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用戶體驗設計的六個見解是什麼

圖文 更新时间:2024-09-02 18:12:15

編輯導語:關于用戶體驗的解釋,不同人有不同的說法,但其中都有一個共性,那就是圍繞“用戶”。在開發産品的每一個步驟中,都要把用戶列入考慮範圍,這就是以用戶為中心的設計思想。本文作者圍繞着“用戶體驗設計”分享了他的見解,一起來看一下吧。

用戶體驗設計的六個見解是什麼(深入聊聊用戶體驗設計)1

01 用戶體驗設計是什麼

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其實可以看出這些解釋大同小異,它是一個非常主觀的概念性的存在,但都有一個共性,那就是圍繞“用戶”。所以我們創建吸引人的、高效的用戶體驗的方法為“以用戶為中心的設計”

以用戶為中心的設計思想非常簡單:在開發産品的每一個步驟中,都要把用戶列入考慮範圍。這個簡單思想之中所蘊含的内容,卻出乎意料的複雜。

舉一個日常例子:你去超市購物,那麼你進入超市那一刻到你完成購物這一整個過程都會産生用戶體驗,超市的燈光環境、貨架的擺放、商品是否分類合理、指示牌是否明确、導購員的态度、收銀小姐姐的顔值……都會給你造成相應的購物體驗,而這些購物體驗是決定用戶是否會繼續選擇這家超市購物的主要因素。

看看以下兩家超市的圖片,在價格、距離差别不大的情況下你更願意去哪家超市購物?

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再舉一個互聯網産品的例子:餓了麼的訂單頁面。

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餓了麼的訂單頁面不僅顯示預期送達時間,而且非常直觀地顯示商家準備餐品-騎手前往商家-騎手接到餐品-距離用戶距離-用戶接到餐品。

整個流程非常直觀,給足了用戶心理時間預期,包括天氣的變化在訂單頁面在騎手行駛的地圖上也會随之變化,産生情感化的購物體驗。我之前用的美團,現在點餐隻用餓了麼,就是因為能給我很好的用戶體驗。

從這兩個日常事例中,可以看出,我們每天不得不和不計其數的産品與服務打交道,當産品滿足人們的需要時,他的制造者應該受到贊揚,反之,則會受到指責。在産品開發過程中,人們更多地關注産品用來做什麼,而經常忽略産品如何工作,而這恰恰是決定産品成敗的關鍵因素。

“一個好的用戶體驗絕對是基于用戶自身的心理感受和行為去設計的,兼顧視覺和功能的因素,同時解決産品所面臨的其他問題。”

看到這裡其實我們對用戶體驗有一個大概的認知,也知道了用戶體驗的重要性。下面我們了解下用戶體驗發展史,感受下“用戶體驗”的由來,或者可以試着據此思考下未來?

“如果你想理解今天,就必須去研究昨天”,Pearl S.Buck說過。

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用戶體驗簡史可以看出,“用戶體驗”術語中包含的理念經曆了長達數世紀的積累,從最開始圍繞工作的方便人體工程學,到人機用戶體驗,再到現在無處不在的用戶體驗。

而我們的交互行為也由紙和筆互動,到鼠标鍵盤和電腦互動,到手指和觸摸屏互動,到未來的語音、體感、意念和智能終端互動。我們作為互聯網産品人,要去思考怎麼将用戶體驗應用到我們的産品上,該從哪些維度去推動産品的用戶體驗?

02 從用戶體驗設計要素展開

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主要就是戰略層、範圍層、結構層、框架層、表現層,這五個層面提供了一個基本架構,隻有在這個架構上,我們才能讨論用戶體驗的問題。

這五個層面從抽象到具體,從概念到完成,自上而下去分析産品,自下而上去創造産品。

請大家看以下内容前可思考這幾個問題:

  • 怎麼自上而下去分析一個産品
  • 如果用這五個層次對應到人身上會産生什麼樣的反應呢(有趣延伸–梁甯産品30講的内容,推薦大家可以去聽聽)
  • 産品從0到1的創造過程中怎麼運用用戶體驗5要素?這五個要素具體點又是什麼

1. 自上而下分析産品

  • 表現層:我們拿到一個産品先看到的是他的視覺設計
  • 框架層:體驗功能則可知道哪些内容或入口在首頁,哪些在二級頁面,如何跳轉等等
  • 結構層:全部頁面走一遍差不多知道了他的業務功能邏輯
  • 範圍層:進而可提煉出它的核心功能和輔助功能
  • 戰略層:回頭再理解為啥會做這個産品

2. 把分析産品的5個層次應用到分析人的身上

從外到内的5個層次,我們一一來介紹下(适合女孩子找對象用噢,用産品思維的視角去看人)。

  1. 感知層:就是你看到一個人的樣子,相貌、舉止、着裝。 其實當你看到這個人的時候,你要知道有一部分是天生的,有一部分其實是角色化的産物
  2. 角色框架層:簡單來講就是,我們每個人都生活在角色裡,并且被角色馴化。 比如說你遇到一個銀行職員、一個軍人,或者是一個公務員,你在和他打交道的時候,你就能明顯看到他身上角色的痕迹。
  3. 源結構層:資源不隻是大家一般都會認為的人脈和财産,我認為更多的是看一個人的精神結構和他的精神資源
  4. 能力圈:是基于對自己存在感的感知而去不斷改變不斷擴充自己的能力圈
  5. 内核:就是你對自己存在感的定義

一個人的内核與能力圈是相互影響的,一個人的内核就是他對自己存在感的定義,而一個人對自己存在感的定義決定他是否去擴充自己的能力圈。如果一個人存在感滿足了,他的能力圈也不會再擴充了。

就好像說很多女人結婚了就不化妝了,男的滿足了就不奮鬥了是一樣的。所以一個人對自己存在感的定義決定了他的人生追求以及思想格局,是最重要的。所以小姐姐們,看人不要隻看外表,不過我也同意看人先看外表的說法,隻有看對眼的才有興趣後續了解~

基于感知層與角色層的接觸,其實都是一些非常淺層的關系,從第三層開始就是一個人的深層部分了,層次越高,你對一個人的認知就越深入。

03 【重點】如何運用用戶體驗設計5要素

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1. 戰略層

戰略層就是需要充分地了解用戶需求,以及清晰地明确産品目标。需要給一個有需求且沒有被滿足(很好滿足)的市場提供供給,這個時候最基本的底線就是:你的産品需要“有用”。

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所以請你動手前試圖回答下面兩個基本的問題:

  1. 我們要通過這個産品得到什麼(産品目标)
  2. 我們的用戶要通過這個産品得到什麼(用戶需求)

這一步的關鍵詞是明确。當我們能越清楚地表達我們想要什麼,以及确切的知道其他人想要從我們這裡得到什麼時,我們就能精确的滿足雙方需求。

2. 範圍層

當你把用戶需求和産品目标轉變成産品應該提供給用戶什麼樣的内容和功能時,戰略就變成了範圍,也就是決定了這個項目要做哪些事(功能和内容)。

定義項目範圍同時在做這兩件事:

  1. 這是一個有價值的過程
  2. 同時能産生有價值的産品範圍層分成“功能型産品”“信息型産品”兩個部分。

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1)功能型産品

考慮的是功能規格,即哪些應該被當成軟件産品的“功能”以及相應的組合。

2)信息型産品

考慮的是内容需求,這屬于編輯和營銷推廣的傳統領域(更多的是去了解人們在想什麼去定義需求)。

包括直接詢問以及用戶畫像的場景:一個場景是一個簡短的故事,簡單描述了一個人物角色會如何完成這些用戶需求。

通過“想象我們的用戶将會經曆什麼樣的過程”,我們就可以找到幫助他順利完成這個過程的潛在需求。

3. 結構層

結構層将我們的關注點從抽象的決策與範圍問題,轉移到更能影響最後的用戶體驗的具體因素。

包括:需要展示哪些信息,不同的信息間的關系是什麼樣的,用戶需要按照怎樣的路線操作應用,類似功能的連線圖。

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功能型産品更多的是交互設計(為用戶設計結構化體驗),它曾被歸類到“界面設計”的範疇之内,但近些年來交互設計已經成為一個獨立的學科。

關注于描述“可能的用戶行為”,同時定義“系統如何配合與響應”這些用戶行為。信息型産品主要是通過信息架構來構建用戶體驗,研究的是人們認知信息的過程,對于産品而言,信息架構關注的就是呈現給用戶的信息是否合理且具有意義。

無論是功能型産品還是信息型都是要求我們去理解用戶(理解用戶的工作方式、行為和思考方式)。

“與其針對機器的最佳工作方式來設計系統,不如設計一個對用戶而言最好的系統。”

4. 框架層

結構層界定了我們的産品将用什麼方式運作;框架層則用于确定用什麼樣的功能和形式實現。

在框架層,我們進一步提煉這些結構,确定詳細的界面外觀,導航和信息設計,讓晦澀的結構變得更加實在,類似制作的低保真線框稿。

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對于功能型産品,我們通過界面設計來确定框架(大家所熟知的按鈕、輸入框和其他界面控件都屬于這個領域。例:百度網盤);對于信息型産品,則通過導航設計來解決問題(例:今日頭條)。

信息設計是功能和信息兩方面都必須做的,它用于呈現有效的信息溝通。

  • 如果涉及提供給用戶做某些事的能力,屬于“界面設計”
  • 如果是提供給用戶去某個地方的能力,則是“導航設計”
  • 如果是傳達想法給用戶的話,那就是“信息設計”

信息設計是這個層面中範圍最廣的一個要素,所涉及的事情幾乎是到目前為止我們在功能型和信息型産品兩者都看得到過的全部内容。無論界面設計還是導航設計,都不可能在沒有“一個良好的信息設計的支持”的前提下取得成功。

5. 表現層

在這五個模型的頂端,我們把注意力轉移到産品用戶會首先注意到的地方——感知設計。

這裡,内容、功能和美學彙集到一起來産生一個最終設計,完成其他四個層面的所有目标,并同時滿足用戶的感官感受。

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這個層面我們要去思考怎麼樣的界面搭配凸顯品牌,需要怎樣的界面讓用戶流連忘返,需要怎樣的界面來提醒用戶。

我們在這裡解決并彌補“産品框架層的邏輯排布”的感知呈現問題,合理設計感知。

在整個設計流程中,這是為我們的用戶提供體驗的最後一站:決定我們的設計最後要如何被人類的感覺器官感受到。

這些感受由五個方面組成:視覺,聽覺,觸覺,嗅覺,味覺。

  • 嗅覺和味覺:除了食物、香水、或香味産品之外,嗅覺和味覺設計是用戶體驗設計師很少考慮的範疇。人們會對一個産品的氣味或味道産生強烈的聯想(比如“新車的氣味”所代表的是一輛剛剛出産的新汽車,在所有人的腦子裡關于“新”的定義,已經被廣泛接受)但這些氣味通常取決于産品的材料,而非用戶體驗設計師能決定的。
  • 觸覺:實物産品的觸覺體驗是屬于工業設計領域的概念。工業設計師主要關注的是用戶和産品之間的物理觸碰。得益于震動設備,基于屏幕交互的産品也開始有了觸覺體驗了。手機和手持遊戲設備都可以通過震動來與用戶互動。常見的iPhone的3D Touch。
  • 聽覺:聲音可以應用到很多不同種類的産品中。聲音不僅可以用來通知用戶,還可以使産品變得更具個性。(例:36氪的提示音,一想你就知道是它在推送消息。)
  • 視覺:這是用戶體驗設計師最得心應手的領域,因為幾乎所有産品都會涉及視覺設計。
04 視覺設計如何支持用戶體驗

1. 如何用用戶體驗思維評估設計方案

一開始,你可能會認為視覺設計就是一件很簡單的事——美術。

對于什麼構成了視覺上的愉悅感覺,每個人都有不同的品味和想法,所以關于設計方案的的每一次讨論總會歸結到個人偏好上,每個人對于美感都有不同的見解,但是這并不意味着設計決策就必須建立在所有參與者都認為“酷”的那個方案上。

代替用“什麼具有美感”來評估一個視覺設計方案的是你應該把注意力集中在它們的“運作是否良好”上。

例如:産品的外觀有沒有破壞結構,有沒有使結構中的各個模塊之間的區别不清晰?或者外觀有沒有強化結構,使用戶可用對的選項清楚明了?是否傳達清晰的品牌形象?這不僅僅是美學的問題,而是戰略定位的問題。

2. 評估設計結果的2個方法

1)忠于眼睛

評估一個産品視覺設計的簡單方法之一,總是提出這樣的問題:你的視線首先落在什麼地方?哪個設計要素在第一時間吸引了用戶的注意力?它們是對于戰略目标來講是很重要的東西嗎?或者用戶第一時間注意到的東西與他們的(或你的)目标是背道而馳的嗎?

2)眯眼測試

找出主要設計元素的方法是眯着眼睛或斜着去看這個頁面,直到你不能認出任何細節如果你本人是測試者,那麼一定要注意你的眼睛在頁面周圍無意識的移動。對于你正在看的東西,别想太多,讓視線自然地落在你的頁面上。如果别人是測試者,讓他們按被吸引的順序來指出頁面中的那些元素。

如果你的設計是成功的,用戶眼睛的移動軌迹的模式應該有以下兩個特點:

  1. 首先,他們遵循的是一條流暢的路徑。
  2. 其次,在不需要用太多細節來吓倒用戶的前提下,它為用戶提供有效選擇的某種可能的“引導”。

3. 用戶體驗思維制作運營海報

可能有些朋友看到這裡會覺得,這些道理我都懂,但是公司沒有項目能夠讓我去接觸這塊。拜托,别把這些想複雜了,設計都是相通的,一個詳情頁或者一張海報是否也可以有相應的用戶體驗呢?

比如,你需要設計一張海報:首先得确定你的目标用戶人群(用戶需求),以及為什麼要做這張海報(商業目标)。

然後你可以根據用戶人群的喜好以及商業目标去确定海報視覺風格以及傳達的内容,确定内容需求之後再進一步提煉信息的主題,以及信息的優先級。

再确定版式,配色。最後優化視覺,細節,從頭審視是否偏離用戶需求以及商業目标。

專業書隻是提供一個概念或者方法,更多的是你怎麼去運用到你的工作上或者你怎麼去定位你的職業格局。

05 總結

慢慢地也越能理解胡适先生在《不朽的宗教》中提出的一個觀點:懶的定義就是避難就易。研究問題是及其困難的事,高談主義是極容易的事情。

确實,讀書是很容易的事情,難的是你要去思考,要費工夫,挖心血,收集材料,征求意見,并且将這些知識内化成為自己解決問題的技能。

凡是有價值的思想,都是從這個那個具體的問題下手的。

這篇文章主要的是圍繞《用戶體驗要素》這本書展開的用戶體驗的理解,在整個産品開發過程中如何運用戰略層、範圍層、結構層、框架層、表現層這5個維度去推動用戶體驗。

作為現在的互聯網設計師,不要給自己下定義隻會畫圖或是畫線框圖的角色,更多的要培養自己全局思維能力,在提升自己競争力的同時更要挖掘自己的不可替代性。

本文由 @大F哥 原創發布于人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議

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