來人人都是産品經理【起點學院】,BAT實戰派産品總監手把手系統帶你學産品、學運營。
讓我想想,咱們的産品,除了邏輯,視覺,痛點,等等現在新媒體上大寶天天見的東西,背後還藏了什麼呢?
事情是這樣的。我前幾天,我也不知道為什麼(真的)……可能隻是比較懷念高中的那群好朋友吧,突然就想起來一個段子:“膜仁消失現兩體,赤道闆上排整齊,均分等拉向兩極,膜仁重現失兩體”,這個段子其實就是以前學生物的時候,老師教我們的有絲分裂口訣。這段子你看,并不文藝,也沒什麼可以裝哔的,畢竟隻是個高中生物,大多數人都會……乍看之下也不是什麼大佬語錄,不是什麼人生感悟,也沒有包含着特别重要的好消息,甚至連“奮鬥”“努力”等雞湯到不行的正能量都沒有。
然而,這卻是我被贊最多的一條朋友圈狀态。
于是我很好奇,就這麼一條看似發神經一樣的朋友圈信息,為什麼很多不常聯系的朋友都會給我點贊呢……
既然要探索,那麼必然是要有工具的,我這次選擇的工具有兩個。
一個工具叫做“模因”:簡單理解就是一種“基因”。但是基因是生物體上的,而“模因”是文化領域的。可以說,“模因”是一種文化發展的基石。
另一個工具叫做“迷思”:就是神話、故事、幻想,虛構的人和事情,用遊戲界的話,可以理解為“同人作品”。
接下來對于“有絲口訣事件”背後的探索,将會依托于這兩個工具進行分析。
從模因的角度來說,隐喻概念在形成的過程中,通過一個中心概念,派生出了相關的隐喻。而通過控制模因的意義,可以達到某種目的。
舉個例子(看過我以前文章的朋友,都知道我喜歡舉例子……)來說,以前的“3Q大戰”,有部分媒體會說“騰訊‘欺負’了弱勢的360”,這樣一來,模因就把兩個企業間的那些破事,和“使用者的道德問題”挂了鈎,用戶本身對于産品的選擇可能因此會受到影響。
再比如,網上對于百度的稱呼有一個是“度熊”。把“百度”和“熊”進行挂鈎,讓人感覺“網上百度就是一隻熊”這一隐喻是“度熊”的根本模因。
網民把百度暗喻成熊大概有3大原因:
一是,百度的标識就是一個藍色的熊掌,與“熊”的形象有相似性;
二是,這個稱呼似乎來自于貼吧,由于百度貼吧隸屬于百度,所以關于“百度”這兩個字的審核會較為嚴格,甚至出現“吞樓”的情況,所以網民給百度起一個代稱是有必要性的;
三是,近年來的發展,百度在國内互聯網搜索内基本沒有敵手,大量的廣告和閹割過的信息讓網民感覺這樣的做法十分不講道理,跟野熊一樣,在野外肆無忌憚,橫行霸道,因此把百度和“熊”進行隐喻的另一個原因是狗熊霸道的聯想。
于是“有絲口訣”這件事情,使用模因理論解釋的話,我個人目前的猜想是,“有絲口訣”被朋友們,和“高中時代”“青春”“懷舊”等概念挂了鈎。推斷的依據如下:
繼續往下推測的話,我認為,“有絲口訣”是一個模因,也是一個迷思。“有絲口訣”講的是細胞有絲分裂的過程,但是迷思則是“懷舊”“青春”“高中時代”等。甚至這裡的“高中時代”也不是絕對真實的“高中時代”,而是一個被概念化的“高中時代”,是被朋友們重新構建的高中時代。對于不同的朋友來說,這個迷思細節上或許不一樣,但是通過他們的行為我可以初步推測,至少這個迷思大體上來說是能夠勾起他們美好想法的。而也正是他們這些各不相同又大體類似的不同版本的“迷思”,構成了“有絲口訣”背後所隐藏的全部東西,甚至是一種亞文化。
這段口訣,隻是背後隐藏文化的一個材料,本身其實已經有了實際的含義(有絲分裂的幾個階段),但是在我把這個段子發到朋友圈(如果你把它當成一個産品來看的話),這個“産品”被重新賦予了含義,成為了迷思。
所以以此類推的話,假設“有絲口訣”背後的文化中,有一部分是“懷念高中時代”,那麼跳出這段口訣,和高中時代有關的人和物,都是可以拎出來形成“産品”的,隻不過這次創作“産品”的人是我。
材料和迷思的關系,在産品開發和産品推廣上,也有非常多的成功案例:
比如“錘子手機”這款産品,跟它挂鈎的“迷思”便是“老羅的情懷”,于是更進一步的話,就演變成了“用錘子手機的都是有情懷或者尊重情懷的好青年”這樣的情況。而錘子那邊呢,也是看穿了這一點,所以各種發布會啊,宣傳策略啊,都是打得情懷牌。
産品設計的話,我自身所處的遊戲業,歐美和日本的企業用的非常多。《口袋妖怪葉綠》《英雄無敵3高清重置版》等等遊戲,你光看名字都知道是個“炒冷飯”的玩意兒,也就是說,從這款産品策劃開始,定位就是“炒冷飯”的作品。《口袋妖怪葉綠》背後的迷思,有“口袋怪獸真愛粉”“掌機老玩家”“懷舊”等等,同理就是,在産品策劃的階段,人家就沒打算把這款産品做的多有突破性,多有趣好玩,就是瞅準了背後迷思可以帶起來的消費力。各位搗鼓産品或者營銷方案,運營文案/活動的時候,借鑒一下,也未嘗不可嘛。
從我個人的分析上來看,“有絲口訣”背後的“追憶高中”群體是個非常松散的群體,國内并沒有什麼現象級别的“回憶高中”網絡社區,通過觀察推測,這個群體的特征大概有這麼幾個:
Oh,還是用“有絲口訣”的例子吧。“口訣”本身的迷思是高中時代,然而高中時代本身又是一個迷思,在不同人的心中,“高中時代”被賦予了不同的意義,大量的,成噸的意義。
由于我覺得文字已經很難表達清楚,“背後的東西”是如何無限制發展的了,所以我決定,畫出下面的圖(左下為對象,右下為符号形體,頂部為解釋,同時頂部又成為了下一個環節的右下),下圖中,“高中時代”被诠釋成了一個各種美好,大家或許很想回去的時代。
其實呢?真正的高中時代或許很多人也是在偷懶、開小差裡面花了大量的時間,而且你真的想回到高中時代麼,朋友?高三煉獄你受得了??!!
産品背後的迷思,對于産品的推廣有一種怎麼樣的作用
表面上來說确實有上面提到過的“錘子手機”,“口袋怪獸葉綠”的較為成功的案例;也有之前提到過的,“3Q”大戰期間,部分網民确實轉用MSN的案例。一個是起到了推進作用,一個是起到了負面作用(對于騰訊來說)。然而也有一些需要進一步分析的例子,比如馬佳佳的powerful,背後的迷思很多,也很吸引人,也确實吸引到不少人了,但是跑偏了——人們關注的是她這個人,而不是她的産品。是什麼造成了她跟老羅的差異,這個值得進一步分析。
産品背後的文化,能夠延續多久?影響的半徑有多大?
産品背後的文化,是有一個固定的時間折算公式,還是跟産品壽命共存的,也就是說,一款産品背後的東西,是會“持續影響受衆15年”呢?還是“當企業倒閉之後就蕩然無存了”呢?甚至會不會“産品死掉”以後,用戶們反而大規模開始發展這背後的東西呢(比如《帝國時代2》的用戶在多年之後反而開始熱衷于自主開發新的民間遊戲版本了)?
一款産品背後的東西,能影響的半徑,又是如何的呢?例如錘子手機的購買者被老羅的“情懷”所影響,是隻限于“購買手機”這個情境下,還是所有“購買”情境下,甚至是“生活”“工作”的情境下,都受到了影響呢?比如有的Eminem的歌迷,隻是聽着歌裡的髒話有快感,還是自己唱歌的時候也會罵髒話,還是在生活和工作中,不爽了就會罵髒話發洩?(當然了,Eminem的歌大部分還是非常積極向上的)
這兩個問題,直接就關系到品牌的塑造,産品的口碑,後續産品的各種策略,等等……所以有分析的價值。
産品背後的東西,以後的發展方向
最後,各位PM,你們産品背後的模因會去向何方,會有怎麼樣的發展?會往積極的方面走,還是貼上一個不怎麼幹淨的标簽(比如現在已經不能直視的“麻辣燙”“優衣庫”等詞彙)?宏觀上是對自己産品的模因進行官方的幹涉來調控,還是放任用戶自由發揮?什麼時候官方介入調控,标準是什麼?布局上需要這樣的模因如何發展以此來為打造品牌助力?這些都是我們以後需要考慮的。
産品背後的模因,是一個必須考慮到的維度
不要被PRD,你的Boss和一堆一堆公式化的互聯網“幹貨”匡死了,包括本文。
目标很簡單——我們的産品要好,要用戶喜歡。這就夠了,無論是PRD,原型圖,還是“幹貨”中的各種理論,方法,你所學的東西,都是為你達到目标服務的工具而已,不要為了使用工具而去使用工具,沒有任何的意義,本文也隻是抛磚引玉,希望各位能夠一起來挖掘PM工作中,那些可以研究和讨論的點。
本文由人人都是産品經理專欄作家 @李紅袖(微信訂閱号:Qinghua_Game)原創發布于人人都是産品經理 。未經許可,禁止轉載。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!