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unreal 曆史版本

生活 更新时间:2024-09-13 14:02:23

大家好,我是很久不見,主要從事的方向是引擎美術。

本期文章講解一下UE4布料方面的内容。

1傳統流程

在早期的UE4版本中,布料的模拟需要借助Nvidia的APEX布料插件,在DCC軟件中進行布料模拟區域的繪制,之後在導入到UE4中調節參數。

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這也是為什麼UE4的布料設置中,到現在保留導入APEX文件的原因。

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在官方文檔裡也說明了APEX(老版本)流程和資産的工作流程,即在UE4中先導入模型.FBX文件,再導入.APX文件,最後調節參數來設置布料效果。

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1新工作流程

在新工作流中,比較便捷的方案是在UE4中直接進行布料模拟區域的繪制,然後在UE4中直接對布料的物理屬性進行設置,并對膠囊碰撞體進行設置,最後直接應用模拟效果。

在綁定階段就帶着布料物體一起進行綁定,不需要進行過多的設置。

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可以把布料部分的物體材質設置成半透明,觀察基礎模型部分的穿插情況,畢竟布料效果最後還是會在引擎中進行設置的。

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将模型導入UE4中後,雙擊打開骨骼網格體的面闆,點擊“選擇片段”,選擇布料的模型後,右鍵選擇“從分段創建布料數據”。

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接下來點擊“激活布料繪制”,就可以看到布料的屬性面闆了。

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這裡可以用筆刷進行布料模拟區域的繪制,白色的範圍是布料模拟的區域,紅色的範圍是沒有布料效果的區域。

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之後停用布料繪制,在分選選擇的情況下右鍵,選擇“應用布料數據”,此時已經有布料效果産生。

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布料效果和物理資産的膠囊體是有碰撞效果的,這裡可以去物理中調節膠囊體的範圍大小。

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如果在動畫播放中發現布料有穿插現象,可以在布料配置中對布料的參數進行微調。

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這裡官方給出了一些參數參考。

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但是需要說明一點的就是,這些參數僅是布料自身的碰撞模拟效果,具體布料是否與模型有穿插,還需要在物理的膠囊體中進行調節測試。

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在物理中可以單獨添加一個針對布料的膠囊體,用來加強關節處的碰撞效果。

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添加好膠囊體後動畫播放時的效果。

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通過同樣的方法,也可以設置角色的布料效果。

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UE4的布料是可以受自身的風力影響的,在運行時可以看到效果。

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虛幻引擎中的布料模拟并不複雜,但是想要做到滿意的效果,需要在繪制範圍、布料參數和膠囊碰撞體之間進行反複的調節和測試。

以上就是本次案例的内容了,如有不足之處,希望大家可以一起交流學習,一起變得更強!

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