科書級别的作品,升級為Model 3基闆的《VR戰士3》也在開發中,闆垣如何殺出重圍?
很多人将《死或生》的成功秘訣單純歸納為“乳搖”,其實第一款帶有乳搖畫面的2D格鬥遊戲是《餓狼傳說2》,3D格鬥遊戲則是《刀魂》。初代《死或生》并沒有發明乳搖,其效果也算不上出彩,僅僅是屏幕上兩坨亂晃的方塊。
對于初代《死或生》,闆垣最滿意的畫面元素并非乳搖,而是角色的臉蛋。受限于機能,初代的角色隻有500個多邊形,人物模型由一坨坨方塊組成,棱角感明顯。闆垣為了美化角色的臉部想到了各種辦法,他調整過多邊形數量,但就算臉部模型變得更加圓潤,角色的臉上依然挂着棱角感強烈的陰影。
最終,闆垣決定徹底去掉臉部的陰影,用貼圖表現明暗變化,解決了問題。同期的3D格鬥隻有《死或生》做到了這一點,《VR戰士3》的模型雖然更加細緻,角色臉部卻依然帶着陰影的棱角。當然,世嘉并非無法解決這一問題,《VR戰士3》僅僅是沒有把臉蛋當成核心元素而已。
幹淨的臉蛋才是本作的最大賣點
從這個角度來看,初代《死或生》或許可以歸類為臉蛋遊戲,不過街機版的内容還算收斂,8名可選角色裡隻有3名是女性,每個人物的服裝也隻有3種。遊戲的手感紮實,反應迅速,并非單純靠臉蛋吃飯的作品。
在日本街機市場,《VR戰士3》于1996年9月發售,《死或生》則是1996年11月,随後還有1997年3月的《鐵拳3》。從一開始,闆垣就面臨着前後夾擊的市場競争,在同期的3D格鬥遊戲中,《死或生》的投币率位列第3名。這樣的結果并不算亮眼,卻挽救了Tecmo的命運。1995年的Tecmo虧損了4.9億日元,1996年則盈利9.7億日元,主要的盈利點就是《死或生》。
雖然闆垣成了Tecmo的功臣,但他知道遊戲還有很多問題需要改進。世嘉土星主機上的《死或生》于1997年10月發售,這一版為所有角色增加了新服裝,招式的動作和平衡性也得到了修正。
為了讓招式更加流暢,闆垣伴信曾邀請《VR戰士》之父鈴木裕共進午餐。席間,闆垣拿出了幾頁文檔,鈴木則表示他不喜歡看文檔,這一回應讓闆垣略感緊張。經過一番讨論,鈴木認為《死或生》和《VR戰士》的技術方向不同,闆垣應該尋找屬于自己的方向。
《VR戰士》之父鈴木裕
雖然沒能提供具體的建議,這次談話卻增加了闆垣的信心。土星版《死或生》發售時,鈴木還贊揚了土星版的角色動作。直到今天,闆垣依然将鈴木視為值得尊敬的大哥。
因為土星在1997年末已經陷入衰退期,土星版《死或生》在日本僅賣出16萬套,歐美版的發售計劃臨時取消。索尼PS主機已經占據了全球大部分市場,闆垣最終還是開發了PS版《死或生》。
除了再度增加的新服裝,PS版還收錄了兩位新角色。霞的妹妹绫音是闆垣伴信全權設計的最後一名人物,摔角壯漢巴斯由動作設計組長松井宏明負責。闆垣表示,松井可以為新角色随意選擇格鬥流派,松井選擇了摔角。
在街機版開發早期,巴斯被設定成一位梳着莫西幹發型的朋克壯漢,模樣酷似《北鬥神拳》裡的雜兵,松井構思的新造型參考了美國摔角明星霍克·霍根,讓巴斯變成了一位憨厚的大叔。有别于技巧型的蒂娜,巴斯使用純正的美國摔角招式,展現出更強大的力量感。
绫音在系列中的首次登場
巴斯的體型明顯比蒂娜更加強壯
PS版《死或生》于1998年3月12日發售,PS版《鐵拳3》則是同年3月26日。闆垣最初對《鐵拳3》沒有強烈的競争意識,他也喜歡玩“鐵拳”系列。出人意料的是,在《鐵拳3》發售前,Namco發布了一則廣告,含糊其辭地表示“某個遊戲要賣不出去了”。雖然聽上去很不順耳,但畢竟沒有指名道姓,闆垣也不能确認“某個遊戲”就是《死或生》。
随後闆垣參加了一次會議,跟他随行的還有一位年輕的Tecmo銷售部門員工。年輕人出于禮節,向Namco的銷售部長打招呼:“《死或生》終于出PS版了,請多關照。”沒想到Namco那位銷售部長的回應是:“你知道麼,一台主機隻需要一款3D格鬥遊戲就夠了。”
這個回應讓闆垣确認,之前廣告中的“某個遊戲”就是《死或生》,Tecmo的年輕人也向闆垣哭訴:“我們被羞辱了,一定要反擊。”然而,PS版《死或生》在日本的銷量尚不及土星版,PS版《鐵拳3》光靠日版就達到了百萬銷量,這樣的結果讓闆垣更加惱怒。
《鐵拳3》的全球銷量超過800萬
“鐵拳”系列是PS主機的格鬥王者,根本不需要羞辱其他格鬥遊戲,也能獲得百萬銷量。即使如此,Namco依然在廣告中羞辱了Tecmo,完全看不出王者應有的風度。闆垣咽不下這口氣,随後便公開對“鐵拳”系列展開了長達十多年的炮轟。
闆垣并不認為光明正大的嘴仗是一件壞事,他平生最讨厭有人在背後說壞話。Namco的銷售部長在廣告中含沙射影地羞辱《死或生》,這種小人行為讓闆垣恨之入骨。不過,闆垣在炮轟“鐵拳”系列時也掌握了一定的分寸,他痛恨的是那名銷售部長,而非Namco的全體員工,因此他一直在炮轟遊戲本身,而非遊戲的開發團隊。
《鐵拳3》的導演原田勝宏表示,他和闆垣伴信的關系原本還不錯,早年曾經一起喝過酒。原田并沒有注意銷售部長負責的廣告,也就不知道事件的來龍去脈,當他在日本雜志上看到闆垣炮轟“鐵拳”系列的報道之後,他以為闆垣瘋掉了。然而,闆垣始終沒有對Namco的員工發表不當言論,所以惱怒的原田也不好說什麼。
更有趣的是,每次闆垣發表炮轟言論之後,“鐵拳”系列的新作銷量都會漲一撥,令人哭笑不得。原田本人也搞不懂闆垣的初衷,頻繁的炮轟似乎成了一種反向營銷行為,看到這樣的結果,原田也逐漸消氣了。直到2012年,原田和闆垣進行了一次對談,他才徹底摸清了事件的經過。
原田勝宏到了2012年才弄清來龍去脈
歐美的遊戲媒體喜歡在采訪時故意挑撥原田,不勝其煩的原田有時會被迫附和兩句,編輯再将這兩句話誇大後放在标題上吸引眼球。原田認為這種隔空喊話式的嘴仗能夠持續十多年,絕對離不開歐美媒體的煽風點火。闆垣也持有類似的态度,當歐美媒體頻繁詢問他對“鐵拳”系列的看法時,他經常回複:“你知道答案,就不用問了。”
原田還表示,“鐵拳”系列早年禁止乳搖,直到《鐵拳5》的一位程序員偷偷加入了輕微的乳搖效果,因為幅度不大,沒有被其他開發者發現。後來,原田詢問了一名女性格鬥教練,确認現實中的格鬥家也會這樣,才解除了乳搖禁令。回顧《鐵拳5》這場乳搖風波,原田想起了“死或生”系列的設定,原田在這方面和闆垣的個人口味不同,但最後他還是感歎:“或許闆垣隻是加入了我們最終都會采納的功能而已。”
《鐵拳5》終于加入了乳搖
闆垣承認《死或生》的系統源于《VR戰士》,與《鐵拳》的操作模式存在很大區别,不同的操作模式并不适合直接拿來比較。闆垣從一開始便将返技設定為《死或生》的基礎系統,很多玩家認為《死或生》的返技系統不夠合理,但闆垣又無法将返技從基礎系統中删掉,否則《死或生》和《VR戰士》之間的區别就會變得更小。他隻能在後續更新中不斷調整返技的屬性。
1998年9月,闆垣推出了街機版《死或生 》,遊戲以PS版為基礎,主要變化在于修改了返技的屬性。之前的返技隻有上下2個段位,本作按照上中下和拳腳分為6個段位,操作指令也變得更加複雜,讓《死或生 》成為系列返技難度最高的一作。
初代的最後一個版本《死或生 》
從續作的發展來看,《死或生 》存在矯枉過正的嫌疑,6段返技的難度過高,續作則将返技設定為3段或4段,找到了一個平衡點。即使如此,街機廳的高手依然對6段返技表示歡迎,系統變得更加嚴謹,高手的實戰發揮也就更加穩定。
世嘉的“VR戰士”系列通過比賽篩選出多名高手,并賜予他們“鐵人”的稱号,最終邀請這些高手參與遊戲平衡性的調整。從《死或生 》這一作開始,闆垣采用了類似的制度,建立“明日之鐵人”專用論壇,讓高手參與遊戲測試并記錄反饋結果。
雖然Tecmo這些“鐵人”的影響力遠不及世嘉,闆垣卻和他們建立了良好的私人關系,經常和他們一起喝酒。早年的闆垣完全是格鬥遊戲的門外漢,直到《死或生 》這一作,經過與高手的不斷交流,他才逐漸掌握了格鬥遊戲的玄機。
初代《死或生》連續推出了4個版本,闆垣對作品的質量卻始終無法滿意。雖然Tecmo實現了扭虧為盈,但初代《死或生》無論是畫面還是系統都算不上一流,圖像的優勢僅限于角色的臉蛋,系統更是充滿了稚嫩的痕迹。
不過,此時的遊戲界也處于技術發展最迅猛的時代。1998年,世嘉公布了新主機DC和互換基闆Naomi,其他廠商的新主機也蓄勢待發。誰抓住了新的機遇,誰就能成為風雲人物,闆垣即将迎來屬于他的輝煌時代……
(未完待續)
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