Meta宣布轉型元宇宙社交平台後,人們一度覺得VR是元宇宙的未來。與此同時,一些AR公司表示不服,認為AR在元宇宙的布局更超前,尤其是Snap、Niantic等較成熟的移動端AR公司,對于元宇宙有各自不同的看法和規劃。
比如,此前Niantic CEO John Hanke就曾表示:基于虛拟世界的元宇宙是一種“反烏托邦噩夢”,未來的元宇宙應該是基于真實場景的AR。而近期,Hanke再次放話:元宇宙已經來了,這裡充滿了“寶可夢”。
據了解,Hanke擔任谷歌地圖高管時,就在探索LBS AR技術,成立Niantic後,陸續推出了《Ingress》、《精靈寶可夢Go》等熱門遊戲。某種意義上講,這些年他一直走在元宇宙的前沿,探索與真實世界互動融合的數字世界。
那麼除了各大科技公司在炒作、宣傳的元宇宙概念,現有的元宇宙技術能否适合所有人?實現理想的元宇宙還需要哪些技術創新?如何讓人們可以全天佩戴AR/VR頭顯,體驗各種不同的“另類現實”?
John Hanke
為了解這些問題的答案,外媒TheVerge采訪到Hanke,請他進一步分享對于AR、元宇宙等技術的看法。本次采訪的關鍵信息如下:
一、關于Niantic
The Verge:可以談談Niantic是如何從谷歌誕生的嗎?
Hanke:此前,我和Brian McClendon聯合創辦了數字地圖測繪公司Keyhole,後來該公司被谷歌收購,于是我進入谷歌負責Google Maps和Google Earth開發。Google Maps和Earth的技術就是建立在Keyhole基礎上。我在谷歌地圖團隊工作了很多年,後來在谷歌内部成立了Niantic Labs,探索LBS AR。
當時,Niantic Labs的目标是基于谷歌地圖,以及手機、可穿戴設備等硬件基礎,開發一種未來的應用程序。
The Verge:能詳細描述一下Niantic Labs從谷歌拆分到獨立的過程嗎?
Hanke:整個過程耗時6個月,在這期間将知識産權和人員從谷歌分離的過程并不容易。當初決定獨立的原因是,我們知道Niantic研發的内容并不符合當時谷歌的發展方向。好在,谷歌聯合創始人Larry Page支持我們獨立的決定。
再後來,Niantic得到來自神奇寶貝公司、任天堂、一些風險投資人、天使投資人的融資,于2015年10月成為了獨立的公司。
The Verge:Niantic現在有多少員工,擴大了多少規模?
Hanke:從谷歌獨立時,團隊隻有30人左右,現在約有800人。
The Verge:那麼公司結構是怎樣的?又是如何運營的?
Hanke:Niantic有自己的遊戲工作室,包括幾個内部遊戲團隊,以及和第三方遊戲團隊合作的遊戲制作人團隊。除了Niantic Studios的遊戲業務外,我們還有一個AR開發平台Niantic Lightship,通過該平台,我們為開發者們提供了多年來積累的經驗和數據。使用Lightship平台,開發者可以直接從網頁端訪問API、教程、操作方法等AR遊戲開發資源,這将加速Niantic與第三方開發者的合作。
The Verge:那麼,《精靈寶可夢Go》遊戲開發團隊和Lightship團隊的人員比例是怎樣的?
Hanke:我們的産品和工程人員在這兩項業務上的比例大約50:50,當然也有一些運營、營銷、人力資源和其他職能人員。
二、關于LBS AR遊戲
The Verge:Niantic Labs開發的首款LBS AR遊戲是《Ingress》,該作雖然沒有取得《精靈寶可夢Go》那樣受到全球追捧,或是對主流市場造成現象級影響,但它覆蓋的規模足夠大。對此你怎麼看?
Hanke:我認為,《Ingress》的成就是邪典級的。實際上,Niantic Labs推出的首個産品叫做《Field Trip》,這不是一款遊戲,主要功能是幫助你了解世界,探索有趣的線下景點、曆史、藝術。
當時,我們計劃将《Field Trip》設計成AR眼鏡應用的前身,未來如果在AR眼鏡中運行,可以為用戶提供視覺導航。
繼《Field Trip》後,Niantic Labs開發的第二款應用就是《Ingress》,它的定位是全球性MMO,将地球變成遊樂場,有兩個隊伍為了控制世界而對抗。除此之外,你還需要與戶外的藝術品、曆史名勝互動,并占領這些地标。截至目前,《Ingress》的活躍用戶遍布俄羅斯、韓國、以色列、日本、美國和阿根廷等國家。
The Verge:2022年,《Ingress》和《精靈寶可夢Go》是不是都會加入全新的發信息和社交功能?
Hanke:社交一直是Niantic産品的核心部分,我們希望通過LBS AR遊戲拉近人們在現實生活中的關系,讓你與家人、好友一起體驗遊戲時光。目前,Niantic正在籌備幾個新功能,比如:在《精靈寶可夢Go》中與遊戲好友分享你去過的真實景點照片,或是在Niantic的各種AR遊戲中使用綁定賬号的虛拟身份,該功能将首先登陸《Ingress》。
接下來,Niantic用戶将可以在AR遊戲中與其他人交流,策劃線下活動,比如在《Ingress》中計劃突襲、道具收集等等。這将促進玩家之間的社交,以及線下面基交友。未來,虛拟社交身份,以及社交服務将成為Niantic平台和遊戲的基本組成部分。
The Verge:Niantic的收入主要來自于《精靈寶可夢Go》是嗎?
Hanke:是的,與此同時我們也在推出各種其他類型的LBS AR遊戲,目前正在開發十幾種新産品,其中有幾款新作将在未來一兩年内推出,這些作品已經持續籌備兩三年時間了。這些都是Niantic短期的收入來源。
而長期的收入增長,将依靠Lightship平台。在現在的階段,盈利并不是Lightship的重點,我們正努力吸引越來越多的開發者使用該平台。
三、砍掉《哈利波特:巫師聯盟》
The Verge:作為Niantic的創始人兼CEO,你的決策框架是什麼?
Hanke:我比較有條理,喜歡從表格中獲取數據。與此同時,我喜歡聽取其他人的想法,然後再做決定。Niantic公司的價值文化包括包容性,因此為員工們提供發聲的機會,如果大家無法達成共識,那麼我會做出決定。
The Verge:那麼,你是如何決定砍掉《哈利波特:巫師聯盟》的?
Hanke:對于AR行業的其他初創公司,《哈利波特:巫師聯盟》可能算是足夠成功,但Niantic認為它的回報率不夠高,不存在足夠的增長潛力,因此我們決定不繼續在該作上面投入優秀人才們的精力和資源。
這個決定是Niantic董事會決定的,雖然根據數據我們發現該作可以得到一些改變和升級,但最後決定還是将資源投入其他項目。
在1月底正式停服之前,《哈利波特:巫師聯盟》的全明星将亮相,并将持續更新大量精彩内容,這是我們當前對這款遊戲的規劃。因此,雖然它要停服了,但我們希望在最後一段時間能繼續為粉絲們帶來快樂。
另一方面,我們發現《哈利波特:巫師聯盟》在小衆的市場中有一群忠實粉絲,如果通過繼續投資,并在核心粉絲基礎上發展它,依然存在一些潛力。之前我們進行過相關嘗試,不過考慮到這是一款與華納兄弟合作開發的遊戲,整個合作開發的過程實際上比獨立開發更難,推進速度也會越來越慢。
總之,遊戲就像是電影、書籍或電視節目,并不是所有作品都一定能達到預期的成功,盡管我們已經投入最大的創造力和努力。Niantic未來的産品也是如此,成功不成功隻是業務性質的一部分。
四、關于元宇宙
The Verge:那麼可以談一談整個科技行業面臨的下一個變革嗎,Niantic的業務與元宇宙相關嗎?
Hanke:确實,之前我談到了AR與元宇宙的關系,但實際上我并不能負責任的說Niantic在開發元宇宙。當時,我隻是想表示自己對于元宇宙及其未來的看法。
疫情大背景下,人們在線上辦公、學習、玩遊戲、看電影、購物,在網絡上投入更多時間和精力。正是因為人們更頻繁在線上,他們瘋狂的認為“元宇宙”将成為未來,而我們将生活在虛拟的3D世界中。但我并不認為這種模式會得到持續發展。
在過去50年裡,科技不斷朝着移動性、普遍存在的方向發展,此前施樂PARC首席科學家Mark Wieser稱之為普适計算。我個人認為,疫情并沒有推動這種發展方向,反而産生了“繞道”的效果。我在成立Keyhole的時候,就讀過尼爾·斯蒂芬森和威廉·吉布森的小說,斯蒂芬森的新作我也在讀。然而,讀過這些小說的人都知道,小說的結局暗示了一個可怕的未來,人們是因為世界走上了錯誤的道路,才不得不逃到虛拟現實中。我不希望小說中的結局成為現實。
相比之下,我更看好基于AR建立的現實版元宇宙,它可以鼓勵人們去戶外、探索城市周邊、重新拉近與其他人的關系。這樣的元宇宙不僅能解決世界正在面臨的一些問題,也是我眼中美好的未來。
The Verge:實際上,在《雪崩》和《頭号玩家》中,主角最後都決定關閉虛拟現實系統,那麼為什麼科技行業還要将書中提到的概念作為正面例子來推廣,令人困惑。
考慮到目前Quest 2硬件和軟件生态的成功,以及Meta持續在VR領域的投入,你認為未來AR/VR會分開發展嗎?還是會以某種方式融合?
Hanke:AR和VR有很多共同點,如果說LBS AR是一個持續性、實時更新的基礎設施,那麼未來VR元宇宙也将需要類似的技術。同樣,AR眼鏡/頭顯和VR眼鏡/頭顯也有一些技術上的重疊,比如:可穿戴式設計、輕量化、3D顯示效果、定位傳感系統等等。
盡管如此,AR和VR的終極形态将大不相同。比如,VR限制你身體移動的範圍,因此你通常坐着在VR空間中“移動”,而且進入VR後可能會切斷你和周圍人的正常互動。即使是大家都在VR中用虛拟形象來社交,也無法有效替代人與人之間的真實交流。
相比之下,AR的目的是鼓勵你去世界中探索,并為你提供虛實融合的信息。AR的重點是輔助人類,不隻是遊戲,也可以導航、點餐、辦理登機手續、預約等等。也就是說,AR的目的是優化你的生活,而不是占據你的注意力,或是取代你的現實生活。
The Verge:據報道,Meta以5億美元的價格收購VR健身應用《Supernatural》的開發公司Within。雖然《Supernatural》并不能讓你看到周圍的世界,但這款應用與用戶的身體息息相關,它并沒有将你的身體與物理運動脫離。此外,Meta開發的VR社交平台Horizon也是通過3D虛拟形式,為你和好友提供具有空間感、臨場感的線上社交、互動方案。這和您描述的AR元宇宙沒有相似之處嗎?而且在《Supernatural》中,你能充分感知自己的身體,并不是完全進入虛拟。
所以,AR和VR的賣點是不是也有一些重疊?比如AR是增強現實,而VR也是創造某種“現實”。
Hanke:确實,《Supernatural》是優秀的VR應用,它确實沒有完全将你跟現實隔開,但VR本身會切斷你和其他人的正常互動。
另外一點,我認為即使是足夠逼真寫實的虛拟形象,也不能讓虛拟社交取代真實互動。因為人類感知世界不僅通過視覺和視覺,人在社交時心跳、腦電波等身體的方方面面都在變化,正是通過這些多樣化的身體信息,人與人之間才能學會産生信任、建立聯系。換句話說,人與人在現實生活中的互動是長期進化的産物,是印在人類身體中不可分割的部分。
因此,我不認為兩塊OLED顯示屏營造的VR内容可以複制現實的交互,它隻能讓你感受到部分現實。因此,隻能說VR可以提升遠程社交的體驗。
五、關于AR技術
The Verge:盡管如此,相比于技術更加成熟的VR,AR還需要很長一段時間發展,為了讓人們能夠全天候佩戴AR眼鏡,還有許多問題需要解決。目前還沒有一款真正主流的C端AR眼鏡,你覺得這些問題會很快解決嗎?
Hanke:相比于能透過周圍環境的AR,VR技術更容易實現。盡管如此,Niantic與高通合作開發的AR眼鏡參考設計已經在輕量化、光學和亮度等方面取得巨大進步,越來越脫離極客外觀的刻闆印象。目前,Niantic有一個很大的團隊參與AR眼鏡項目,他們正在測試現有的AR原型機。
我認為,AR眼鏡将在一兩年内達到理想的形态。除了Niantic外,整個行業都在大規模投資AR,比如一些封閉的生态系統,正在與中國等地的ODM合作,開發和叠代AR眼鏡。一些光學公司也在升級AR技術,為AR眼鏡廠商提供方案。
AR擁有一個開放的供應鍊生态系統,我想全天候AR眼鏡将需要幾年時間開發。在此之前,可能會先出現适合遊戲場景的AR。而與普通眼鏡差不多外觀的AR眼鏡将需要更久時間。回顧計算機技術、手機技術演變,你會發現遊戲通常是新興科技打開市場的重要場景。
The Verge:的确如此,VR最初的應用也主要是遊戲,而現在它可以用來開會辦公。但這就是最終形态嗎?
Hanke:從技術層面講,硬件能力和軟件應用的關系非常深,通常是有了成熟的硬件和用戶基礎後,應用内容和場景才會飛速發展。比如,如果沒有智能手機手機,那麼也不會有網約車應用Uber。
而目前,市面上雖然已經有一些光波導方案的AR眼鏡,但技術不夠成熟。那麼,我們應該投資研發硬件,還是押注未來的技術突破,專注于AR軟件開發呢?
對于Niantic來講,我們開發AR參考設計的目的整合目前最好的技術,包括計算單元、光學方案和軟件等等。光學部分,Niantic曾投資DigiLens,其輕薄光波導方案特點是在玻璃、塑料的透鏡材質上疊加光刻的基底,這要比直接在玻璃上進行蝕刻的制造工藝更簡單,而且成本更低。除了DigiLens外,Niantic也投資了另外一家光學公司,這家公司研發的AR光波導具備更高的亮度和更大的FOV。
此外,驅動AR眼鏡的計算技術也在發展,接下來将可以把計算單元以無線的形式與AR眼鏡分離,這将大大降低AR眼鏡的重量和散熱。
在AR眼鏡方面,Niantic的目标是推動AR在戶外場景的應用。相比之下,Magic Leap、HoloLens等AR頭顯更适合在室内使用。某家矽谷科技公司可能會推出AR産品,可能也是側重室内應用場景。
The Verge:AR眼鏡還需要解決續航問題,以及提升計算單元的算力、提升顯示技術等等。計算部分,AR眼鏡需要實時處理捕捉到的攝像頭數據,然後在此基礎上疊加逼真的AR内容,目前移動計算平台的計算能力已經越來越好。對我來講,顯示技術和電池續航似乎是更大的障礙。與此同時,目前AR廠商們探索的光學方案五花八門,哪種才是未來的方向呢?
Hanke:Niantic研發的AR參考設計就已經具備不錯的效果,它的亮度足夠高,在戶外可以清晰可見,視場角也足夠大。未來也許可以在此基礎上繼續叠代。我認為,也許不需要激進的創新顯示方案,也能實現理想的AR光學效果。而經過不斷的技術叠代,AR眼鏡最終将在C端普及。
The Verge:接下來,請談一談AR軟件方面。目前,市面上的AR應用内容單調,更像是技術demo,很多隻能讓你用AR來查看沙發。而一直在推動AR技術的蘋果,此前也隻是在發布會上用iPad、iPhone演示AR的一些應用場景。而真正在主流市場普及且持續創收的AR應用,目前還是以《精靈寶可夢Go》為主。那麼,我們在現有的硬件上還能體驗到哪些AR應用,隻有遊戲嗎?
Hanke:先來聊一聊AR的定義,也就是增強現實。為了增強現實,《精靈寶可夢Go》不斷優化AR寶可夢在真實場景的存在感,它們不僅基于地理位置,也有自己特定的生活環境。此外,不同用戶可以用自己的移動設備共享同樣的實時信息,比如我和你可以在同一地點看到同樣的AR寶可夢。也就是說,《精靈寶可夢Go》的AR技術不隻是在真實場景中疊加虛拟視覺,還需要識别AR在空間中的位置,并在物理世界中附加信息和界面,實現空間計算。
也就是說,即使沒有AR視覺,你也可以通過空間音頻等界面來增強現實。總的來講,AR與地理位置、虛拟物體、虛拟交互都有關系,而視覺形式的AR更受歡迎,這是因為人是視覺動物。相比于視覺,AR幫助你理解周圍的環境更重要,比如基于視覺的AR導航/地圖,準确性可以比GPS更好,尤其是在室内環境。
未來,通過用視覺定位取代傳統的GPS定位,《精靈寶可夢Go》可以更好的識别環境,AR寶可夢可以和周圍場景更自然互動,遮擋等物理效果更好。如果将視覺定位技術應用于機場、藝術館、餐館,還可以帶來更準确的AR信息疊加,為你提供與地理位置相關的額外信息。
對于未來的AR應用場景,Niantic更看好增強世界的應用,比如讓世界更生動、更實用、更互聯,連接各種細節信息,建立物理世界與數字信息的聯系,為你提供更多信息,或是改變你與數字、物理界面交互的方式。
相比于蘋果、微軟和谷歌等公司在AR領域的投入,Niantic的策略是專注UGC生态,與用戶協作構建3D視覺地圖,以提升未來大量AR應用的交互和體驗。
The Verge:在硬件技術方面,我們需要考慮許多問題,比如:AR設備能達到全天續航嗎?顯示技術又會如何?如果處理器速度足夠快,能否實時監測周圍的環境,并分析出語義信息,同時耗電又沒那麼多?而在軟件層面,有一些問題也許可以提前規劃,比如:未來大規模的3D地圖平台,将如何審核和監控場景中的AR信息的可靠性?如何像在LBS AR遊戲中一樣為用戶制定規則?
Hanke:不管是Niantic還是其他公司,我們構建的AR開發平台,都将成為下一代計算設備的基礎,供用戶在全天候場景使用AR。不過,我們也需要選擇是否通過AR硬件繼續追蹤用戶的生物數據等信息,這令人不安。
如果在AR眼鏡中加入廣告,那麼用戶很可能會對廣告做出下意識生理反應,盡管他們并沒有主動輸入或交互。因此,未來AR企業需要重新規範數據所有權和隐私規則。有些時候,大公司并不是希望做壞事,隻是科技發展到了一定地步,因此未來AR行業可以考慮全新的管理方式,解決現有技術在數據隐私等方面存在的缺陷。
關于你的問題,誰來決定實際上存在的AR内容,它的答案可能具有一定争議。我看好AR的可共享性,也認可人們可以選擇眼前看到的内容、聽到的聲音。我認為,未來人們在使用AR時,應該有權利查看所有的信息,來幫助他們了解周圍的世界,也可以選擇眼前AR内容的主題。
The Verge:如果人們可以自由選擇AR顯示的内容,那未來不同的人對物理場景的觀感也會不同,就像是他們居住在不同的現實中一樣,也許這可能會對社會産生巨大影響。所以我認為,在AR技術局限解決之前,我們就應該率先規劃未來的AR管理方式,而不是在技術成熟後強行加入信息或體驗審查制度。
Hanke:實際上,信息不對等的現象已經存在,未來在AR領域我們也需要改變這一點。但解決方法并不是控制AR内容,而是吸引人們在真實世界中互動,通過面對面社交來分享、同步信息。
六、關于内容互通性
The Verge:未來,你認為Niantic與蘋果、谷歌、Meta的産品之間能否具有互操性?将如何實現互操性?不同品牌的AR眼鏡能否看到同樣的内容?還是不同的生态有不同的内容體驗?
Hanke:早期的互聯網都是圍繞開放标準來打造具有互操性的分布式系統,開放性、互操性為互聯網吸引了大量用戶和創作者,并推動了互聯網企業的成長。
然而随着時間推移,互聯網的運作方式卻變得越來越集中,早期的互聯網願景已被擱置,取而代之的是由一個或多個公司壟斷的單一、集中式服務架構。
接下來,我們已經準備好去構建更加分布的互聯網系統,而平台之間的互操性将會是關鍵。
此外,我認為未來不同的AR品牌之間可以共享内容,不同AR眼鏡的用戶也可以體驗同樣的遊戲。這樣一來,人們可以更加自由的選擇适合的AR硬件。
The Verge:所以Niantic開發的AR應用未來也會在其他品牌的AR眼鏡中運行嗎?AR眼鏡之間的競争也會越來越激烈嗎?
Hanke:當人們開始對AR内容産生需求,那麼意味着AR硬件技術正在成熟。屆時,人們将需要AR服務、AR體驗、AR博客、AR應用程序,同時将吸引大量創作者為用戶提供内容。這是經濟發展的規律。因此對于企業來講,你不應該把時間和精力投入到小衆市場中。
同樣,Niantic希望将開發的AR内容在任何平台上運行,為更多消費者提供優質的應用體驗。從消費者角度來看,具有互操性的AR是正确的方向。
實際上,Niantic與行業内大部分巨頭公司都建立了業務發展關系,包括此前投入大量資金,與谷歌合作構建基礎架構。此外,還與微軟合作,為HoloLens開發AR demo應用。
The Verge:那麼3D虛拟物體會具有互通性嗎?比如将你購買的NFT商品在多個不同的遊戲中使用?
Hanke:除了技術問題外,我們還需要考慮在不同遊戲場景中,通用的虛拟物體的實際作用如何變化,以避免幹擾遊戲玩法。相比之下,虛拟的頭像、鞋子、寵物等物品,從概念上講更容易與賬号綁定,對于遊戲玩法也會産生更深遠的影響。因此,Niantic初期可能會嘗試支持通用的頭像等NFT裝飾物品。
The Verge:我構想了一個殺手級AR應用設計,即通過人臉識别來為AR眼鏡用戶提示人名、身份。對于不擅長記憶長相和名字的人,這是一個有價值的應用場景,甚至有助于提升社交能力。但與此同時,很難去想象如何在不采集全球面部識别數據的情況下,實現這項功能?
Hanke:這樣的AR應用需要以全球面部識别數據庫為基礎,因此真正的問題是,這樣的全球數據庫會出現嗎?如何保護這些大量數據,避免濫用?
實際上,我認為早期的Google Glass就可以設計人臉識别的場景,不過人們對于數據隐私的問題還是存在争議。
全球面部數據被濫用的幾率很高,尤其是威廉·吉布森等作家已經在科幻小說中預測,未來面部識别技術會無處不在。也許人們會開始戴口罩來混過面部識别系統。為了避免數據濫用,也許可以采用某種分布式的方案來管理,保護人們的隐私數據,同時你也可以選擇是否上傳自己的數據。
七、關于Lightship開發平台
The Verge:LBS AR遊戲《Ingress》和《精靈寶可夢Go》擁有數百萬名玩家,他們将成為潛在的3D地圖數據供應者。這種衆包的地圖系統,未來會成為Lightship開發平台的核心嗎?
Hanke:是的,實時地圖映射是Lightship平台的關鍵部分,它将支持對環境拓撲結構的識别(定位公園長椅、樹木、桌子和椅子等目标),從而優化自然的AR視覺和互動效果。因此,地圖數據是Lightship提供的關鍵功能之一。
此外,Lightship将幫助AR理解周圍的環境,效果比此前直接疊加在視頻中的AR更好。該平台通過計算機視覺,來分析環境視頻中的每個像素,為水、人行道、草、天空等目标分類,如此一來疊加在視頻中的AR會以更合理的方式移動。
比如,當AR位于不同的自然環境中,Lightship可以根據3D場景數據分析出語義信息,根據場景中的元素創造生動智能的AR。除此之外,Lightship還可以幫助開發者開發多人AR遊戲場景,為多名玩家提供同步共享的AR内容。
為了實現多人同步的AR,Lightship為開發者提供客戶端服務器數據框架和計算機視覺框架,以持續在特定位置固定AR,供多人查看和互動。而完整的地圖功能,則将于2022年向開發者們開放。
The Verge:接下來Niantic有哪些規劃?我們可以期待哪些新項目?
Hanke:技術方面,Niantic期待完善全球級3D地圖,這将帶來更多樣化的AR應用場景。在2022年,Niantic預計開發者們将開始使用3D地圖數據,在全球設置持續性LBS AR内容,或是通過AR來提高用戶生活質量,讓日常體驗更有趣。
八、Lightship開放背後
《精靈寶可夢Go》從2016年問世後火遍全球,最初時隻是将AR形式的寶可夢動畫直接疊加在2D視頻信息上,效果不夠自然。但其LBS玩法吸引了不少開發者争相模仿,因此《精靈寶可夢Go》成功初期并未吸引大量開發者嘗試AR,而是推動了一些新的LBS遊戲。
該作問世已經5年時間了,依然是世界上最成功的LBS AR遊戲,與此同時AR技術在其他領域的應用發展并不如預期。盡管如此,Niantic一直在不斷推動AR技術和應用場景,微軟、Meta等科技巨頭在AR硬件上的探索也暗示了這項技術的前景。那麼,是什麼阻礙了AR的發展?
Niantic首席科研人員Gabriel Brostow表示:人們已經從事AR項目研發20多年,而這項技術在5、6年前才真正發展。就像是視頻通話技術直到Skype出現之後,才開始在各個年齡的消費群中普及。
實際上,Niantic通過Lightship平台免費開放其AR技術,其背後目的令人關注。自從《精靈寶可夢Go》發布以來,有許多遊戲廠商也開始開發基于IP的LBS AR遊戲,比如《侏羅紀世界Live》、《捉鬼敢死隊世界》、《我的世界AR》、《巫師:怪物殺手》等等。這些LBS AR遊戲卻并沒有取得和《精靈寶可夢Go》同樣的成功。那麼,為什麼Niantic要開放自己寶貴的技術呢?
Brostow表示:Niantic擁有AR技術、優秀的遊戲設計師,盡管現在已經有700多人(近800),我們已經有足夠多有趣、有創意的項目,但我們無法全部都顧及。因此,為了推動未來AR行業繼續增長,我們決定開放Lightship平台。
對于未來,Brostow認為AR還會看到新的一輪增長,再次刷新人們對于AR技術的看法,這個潛在機遇将由AR頭顯驅動。他表示:三年前,計算機視覺可以在PC、筆記本上運行,後來又優化至手機端。而《精靈寶可夢Go》的成功,也反映出LBS AR驅動的戶外遊戲的優勢。因此未來智能設備支持成熟的計算機視覺,可以在各種戶外環境運行時,AR才會得到進一步發展。
另一方面,此前為了避免渲染AR與物理表面的互動,人們常常将AR設計為飛在天上的效果。而如果要渲染AR與物理世界的互動和遮擋,那背後的技術接近電影中的數字特效,不隻有逼真生動的3D虛拟角色,一些微妙的細節也要經過數字處理,比如像電影《AI》中的機器人男孩。
而Lightship的特點正是支持更準确的目标識别、AR定位、語義分割等功能。其中,語義分割指的是通過計算機視覺來分析攝像頭捕捉場景中的不同物體,實現更自然的AR動作渲染、自然遮擋和交互。
作為Lightship開發者之一,沉浸式AR/VR工作室Preloaded創始人兼CEO Phil Stuart表示:AR的關鍵在于對世界的理解,理解世界的能力可以幫助我們開發更多樣化的情景體驗,提升AR的可信度。除此之外,他還認為AR眼鏡将在兩三年後取代移動AR,讓人們擺脫屏幕的限制。
關于未來AR的應用場景,Stuart表示:AR的未來場景将遠超遊戲,Niantic将通過現有的LBS AR遊戲來探索新的用戶和市場,推動更多不同的垂直應用場景,比如将AR用于零售、音樂會、藝術和文化等領域。
盡管如此,Brostow表示:Niantic在内容上的發展方向并不會遠離最初的目标,我們将永遠開發AR遊戲,即使未來開發其他類型的AR應用,遊戲也依然是我們的初衷。因為遊戲是學習AR開發的完美挑戰,它可以幫我們了解AR的創作語言,包括邏輯、圖形、網絡等元素。優質的AR遊戲,也是對技術本身的最終證明。參考:The Verge,GI
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