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超人和蝙蝠俠閃電俠

生活 更新时间:2024-07-23 14:25:36

新任超人扮演者亨利·卡維爾也是電玩迷,在接受英國版《GQ》雜志采訪的時候,他自曝導演紮克·施奈德打電話通知試鏡結果時,他在下《魔獸世界》副本,因此壓根沒接電話,畢竟副本沒法暫停嘛。

超人和蝙蝠俠閃電俠(超人與蝙蝠俠的電子對決)1

相比之下黑暗騎士本·阿弗萊克更擅長賭博,玩21點赢了八十萬美元上了硬石賭場的黑名單……厲害了我的本……

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這略微有點諷刺,角色設定裡超人是心裡有困惑就給媽媽打電話的乖乖牌,守秩序講規則,蝙蝠俠為了打敗超人無所不用其極,耍手腕玩心計,戲裡戲外恰好對應起來。

然而說起“暫停機制”,超人和“暫停”還真有緣。第一部以超人為題材的遊戲是1979年雅達利2600主機上的《超人》。玩家操作超人,以最快速度抓住光頭大反派萊克斯·盧瑟(Lex Luthor)和其手下,舉起被炸壞的橋梁部件拼接回去,找個電話亭換上克拉克·肯特身份趕回星球日報社就算完事。流程很短且沒有什麼動作成分,嚴格說起來隻能算跑酷遊戲,一邊四處飛一邊躲避盧瑟的氪石光線攻擊,被打中失去能力就找路易斯·萊恩接個吻滿血複活。這也是最早有暫停功能的遊戲,可惜此功能有bug。

超人和蝙蝠俠閃電俠(超人與蝙蝠俠的電子對決)3

這款動作遊戲并非純粹的原創,而是拿沃倫·羅賓奈特(Warren Robinett)的傳奇遊戲《大冒險》(the Adventure)的源代碼重制的,就和任天堂不要臉地拿日本版《緊張刺激的夢工場》(Yumekoujou Dokidoki Panic)重制美國版《超級馬裡奧兄弟2》是一個意思。不同之處在于,《大冒險》是超級大作,第一款動作冒險遊戲,開放世界,核心角色扮演要素,百萬銷量,而《超人》也評價極高,被《視頻》雜志視為“引領家用遊戲機新紀元”的大作。

蝙蝠俠的第一部遊戲要晚一些,是1986年Ocean Software為Amstrad PCW等平台開發的《蝙蝠俠》,遊戲任務是在蝙蝠洞穴裡搜集蝙蝠氣墊船的七個部件,以營救女友……哦不,羅賓為目标。整個故事發生在由等容線構成的虛拟3D世界裡,畫面非常有趣。最值得一說的是這一款遊戲裡第一次出現了存檔點,搜集蝙蝠石後,死亡或重啟就會自動出現在最近一個搜集點而不是關卡一開始,這一發明後來造福了無數手殘黨。

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超人和蝙蝠俠閃電俠(超人與蝙蝠俠的電子對決)5

遊戲本身的超高質素也赢得了不錯的口碑和銷量。《沖撞》雜志給出了93分,《YS》(Your Sinclair)雜志給出9分,當年英國銷售榜排名第二。

之後超人和蝙蝠俠有各自在Commodore 64,Atari 400/800,NES,蘋果機二代等平台上發布了若幹作品,時間從1985年到1995年,值得一提的是,1992年蒂姆·伯頓指導的《蝙蝠俠歸來》就有了專屬遊戲,也算是開了好萊塢大電影必有同名遊戲發布的先河,和日本遊戲新平台發布必炒冷飯的做法相映成趣,并稱遊戲界圈錢兩大法門。而且這次的遊戲制作絕對算得上是大手筆,前前後後一共發布了八個版本。

到80年代末,超人和蝙蝠俠遊戲的成績都還不錯,尤其是80年代中後期街機上的橫版過關遊戲大火之後,這種相對比較成熟的遊戲形式的确催生了一大批素質不錯的超級英雄遊戲,在中國最火的大概就是漫威宇宙裡名聲最差的《懲罰者》了。

超人和蝙蝠俠閃電俠(超人與蝙蝠俠的電子對決)6

但那之後,形勢急轉直下。1969年華納兄弟收購了DC漫畫公司,1976年又收購了雅達利,本來是借超級英雄在遊戲市場大撈一筆的好機會,奈何明月照溝渠。而日本人對版權費很貴但在本土市場号召力不大的超級英雄并沒有什麼興趣,偶爾為歐美市場定制一款,也往往是大亂鬥,比如《漫畫英雄vs卡普空》系列和《正義聯盟超人格鬥》。而此時的美國人在玩廉價老虎掌機和嘗試用真人實景演出來制作遊戲。代表作就是《真人快打》,而1995年的《永遠的蝙蝠俠》(Batman Forever)就是拿《真人快打》引擎做的。蝙蝠俠和羅賓走路都跟下一秒要搓連招一樣,非常滑稽。這款遊戲評價勉強及格。

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但就這也比超人好。在一堆街機橫版過關遊戲裡打醬油打到1997年的超人,在1999年正式迎來了一部“大作”的演出機會,就是N64平台上的《超人:新奇冒險》(Superman: The New Adventures,也就是傳說中的《超人64》),這一作爛到無以複加的程度。多變體明顯不夠的畫面還不如像素,整體呈現出翔的顔色,操作異常困難,手感極爛,關卡設置極其弱智,不知道有多少人在玩穿鐵環挑戰的時候卡住了整個人生。

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這部作品爛成了現象級,GT(Gametrailers)網站評選曆史上最爛遊戲,這部連《E.T.外星人》都打敗了,榮登榜首,Nintendo Power雜志評選“史上五大最爛”榜單,它也是榜首。GameSpot給出1.3分,這個記錄至今無人能破。

說到這裡就不能不提一下法國遊戲開發商泰特斯互動(Titus Interactive SA)了,這家公司非常喜歡超人題材,1997年做了Game Boy版的橫版過關《超人》,結果沒發行。1999年做出了驚世駭俗的《超人64》,2000年賊心不死聯合藍天軟件(BlueSky Software)開發PS版《超人》,噓聲一片,計劃被迫取消。2003年終于不再禍害超人了,改為禍害《機械戰警》(RoboCop)。目前GameSpot評分最接近《超人64》的,就是這一作的2.2分。

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簡單說起來,Xbox出現之前開發的超人和蝙蝠俠遊戲,除了遊戲業剛起步看什麼遊戲都新鮮的第一作外,就沒有正面評價。其中超人還要更慘,至今他獨挑大梁的作品就沒拿過良,最新一部陪綁2006年《超人歸來》的同名遊戲又是不及格,最低評分33分。這兩個人成了遊戲開發者的克星。

有一件事很有趣,1994年混亂工作室做了《超人:浴火重生(The Death and Return of Superman)》,這部橫版過關遊戲幾乎沒任何反響,平淡無奇。第二年這家工作室聯合秃鷹工作室(Condor, Inc.)制作了《正義聯盟特遣部隊(Justice League Task Force)》,這是為世嘉SNES平台開發的遊戲,評價也沒及格,《電子遊戲月刊》給出了5.875分。想必是這次打擊有點大,這兩家都沒再為家用遊戲機開發過獨占遊戲。混亂工作室後來改名叫暴雪,秃鷹并入暴雪後改名暴雪北方。他們後來還幹過一件蠢事,就是把《星際争霸》移植到N64上,再次爛出了水平。

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超人方面,有他客串的Xbox360《不義聯盟:人間之神》評價不錯,IGN評分8.2,蝙蝠俠,超人,小醜女,閃電俠,神奇女俠,夜翼、賽博格、貓女、綠箭俠都有登場,開發商是制作《真人快打》的NetherRealm Studios。有他客串的另一部《樂高蝙蝠俠2:DC超級英雄》也不錯,Xbox360版本評分超過80。至于蝙蝠俠,那就大不一樣了,自2000年後,PS2版《蝙蝠俠:複仇》,《樂高蝙蝠俠》系列評價都還不錯,最重要的是有阿甘三部曲(《阿甘瘋人院》、《阿甘之城》、《阿甘起源》)這樣的神作撐門面,蝙蝠俠可以算是遊戲改編最成功的超級英雄了。

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超人在遊戲界之不幸幾乎是注定的,一是知名度太高,1938年誕生的第一位超級英雄,外星人,除了氪石幾乎沒有弱點,白銀期超人(50年代中期——60年代末)呼吸一下吹滅恒星,憑自身力量拉動十幾顆星球,速度超越光速可以時空跳躍,而且性格極其不穩定,在最新52版《超人》裡是個娘炮,沒事兒還要護失足,分分鐘想撕書,在《不義聯盟-人間之神》裡又是個自大狂獨裁者,這改編難度着實太大,相比之下蝙蝠俠這種有深度、有糾葛、自帶領袖的超級英雄雖然黑暗,但性格始終如一,形象塑造非常穩定,又有一大堆好玩的反派襯托,出彩要相對容易得多。不管電影和漫畫裡誰勝誰負,遊戲世界中,超人完敗。

蝦丸君

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遊戲,一部時代的科學史

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